• 제목/요약/키워드: 디즈니애니메이션

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에듀테인먼트에서의 캐릭터 중심 기호학적 생성구조 연구 -어린이 대상 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로- (A Semiotic Study on Storytelling Structure in Edutatinment -The Educational Animation For Kids, -)

  • 송미선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.669-677
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    • 2008
  • 90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.

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애니메이션 서사구조 비교연구 -문화기호학의 관점에서- (A Comparative Study on Structure of Animation Narrative -in the view of cultural semiology-)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.144-148
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    • 2005
  • 최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히는데 그 의의가 있다.

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공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 미래 (Future of Performing Arts Specialized Animation Characters Theme Park)

  • 조준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.146-155
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    • 2012
  • 지속적인 성장세인 국내 키즈산업의 새로운 트렌드로 자리매김한 애니메이션 캐릭터 테마파크의 현황과 미래의 지향점을 조명해보면서, '키자니아(KidZania)', '푸이 뒤 포우(Puy du Fou)', '디즈니 씨(DisneySea)', '산리오 퓨로랜드(Sanrio Puroland)'와 같은 외국 테마파크의 공연성의 극대화 사례를 통해, 국내의 공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 가능성을 제시해보려 한다. 도심형 테마파크로 건립되고 있는 애니메이션 캐릭터 테마파크는 관람객들의 재방문율이 상당히 중요하다. 캐릭터를 활용한 수준 높은 공연이 파크의 관람객과의 긴밀한 인터랙션을 가능하게 할 수 있다. 관람객의 테마파크에 대한 친밀도가 높아지면 재방문율이 높아질 것이며, 또한 다른 애니메이션 캐릭터 테마파크와의 차별성을 부각시켜줄 것이다.

국내의 가족(Family)용 애니메이션에 관한 연구 (A Study on the Family Animation in Korea)

  • 황혜영;김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.232-234
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    • 2006
  • 애니메이션은 기본적으로 아동적 취향을 위해 제작되고 소비되고 있으나 예술적 애니메이션은 마치 영화와 같이 성인의 정서를 반영하기도 한다. 상업 애니메이션은 예술적 애니메이션이라기보다는 많은 관객층을 확보할 수 있는 아동용에 집착한다. 그러나 관객층의 다변화를 모색하여 소비층의 확대를 위한 방안으로 가족용 애니메이션이 제작되고 있다. 특히 미국의 디즈니사는 아동용 취향의 애니메이션에서 가족 전체가 즐길 수 있는 애니메이션으로 방향전환을 하였다. 애니메이션 제작사가 관객층을 변화시켜 나가는 것은 세계적인 추세이다. 국내에서는 아직 이러한 변화에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 가족용 애니메이션의 정의와 콘텐츠와 소비층에 대한 다양한 연구가 애니메이션의 이론적 토대를 마련하고, 소비층의 한계를 극복하고 많은 관객을 확보할 수 있는 방법적 모색이 될 수 있을 것이다. 본 연구는 가족용 애니메이션에 대한 연구로 국내와 해외 각각 어떠한 작품들이 존재하는지 살펴보고, 국내의 애니메이션의 대상 연령층을 파악하여 미국이나 일본의 애니메이션 시장의 장단점과 비교하여 본다. 본 연구를 바탕으로 국내 애니메이션 시장에서 가족용 애니메이션의 제작과 연구에 기초적인 분석이 될 수 있을 것이다.

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일본 장편 애니메이션 작품에 표현된 Follow Pan의 실재감 표현연구 (Expressed Follow Pan's real expression study in a long piece Japanese Animation)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제8권
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    • pp.45-61
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    • 2005
  • 2D 애니메이션 영상은 평면적으로 제작되어지는 영상작품이기 때문에 그러한 문제를 카메라 움직임과 배경으로 입체적 효과로 실재적 느낌을 재현하기 위해서 카메라 움직임을 사용한 작화기법으로 표현하였다. 미국 초창기 디즈니 애니메이션에서는 모든 멀티적 효과를 그림으로 실재적으로 표현하였지만 일본에서는 60년대 TV시리즈 작품을 제작하면서 리미티드 애니메이션의 새로운 기술적 표현을 위해 애니메이션에서 경제적인 작화표현과 영상의 깊이를 제공하고자 Follow Pan의 표현을 깊이 사용되어지고 이젠 미국에서도 적극 표현되어지고 있다. 본 연구는 카메라 움직임인 Follow Pan을 통해서 표현되어진 일본 장편작품을 예를 들어 실재적 접근에 적용된 사례를 분석하였다.

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Over The Top 서비스의 애니메이션 콘텐츠 이용 현황 분석 (Analysis of the use status of animation contents in Over The Top service)

  • 박수경;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.445-450
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    • 2023
  • 본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.

애니메이션 캐릭터의 의상 컬러에 대한 배색 이미지 탐색도구 설계 (Design of A Tool for Color Combination Image Effects on Animated Characters' Clothes)

  • 손은하;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1319-1327
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    • 2007
  • 애니메이션 캐릭터에 나타난 의상 색 이미지는 캐릭터의 특성과 분위기를 표현하는데 매우 중요하다. 그러므로 본 논문에서는 기존의 연구된 배색 이미지 연구 ("컬러 이미지 차트")와 결합하여 의상의 배색을 손쉽게 선택할 수 있는 탐색도구를 설계하여 제안하고 있다. 이 탐색 도구는 두 가지의 기능이 있는데 첫째는, 그 이미지에 맞는 컬러가 무엇인지 검색이 가능하고 둘째는, 사용자 (User)가 선택한 컬러가 어떠한 이미지에 가장 가까운가를 계산해주는 기능을 한다. 또한 이 툴은 웹상에서 구현되도록 설계하였고, 이것을 이용하여 기존에 발표된 디즈니사와 드림웍스사의 애니메이션 캐릭터 의상 배색에 쓰인 컬러가 그 캐릭터의 이미지에 잘 어울리도록 선택되었는지 설문을 통하여 검증을 실시하였다.

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이상심리학에서 본 애니메이션캐릭터의 성격별 유형분석 (A Study on the Analysis of Animation Characters on Abnormal Psychoanalysis)

  • 이영숙;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.223-227
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    • 2005
  • 본 논문에서는 애니메이션에서 스토리를 이끌어 나갈 다양한 캐릭터들의 성격유형을 분석 하였다. 애니메이션 캐릭터는 이야기를 이끌어 나갈 중요한 요소이며 사회상을 반영하고 또한 인간내면을 파악할 수 있는 요소로서 작용한다. 이러한 캐릭터의 개발을 본질적으로 이해하려면 우선 과학적인 근거가 충분하여야 한다. 그러므로 정신분석학(Pychoanalysis)의 영역인 이상심리학(abnormal Psychoanalysis)에서 본 성격장애를 바탕으로 총 19편의 디즈니 애니메이션에서 등장하는 캐릭터들을 대상으로 캐릭터들의 성격을 분석하여 기존 캐릭터들이 가지고 있는 성격적 특성을 파악하여 데이터화 시켰다. 이 연구의 데이터는 향후 새로운 캐릭터의 개발에 도움이 될 수 있다. 또한 캐릭터의 성향은 보는 이로 하여금 새로운 정서의 형성과 교육에도 응용 할 수 있다고 본다.

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페미니즘 관점으로 본 애니메이션 <겨울왕국>의 자매애 (The Sisterhood Shown in an Animation in the Feminist Perspective)

  • 최혜경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.57-84
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    • 2016
  • 그동안 보수적 성향을 고수하던 디즈니가 애니메이션 <겨울왕국>에서 보여준 여성상은 파격이었다. <겨울왕국>의 두 공주는 전통적 성역할과 남성 의존에서 벗어난 주체적 여성으로 그려졌다. 이러한 이유로 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 경향이 있다. 주체적 여성상의 캐릭터는 페미니즘 작품을 규정하는 데에 중요한 지표가 될 수 있으나 이것만으로 작품 성향을 규정하는 것은 무리가 있다. 이에 본 연구는 <겨울왕국>이 페미니즘 작품으로서 타당한가를 검토하였다. 우선, <겨울왕국>의 주제의식인 '자매애'에는 자매간의 우정 이외에 '여성 연대'라는 페미니즘적 개념이 내포되어 있었다. 여성연대의 핵심 개념인 차이, 공감과 연대를 중심으로 <겨울왕국>을 분석했을 때, <겨울왕국>은 서사와 캐릭터, 이미지 등에서 '차이'를 반영하고 있었다. 그리고 진정한 사랑으로 오해와 갈등의 원인이 된 자매의 차이를 인정하자 공감과 연대가 형성되는 과정을 그리고 있었다. 공감과 희생으로 맺어진 엘사와 안나의 연대는 적대자를 물리치는 힘이 되었을 뿐 아니라, 다시 봄을 찾아 재 건립된 아델렌처럼 상생의 공동체를 이룬다는 페미니즘적 가치를 반영하고 있었다. 따라서 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 것이 가능함을 확인할 수 있었다.

감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템 (Emotion Based Gesture Animation Generation Mobile System)

  • 이정숙;변혜원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.129-134
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    • 2009
  • 최근 모바일의 문자 서비스를 사용하여 사람들과 소통하는 사용자가 늘어나고 있다. 하지만 기존 문자 서비스의 문장과 이모티콘 만으로는 자신의 감정을 정확히 표현하기 어렵다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 문자 내용이 나타내는 감정과 분위기 및 뉘앙스를 정확하고 재미있게 전달하기 위해서 캐릭터 애니메이션을 활용하였다. 문자 내용의 감정을 말보다 역동적이고 뚜렷하게 전달하기 위해서 캐릭터의 얼굴 표정과 손제스쳐로 감정과 내용을 나타내는 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템을 제안한다. Michel[1]등은 화자의 스타일을 나타낸 손제스쳐 애니메이션 제작을 위해서 인터뷰 영상을 분석하고 손제스쳐가 자연스럽게 연결되는 애니메이션 생성을 위한 손제스쳐 생성 그래프를 제안하였다. 본 논문에서는 Michel[1]의 논문을 확장하여 캐릭터의 감정을 손제스쳐로 과장되게 표현한 디즈니 애니메이션에서 단어의 감정을 표현하는 손제스쳐를 추출하고 자연스럽게 연결된 모바일 3차원 애니메이션으로 제작하는 것에 초점을 맞춘다. 특히 입력된 문장의 감정에 맞는 손제스쳐를 선택하는 감정 손제스쳐 생성 그래프를 제안하고 감정의 자연스러운 흐름을 반영하는 방법을 제시한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.

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