최근 해양 분야에서는 안전항해에 대해 e-Navigation 전략을 개발하고 있다. e-Navigation 전략이 구현되면 새로운 소프트웨어에 대한 요구가 증가할 것이다. 국제해사기구에서는 소프트웨어 품질의 중요성을 인식하고 소프트웨어 품질 보증 가이드라인을 공식문서로 승인하였다. 이에 따라 해양산업분야에 가이드라인을 적용하기 위해서 실무 지침의 제작이 필요하다. 본 논문은 실무 적용 지침의 명확한 정보전달을 위해 품질 표준을 기반으로 하여 요구사항 분석단계의 구체적인 활동을 도출하고 개선하는 방안을 제안한다.
최근 5년간, 해양 분야에서는 IT의 접목을 통한 안전운항이 큰 이슈가 되어왔다. 국제해사기구 NAV 위원회에서 정의하는 e-Navigation 전략이 수립되면, 기존 선내 다양한 정보는 필요와 목적에 따라 통합되어 사용되며, 그에 따른, 사용성 평가에 대한 논의가 시작되고 있다. 선박 정보 모니터링은 통합된 디스플레이를 사용하게 되며, 이를 위해서는, 표준에서 요구하는 사용성을 고려해야 한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 선박 통합 모니터링을 위한 사용자 인터페이스 설계 가이드라인을 제시한다. 개념 및 요구 사항 분석 그리고 기존 제품의 분석을 바탕으로 선박 통합 모니터링을 위한 사용자 인터페이스 설계의 가이드라인을 제시한다.
해킹과 같은 사이버 공격의 약 75%가 애플리케이션의 보안 취약점을 악용하기 때문에 안전행정부에서는 코딩 단계에서부터 사이버 공격을 막을 수 있고 보안취약점을 제거할 수 있는 시큐어 코딩 가이드를 제공하고 있다. 본 논문에서는 안행부가 제시한 시큐어 코딩 가이드 7개의 항목들에 대해 AHP기법을 사용하여 우선순위를 찾고 중요도 분석을 하였다. 그 결과 '에러 처리'가 가장 중요한 항목으로 결정되었다. 현재 소프트웨어 감리에 시큐어 코딩에 관한 항목이 없는데, 이 분석 결과는 소프트웨어 개발 과정 중 감리 기준으로 유용하게 사용될 것이다.
제안한 시스템은 AI 체력측정 파트와 AI 체력관리 파트 2가지 부분이 연계성을 가지고 구성되어 있다. AI 체력측정 파트에서 딥러닝 기반의 포즈인식을 통해 체력측정에 대한 가이드와 측정값의 정확한 연산을 수행한다. 이 측정값을 기반으로 AI 체력관리 파트에서는 개인 맞춤형 운동프로그램을 설계해 전용 스마트 어플리케이션에 제공한다. 측정자세 가이드를 위해 웹캠을 통해 측정대상자의 자세를 촬영해 골격선을 추출한다. 다음으로 학습된 준비자세의 골격선과 추출된 골격선을 비교해 정상 유무를 판단하고, 정상자세 유지를 위한 음성안내를 실시한다.
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
본 논문은 학습관리시스템(LMS), 학습콘텐츠관리시스템(LCMS), 학습지원도구를 포함한 기업 e-Learning 시스템과 운영을 연계한 통합적 형태의 가이드라인을 제시하고 있다. 본 연구의 목적은 국내 e-Learning 시스템 현황 및 특성을 실태조사를 통해 파악하고, 관련된 국내 e-Learning 시스템의 다양한 질 관리 방법과 운영자, 교.강사, 학습자에게 적합한 실행 전략을 제시하고자 한다. 이를 통해 e-Learning을 새롭게 도입하거나 업그레이드 하고자 하는 교육훈련기관에게 e-Learning 시스템을 구축하고 운영체계를 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 논문은 장애물에 강한 수신성능과 이동수신에 강점을 가지고 있는 직교 주파수분할 다중화 방식을 기초로 한 유럽 지상파 디지털 방송의 텔레비전 수신기 개발에 관한 것이다. 본 연구에서는 유럽 지상파 디지털 텔레비전 시스템을 위한 향상된 직교 주파수분할 다중화 방식의 수신기 개발을 목표로 하여, 향후 기능 확장성을 고려하여 유럽 지상파 디지털 방송의 텔레비전 수신기 시스템을 설계하고 개발하였다. 본 수신 시스템을 개발한 후 현재 시판되고 있는 기존에 개발된 다른 3가지 모델과 함께 수신 모뎀 칩의 성능을 하드웨어로 비교하여, 본 시스템의 우수성 여부를 최소 반송파 대 잡음비 및 가시청 한계 비트 오율을 통하여 실험하였다 또한 디지털 텔레비전을 시청하는 사용자를 위하여 그래픽 사용자 인터페이스 및 전자 프로그램 가이드를 개발하였다.
본 연구는 도서관의 고령자서비스 가이드라인 수립에 필요한 내용과 고려사항을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 고령자 서비스 관련 국내 법 정책 및 국외 가이드라인과 사례를 조사 분석하고, 수도권 사서 10명을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 실시하였다. 연구 결과 고령자서비스 가이드라인에는 정보자원, 인적자원, 시설 및 설비, 서비스 및 프로그램, 홍보 및 마케팅의 영역에 따라 세부 지침을 두고, 고령자의 디지털 리터러시를 향상하고 사서가 고령자 응대에서 느끼는 어려움을 해결할 수 있는 방안이 포함되어야 하는 것으로 나타났다.
박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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