본 연구는 4차 산업혁명을 맞이한 현 시대에서 요구하는 창의 융합형 인재를 기르기 위해 대학에서 진행하는 비전공자 대상 소프트웨어교육에 필요한 교육내용을 제안하는데 그 목적이 있다. 우선 선행연구를 통해 디자인씽킹 개념과 컴퓨팅사고요소간의 관계를 통해 창의적 문제해결능력을 길러내기 위한 소프트웨어교육 방향을 알아보고 디자인씽킹 기반의 컴퓨팅사고를 위한 두 개 수준별 교육내용요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 두 차례에 걸친 전문가 설문 조사와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 내용들을 분석하였다. 연구 결과 1수준에서는 확산적 사고에 초점을 두고 디자인씽킹의 프로세스를 기반으로 전체 내용을 구성하되 프로토타입을 제작하는 프로세스부터는 문제해결에 필요한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 2수준에서는 수렴적 사고에 초점을 두고 1수준의 내용인 다양한 아이디어와 스토리를 컴퓨팅으로 구체화하여 실현하기 위한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 본 연구를 통해 대학에서의 비전공 대상의 SW기초교양으로서 교육내용과 방법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to develop an aesthetic and functional bicycle wear for new senior women in their 50s and 60s. Based on the results of the survey, we developed bicycle wear that is friendly to bicycling posture and reflects the preference of new senior women. The results are as followed: First, emphasis is placed on the simple and functional design of the experimental wear consisting of jacket and pants. Jacket is different from the color scheme with the armhole princess line in order for the waistline to look slim. Pants are designed to hold the leg muscles tightly in order to help reduce the muscle fatigue on the bicycle ride. Second, cutting lines and coloring materials are used for the wearer to look slim and the safety of the wearer is planned to secure by inserting the reflective material along the cutting lines on the bicycle ride. Third, the pattern of the experimental wear is designed in consideration of the riding motion of the bicycle. Jacket is designed to have back length longer than front length as compared to the bicycle wears available on the market. Sewing lines in the armpit are designed to be eliminated in order to move the arms smoothly on the ride. Pants are designed to minimize the seam line in consideration of the movement of muscles and ligaments and the experimental wear is produced by combining the material with the functions of cool comfort and stretch.
섬유예술은 현대 미술운동의 하나로 부각되었고, 그 중에서도 타피스트리는 인간의 역사와 함께 시작되어 지금가지 전시회와 다양한 형태를 통해 선보이고 있고 점점 깊이 연구되고 있다. 그러나 이 작업과정은 광대한 크기로 인해 시간적 육체적 노력이 엄청나게 요구된다. 현 상황은 샘플작업을 한 뒤 본 작업에 들어가는데 마무리 작업을 할 때까지 그 느낌을 잘 알 수 없기 때문에 완성단계에서도 마음에 들지 않으면 다시 작업을 하는 경우가 많이 있다. 이런 문제점을 보완하기 위해서 미리 컴퓨터를 통하여 확인 후 수정을 거쳐 결과물을 볼 수 있도록 하여 창작의 시간을 늘이고 불필요한 시간을 없애고자 시뮬레이션이 연구되었 다. 이 시뮬레이션의 주된 내용은 스캔, 드로잉, 라인 클린 업, 필업, 렌더링, 내역 조회의 과정을 거쳐 프린트 할 수 있도록 구성되었다. 내용은 스캔과 드로잉에서 아이디어 창출을 하고 라인 클린 업에서 벡터 이미지로 만든 다음 실의 느낌을 주고 수정을 한다. 이 이미지를 렌더링하고 실의 길이와 무게 가격 조회를 한 후 프린트하는 전과정을 시뮬레이션 하는 패키지 소프트웨어를 프로토타입으로 제작한 것이다. 이런 과정을 통해 타피스트리를 하는 여러 작가들과 학생들에게 보다 쉽게 접하고 미연에 불필요한 노력과 시간들을 줄일 수 있도록 연구 개발되었다.
현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.
본 논문에서는 '스마트'화(化)의 이슈에 따라 TV의 스마트화에 대한 연구의 필요성에 대한 연구 의도를 다루며, TV진화에 따른 패러다임의 변화 요소를 고찰하여 보고, 사용자 경험 관점에서의 스마트TV UX 적용 사례를 분석하여 본다. 이에 따라 사용자 행태 분석을 통한 현재 관점에서의 TV사용행태와 미래TV를 도출하여 스마트TV UX 설계에 반영한다. 궁극적으로 콘텐츠를 효율적으로 조작하기 위하여 화면 UX설계를 바탕으로한 지능형 사용자 맞춤 프로토타입을 제안한다. 궁극적으로 본 연구를 통해 TV는 휴식을 취하는 도구로서 유희성을 만족하기 위한 TV사용 이용과정은 즐거워야 한다는 것을 기본 목표로 삼으며, 콘텐츠 홍수 속의 사용자가 원하는 목표 지점에 쉽고 빠르게 도달하기 위한 콘텐츠에 쉽게 접근 하는 방법, 접근 경로의 단축을 제안한다.
최근 새로운 ICT 흐름으로 부상하고 있는 챗봇은 금융분야에서 활발한 도입이 되고 있다. 챗봇은 사용자와 대화의 인터렉션을 통해서 서비스를 수행한다. 본 연구는 금융 서비스 챗봇의 인터렉션 대화유형이 사용자의 유용성, 사용성, 감성, 보안성에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 챗봇의 구현방식에 기반한 대화방식에 따라 닫힌대화, 열린대화, 혼합대화 유형으로 나누어 연구를 진행하였다. 3 가지 유형의 금융 챗봇 프로토타입을 제작하였고, 실험자들은 계좌조회, 계좌이체, Q&A 의 금융 테스크 수행 후 설문조사를 실시하였다. 실험연구분석 결과 챗봇의 인터렉션 대화 유형은 유용성, 사용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용자들은 닫힌대화와 혼합대화의 인터렉션이 금융 서비스를 오조작없이 쉽게 처리할 수 있게 하는 직관적인 인터페이스로써 선호한 것으로 나타났다. 본 연구는 자연스러운 대화를 통해 서비스를 제공하는 인공지능의 감성적인 요소와 금융 업무를 수행하는 기능적인 요소를 모두 고려해야 하는 금융 챗봇 사용자들의 심층적인 이해를 필요로 하는 사용자 경험 향상을 위한 자료로 활용될 수 있다.
Blood circulation is one of the most important life support functions of our body. It is essential to maintain healthy blood circulation as problems with blood circulation can lead to numerous diseases and serious complications. This study developed women's leggings with gradual compression and soft surface heating functions to improve blood circulation, and evaluated their performance and wearability. A silicon print pattern was developed to provide gradual compression, and a flexible heating surface coated with MWCNT (multi-walled carbon nanotube) conductive ink was fabricated for comfort and thermal effect. For the design, incision lines and materials were applied in consideration of aesthetic aspects, and design lines and colors were altered using a 3D program. The developed leggings showed that blood circulation can be improved when gradual compression and heating functions are simultaneously applied. Results were confirmed through measurements of clothing pressure, blood flow, and surface temperature. In the subjective wearability evaluation, it was confirmed that wearers felt gradual pressure, and they showed high satisfaction with wearability and design.
본 연구는 시 청각 피드백을 통해 아동의 운동 효과를 증진시킬 수 있는 의류형 웨어러블 동작 센싱 및 피드백 시스템을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 직물 센서 제조 및 이를 적용한 스포츠웨어 디자인, 직물기반 동작 센싱 모듈 설계, 아동의 운동 흥미 유발을 위한 시 청각 피드백 시스템 개발 등의 일련의 연구를 수행하였다. SWCNT 기반의 동작 센싱용 신축성 직물 센서를 개발하고, 이를 의복의 사지 관절 부위에 부착한 스포츠웨어를 디자인하였으며, 센싱 모듈을 설계하여 아동을 대상으로 한 관절 동작 실험을 통해 센싱 성능을 검증하였다. 또한 악세서리 형태로 개발된 피드백 제품을 통해 본 연구에서 개발된 스포츠웨어를 착용한 아동의 동작에 따라 빛과 소리로 반응하도록 구현하였다. 본 연구의 결과로, 아동의 운동 흥미를 유발할 수 있는 아동용 스포츠웨어 및 악세서리 제품의 디자인 프로토타입을 제안하였다.
본 논문은 창의 지식기반산업 중에 중추적 역할을 담당하는 IOT분야와 디자인분야가 집약된 감성조명콘텐츠 기반의 LED 캠핑등을 디자인하기 위한 기술적인 선택과 구현과정에 대한 정보를 제시하는데 목적이 있다. 휴대형 LED 캠핑등인 'i-Light'는 사람과 공간 그리고 감성을 서로 연결하는 '커넥티드 조명'으로 IOT와 감성조명콘텐츠 기반의 스마트한 캠핑조명제품이다. 'i-Light'는 자연스러운 색상 색온도 조절이 가능한 조명기능과 유해가스를 감지하는 안전기능이 있고, 빛의 교감과 풍미를 경험할 수 있는 다양한 감성기능이 있다. 이를 위해 먼저, 휴대형 LED 캠핑등을 제품디자인하였고 고연색성/풀컬러 조명모듈과 스마트 센서모듈, 그리고 IOT 디바이스 플랫폼 개발하였다. 또한, 감성조명콘텐츠의 상세데이터를 구축하여 이를 바탕으로 한 Web 어플리케이션을 개발하였다. 최종적으로 휴대형 LED 캠프등의 프로토타입을 만들어 관련기관에 테스트 벤치와 사용성 평가를 받았다. 개발된 감성 조명콘텐츠 12종과 IOT 안전센서 3종은 모두 적합 판정과 만족스러운 시제품이 나왔다는 결과를 받았다. 향후 인공지능과 빅 데이터가 상호연동하는 콘텐츠와 제품개발에 있어서 실질적인 기술적인 선택과 구현과정에 대한 방향을 제시해줄 수 있을 것이다.
인테리어 패널은 실내 벽체의 마감 디자인에 많이 활용되고 있으며 패널들의 배치로 형성되는 다양한 패턴은 장식적 효과뿐만 아니라 정보전달의 역할도 한다. 설계자가 원하는 디자인에 따라 패널을 배치하는 것은 반복되는 작업을 요구하는데 본 연구는 패널배치 과정의 체계화를 통해 자동화를 지원하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 인테리어 패널의 활용 특징을 고려하여 패턴표현에 관한 이론적 고찰을 진행하고 이를 바탕으로 비트맵 이미지 픽셀과 인테리어 패널의 형태 변화를 이용한 세 가지 패널배치 패턴 표현 방법을 제안하였다. 또한 제안한 방법의 실제 적용 가능성 검증을 위해 제안한 세 가지 방법 중 비트맵 이미지 픽셀과 인테리어 패널의 유형속성을 이용한 패턴표현 방법을 적용하여 BIM기반 설계를 지원하는 인테리어 패널 자동배치 도구를 구현 하였다. 이는 물량정보나 패널 배치순서와 같은 시공단계에 활용 가능한 정보의 자동생성도 지원하여 설계자 및 시공자의 작업효율 향상에 도움이 된다. 또한 본 연구에서 제안한 인테리어 패널 자동배치 패턴표현 방법은 바닥 타일과 같은 기본단위의 반복을 요구로 하는 다양한 장식객체의 배치에도 활용 가능할 것으로 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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