• 제목/요약/키워드: 디자인 컨셉

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국가 상징물 이미지 통합연구 (Analystic study on Image Unification of National Symbols.)

  • 김영희;최수정
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.177-186
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    • 2001
  • 현대는 이미지의 시대라 불리고 있다. 이는 우리사회의 비중이 유형적인 상품중심의 산업사회로부터 무형적인 문화중심의 사회로 옮겨가고 있다는 것을 의미한다. 따라서 우리주변에서 형성되는 공간이나 물건, 사건(이벤트)등에는 어떤 이미지의, 어떤 컨셉의, 어떤 심리적 요인을 작용시키는 가 하는 점이 매우 중요해 지고 있다. 이러한 점에서 일찍부터 선진외국에서는 국가의 대표이미지를 적극적으로 활용하여 자국의 물건이나 장소 이벤트 등에 적용함으로써 국가의 긍정적 이미지를 부각시키고 이를 통해 자국민의 긍지를 높이는데 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 국가를 상징하는 기본이미지(국호, 국가, 국기, 국화)를 디자인 원리를 통해 일정수준 이상의 형태와 구성으로 표현 가능하도록 접근한 것이다. 각각의 개별이미지의 기본표현을 기준으로 다양한 응용모티브의 제공과 이를 활용한 상품의 사례 등을 제시하고 있으며, 이미지전개의 과정을 소개함으로써 향후 더 많은 변형과 발전의 계기를 제공하려 하였다. 이는 국가의 이미지를 국민이 자유롭게, 적극적으로 사용토록 함으로써 국가에 대한 자부심을 키우고, 국민 생활 속에서 친숙한 이미지로 자리잡을 수 있게 함으로써, 누구나 필요할 때 우리자신을 홍보할 수 있는 기본자료로 제공하려 한 것이다. 또한 외국인에게는 우리국가에 대한 정보를 제공하고 호감을 느끼게 함으로써 긍정적인 국가이미지를 형성하는데 기여코자 하였다.

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중소기업의 현지브랜드 개발과 브랜드 컨설팅 프레임워크: 정부지원프로그램을 중심으로 (Local brands development and brand consulting framework for SMEs: Governmental supporting programs)

  • 김귀곤
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.1845-1855
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    • 2010
  • 해외진출기업의 브랜드 개발을 위한 브랜드 컨설팅은 현지의 시장 및 소비자 분석, 그리고 기업의 역량 및 자원에 대한 진단을 포함한 내외부의 환경 분석에서부터, 브랜드 전략의 수립, 브랜드 컨셉의 개발, 그리고 디자인 개발에 이르기 까지 제품의 해외 런칭 이전에 선행되는 많은 단계들을 포함하는 개념이다. 따라서 해외진출 브랜드 컨설팅은 브랜드에 대한 전문성을 바탕으로 한 국제마케팅, 디자인, 그리고 국내외 상표권 전문가들의 공동노력이 이루어질 때만이 성공적인 수행이 가능하다고 할 수 있다. 본 연구는 해외진출기업의 브랜드 개발, 특히 기업역량이 대기업들에 비해 상대적으로 더 적은 것으로 평가되는 중소기업의 비영어권 국가 진출 시 현지브랜드 개발을 지원하기 위한 브랜드 컨설팅 프레임워크를 제시하기 위해서 진행되었다. 본 연구는 중소기업들을 대상으로 현지브랜드에 대한 수요조사 결과를 포함한다. 그리고 다년간에 걸친 시행착오를 거쳐 현장에서 이루어진 브랜드 컨설팅 프레임워크는 현지브랜드 컨설팅을 수행하는 브랜드 전문가뿐만 아니라 해외진출 브랜드 컨설팅을 의뢰하는 중소기업들에게도 상당히 의미 있는 지침이 되리라고 기대한다.

입체도로제도를 활용한 도심 정비방안에 관한 연구 -일본 신바시, 토라노몬 재개발사업을 중심으로- (A Study on the Improvement Plan of the Urban Area Using the Three-Dimensional Road System -Focus on Shinbashi·Toranomon area in Japan-)

  • 백승관
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.213-223
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 입체도로제도를 활용하여 시가지 정비가 완료된 일본의 신바시 토라노몬 개발 지구의 정비방안에 대해서 분석하였다. 우선 주요관련 법 제도에 있어서는 도로상하에 건축물의 건설을 가능하도록 하는 입체도로제도가 적용 되었으며, 민간 사업자의 자금력과 노하우를 적극 활용한 특정건축자제도를 적용한 것으로 나타났다. 대상 지구에는 도시정비 가이드라인을 책정하고 주택 상점가 재생방침을 정하여 변화감과 통일감 있는 거리형성, 토지의 유효 이용 실현, 매력과 활력이 있는 지속적인 도시정비의 추진을 목포로 재건축시의 지침과 더불어 도시정비에 있어서의 용적률 완화 등의 규제 완화를 두고 있는 것으로 조사되었다. 이밖에 입체도로제도를 활용한 토라노몬 재개발 사업의 정비방안에 있어서는 우선 지상부 도로 계획에 있어서 지역주민의 참여 및 관련 위원회의 의견 수렴을 통하여 접근성 및 녹지확보, 편안하고 세련된 디자인, 지역이 주체가 되며 역사적 건축물 및 도로공간을 활용한 정비 컨셉 등이 주요특징으로 나타났다. 또한 도로 상하부 공사의 경우 입체도로제도의 적용을 통한 건축제한의 완화로 보차분리 및 전주의 지하화 등을 통해 지역주민의 편의성 증진 및 쾌적한 도로경관을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 신바시 토라노몬 시가지 정비에 있어서의 입체도로제도의 적용 및 민간기업과 주민의 참여를 바탕으로 한 정비방안은 국내에 있어서의 도로의 상공 및 지하 공간 개발을 본격화할 기반을 다지며 도로 공간을 활용한 창의적 도시 디자인의 창출을 비롯하여 도시공간의 효율적 활용이 가능해지고, 도로상부와 하부에는 다양한 건축물도 들어설 수 있게 하는 교두보가 될 것으로 여겨진다.

시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이 콘셉트 개발 (Development of a smart cane concept for guiding the visually impaired - focused on design thinking learning practices for students -)

  • 박해림;이민선;양호정
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.186-200
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    • 2023
  • 본 연구는 국내 시각장애인 대부분이 외출 시 사용 및 휴대하는 보행 용구인 흰 지팡이를 중심으로 사용성을 개선하고, 도출된 문제점에 대해서는 개선 및 해결 방안을 마련함으로써 시각장애인의 보행권 및 안전사고 예방에 기여하고자 하였다. 또한, 본 연구는 시각장애인을 대상으로 한 연구로, 우리나라 국민 중 약 25만 명에 달하는 전맹과 저시력자 중에서도 보행 용구인 흰 지팡이 없이 혼자 외출하지 못하는 20%에 해당하는 1~2급 시각장애인을 주 타깃으로 하였다. 연구하는 과정에서 디자인씽킹의 더블 다이아몬드 모델(공감하기→문제 정의하기→아이디어 내기→프로토타입 만들기→테스트(검증하기)를 통해 시각장애인이 보행 용구로 주로 사용하는 흰 지팡이의 문제점을 도출하여 사용성을 개선하고 흰 지팡이가 시각장애인이 보행하는 과정에서 실질적인 도움이 될 수 있도록 사용자 입장에서 콘셉트를 개발하였다. 공감하기를 과정에서 조사한 결과 시각장애인의 비율 증가, 모든 시각장애인을 도와줄 인력이 턱없이 부족한 상황, 시각장애인이 필수적으로 사용하는 보조 장치의 개선과 고도화, 점자블록 훼손, 불법점거, 철거, 유지 보수에 대한 문제, 시각장애인을 위한, 모두를 위한 점자블록 패러다임 제시 등 총 다섯 가지의 문제점으로 종합하였다. 아이디어 찾기와 프로토타입 만들기에서 브레인스토밍을 통해 도출된 상황들을 KJ법을 통해 그룹핑하고 관계를 설정하고 콘셉트의 방향성을 수립하기 위해 특정 상황과 주요 원인을 정리하였다. 도출된 솔루션과 주요 기능을 네 가지로 정의하고 솔루션과 주요 기능이 필요한 대표적인 상황을 두 개의 사용자 시나리오로 정리하였다. 가상의 페르소나(Persona)와 사용자 여정 맵(Customer Journey Map)을 상황에 맞춰 정리하고 3D 모델링을 통해 프로토타입을 제작하여 아이디어를 시각화하였다. 마지막으로 평가하기에서 시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이를 ① 휴대성을 강조한 스마트 지팡이 + ② 다른 전자기기들과 호환성 + ③ 안전성과 편의성을 갖춘 제품으로 최종 콘셉트를 도출하였다.

캡스톤디자인 및 현장실습이 취업률에 미치는 영향: 산학협력선도대학(LINC)을 중심으로 (The Study on the Influence of Capstone Design & Field Training on Employment Rate: Focused on Leaders in INdustry-university Cooperation(LINC))

  • 박남규
    • 벤처창업연구
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    • 제18권4호
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    • pp.207-222
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    • 2023
  • 대부분의 대학은 취업률 향상을 위하여 산헙혁력선도대학(LINC) 선정 여부와 상관없이 학생들의 취·창업역량강화 프로그램을 운영하고 있다. 특히 비수도권대학의 경우 취업률 향상을 위하여 사활을 걸고 있다. 취업률에 절대적으로 영향을 미치는 대학설립유형과 대학소재지에 대한 한계를 극복하기 위하여, 취·창업역량강화를 위하여 기업가정신 함양을 위한 창업교육·지원 프로그램을 운영하고 있으며, 지역 및 기관과 연계한 PBL(Problem Based Learning) 컨셉이 반영된 캡스톤디자인과 현장실습 프로그램을 상시 운용하고 있다. 기존 연구에서는 산헙혁력선도대학(LINC)을 중심으로 효과성 검증에 관한 연구는 수행되었으나, 공시지표를 기반으로 취업률에 미치는 요인으로서 대학요인, 창업교육·지원, 산학연계교육 요인 모두를 대상으로 한 종단연구 사례는 보고되지 않았다. 본 연구는 취업률에 미치는 요인으로 대학요인, 창업교육·지원, 산학연계교육에 대하여 최근까지 공개된 2018년부터 2020년까지 대학공시지표를 기반으로 조건을 만족시키는 116개 대학을 대상으로 51개의 산학협력선도대학(LINC) 참여대학과 64개의 비참여대학 집단간 차이분석을 하였다. 또한 공시지표의 한계로 인하여, 참여 학생의 중복참여에 대한 이력 정보가 없는 점을 고려하여 취·창업역량강화 프로그램에 장기간 노출된다면 역량강화를 통한 취업률에 영향을 미칠 것이라는 노출효과(Exposure Effect)이론을 기반으로 종단적 인과관계 분석을 통하여 2017년부터 2021년까지 2차 사회맞춤형 산학협력 선도대학 육성사업(LINC+)의 효과성을 검증하였다. 연구결과 사회맞춤형 산학협력 선도대학 육성사업(LINC+)의 창업교육·지원 및 산학연계교육 프로그램은 취업률에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 종단적 인과관계 분석결과 기존 대학요인으로 수도권대학이 비수도권대학보다 여전히 취업률이 높으며, 사립대학이 국립대학보다 취업률이 높은 것을 재확인하였다. 취·창업역량강화 프로그램 중 창업강좌 이수자수, 캡스톤디자인 이수자수, 캡스톤디자인 지급액, 전담교직원수는 취업률에 연도별 부분적으로 영향을 미치며, 현장실습은 연도별로 전혀 영향을 미치지 않으며, 취·창업역량강화 프로그램의 장기간 노출이 취업률에 영향을 미치지 않음을 확인하였다. 그러므로, 대학의 취업률 향상을 위해서는 비수도권, 국·공립대의 한계를 극복해야만 함을 재확인하였다. 이를 극복하기 위한 취·창업역량강화 프로그램으로서 창업강좌 참여를 통하여 기업가정신의 강화와 PBL(Problem Based Learning) 컨셉이 강화된 캡스톤디자인 프로그램의 적극적인 도입 및 확신이 중요하며, 현장실습 프로그램이 취업률 향상에 도움이 되기 위해서는 전반적인 학사제도 및 조직의 재정비를 통한 내실 있는 프로그램 진행이 요구된다.

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중국 라이프스타일 샵의 VMD 구성요소 특성 분석 (Analysis of VMD Elements Characteristics of Chinese Lifestyle Shops)

  • 김현주;이민경
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.267-278
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    • 2021
  • 본 연구는 중국내 1인가구의 증가 및 소비패턴 등의 변화에 따른 라이프스타일 샵이 급부상하고 있는 현 상황에서 중국의 라이프스타일 샵을 선정하여 기존 선행연구와 차별화를 두었고 또한 VMD 구성요소 특성 분석을 통해 중국 진출을 희망하는 국내 라이프스타일 샵의 VMD전략수립을 위한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 중국 라이프스타일 샵-GAROSU, CH'IN, NOME의 VMD의 진열적요소에서 집기와 소도구는 상품컨셉과 디자인에 따라 차별화된 형태 및 재질을 이용하고 있었고, 비주얼이미지의 정보내용, POP의 내용에 있어서 라이프스타일샵의 컨셉에 따라 차이가 있는 것으로 보였다. 또한 연출적 요소에 있어서도 VP, PP, IP에 있어서 매장 상품군 및 상품의 진열량에 따라 VP의 형태와 PP, IP의 연출방법 등에 있어 차이가 있었다. 후속연구에서 국내 라이프스타일 샵에 관한 연구 및 중국과 국내 라이프스타일샵의 VMD 비교분석 연구를 진행해 보는 것도 의미가 있을 것으로 사료된다.

중국 전통 길상 어(魚)문양을 응용한 중국 기업의 아이덴티티 디자인 동향 (A Study on Chinese Traditional Auspicious Fish Pattern Application in Corperate Identity Design)

  • 장청추
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.349-382
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    • 2018
  • 중국은 다양한 민족의 형성과 아울러 문화의 유구한 역사를 대변하는 문명대국이다.그 중에서도 전통 문화 콘텐츠인 길상 문양은 이데올로기가 격동했던 중국의 역사 변천 과정을 겪으면서 지금까지 중국인들의 민족감성을 자극하는 감성 키워드로 자리잡고 있다. 그 중 길상문양은 중국의 길고 긴 온고지신의 인내를 통해 풍부한 전통문화 콘텐츠의 기반이 되었고, 그러한 감성 문화 자원의 기반아래 하나의 전통 문화 콘텐츠의 중심이 되었다고 해도 과언이 아니다. 길상문양은 중국의 역사와 민족 감성을 대변하는 일종의 표현 수단으로 사람들의 생활관습과 정서, 문화배경에 대한 긴밀한 대변자 역할을 감당하는 키워드가 되었다. 또한, 길상문양은 일종의 마을의 토템신앙의 가치를 지니며 동시에 정보 전달의 기능도 포함하고 있다. 이러한 정보의 상징성은 결국 길상 문양의 형성에 기반이 되었으며, 길상문양이라는 개념적 키워드로 발현하고 있다. 길상문양의 종류는 너무나 다양하여 모든 문양을 연구하기에는 그 범위가 광범위하고 깊어 연구의 전문성에 한계를 가지고 있다. 그래서 본 연구는 길상문양 중에서도 어(魚)문양을 연구한다. 어(魚)문양은 중화민족이 창조한 최초의 길상 서금 문양(동물문:動物紋)이 되었고, 중국에서는 이미 육천년의 역사를 가지게 되었다. 어(魚)문양의 독특한 이미지와 길상의 의미가 중화민족에게는 특유의 고유한 문화 콘텐츠를 보여 주었으며, 중국전통문화를 구성하는 중요한 콘텐츠가 되었다. 전통 어(魚)문양에 대한 현대의 연구는 역사에 대한 상징성과 문양 이미지에 더 많은 의미를 부여하였고, 어(魚)문양의 상징적인 의미로서는 현대적 디자인과 결합시키는 데 신경을 많이 쓰지 않았다. 따라서 어(魚)문양의 길상적 의미와 이미지에 대한 연구를 통해 전통 어(魚)문양이 현대 기업 아이던티티 디자인에 어떠한 가치를 주는지에 대해 분석하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 중국 전통 어(魚)문의 역사 및 길상이 함의하고 있는 상징성을 연구함으로써 어(魚)문양이 민족, 문화, 예술, 생활 등 각 측면에서 영향을 준 의의와 문화 콘텐츠를 분석하고, 전통 어(魚)문양을 응용한 기업 아이던티티 디자인 사례들을 분석하고자 한다. 또한 소비자의 브랜드 의식, 구매심리, 어(魚)문양의 심리적인 영향력 등에 대한 생각을 파악하고, 더욱 더 어(魚)문양이 기업 아이덴티티 디자인에 대한 영향력을 잘 설명하기 위하여 설문조사도 같이 진행하고자 한다. 조사 대상은 중국 20세 이상의 성인 연령층 총100명의 소비자들이다. 전통 어(魚)문양은 현대적 디자인에 영향을 미친 중요한 구심점이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 전통 어(魚)문양을 기업 이미지로 표방한 사례를 통해 분석된 내용들은 대다수 중국인들에게 전통 길상 문양에 대한 긍정적 인식을 제고할 수 있으며, 신뢰성을 바탕으로 한 기업 호감지수에 어떠한 긍정적 영향을 미쳤는지에 대하여 고찰하고자 한다. 현대 중국 기업 아이덴티티 디자인에 있어 길상의 상서로운 이미지를 현대적으로 재해석함으로서 소비자들에게 민족적 감성 인지와 더불어 기업에 대한 이미지의 호감도를 극대화 시키는지에 대한 반응을 설문조사하고, 그 결론을 유추하여 전통컨셉의 활용에 대한 발전가능성을 예측하고자 한다.

대화구문기반 교육용 콘텐츠 저작 시스템을 위한 3D 캐릭터 제작 (3D Character Production for Dialog Syntax-based Educational Contents Authoring System)

  • 김남재;유석호;경병표;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.69-75
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    • 2010
  • 영상매체를 이용한 영어 교육은 단순히 청각만을 이용한 방법보다 피교육생에게 사실적인 발음표현과 콘텐츠 몰입감 증대등의 측면에서 중요성이 높아지고 있다. 영어교육 콘텐츠에 등장하는 캐릭터들은 음성에 영어 발음에 맞추어진 사실적인 입모양을 표현키 위하여 많은 노력을 들이 있다. 이 논문에서는 교사가 손쉽게 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 도와줄, 대화구문기반 교육용 콘텐츠 저작시스템을 이용하는 사용자에게 사실적인 lip-sync 애니메이션을 제작할 수 있도록 하여 교육의 능률을 높일 수 있도록 3D 캐릭터를 사례로 제작하였다. 폼 노아 마우스 차트를 활용한 입모양과 발음의 연관구조를 분석하고, 캐릭터의 컨셉 디자인에서 모델링, 맵핑, 애니메이팅 과정을 거쳐 익스포트로 최적화된 캐릭터데이터를 추출해 보았다. 입모양과 연계되는 손동작, 몸동작도 추후 연구에서 다루어질 때 보다 효율적인 교육용콘텐츠를 위한 3D캐릭터 제작이 될 것으로 사료된다.

아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로 (A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum')

  • 유미;우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • 본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.

음식 TV 프로그램에 대한 시청자들의 주관성 연구 -프로그램 기획의도를 중심으로- (A Study on Viewers' Subjective Perception of Food TV Program -Focus on Program Planning Intentions-)

  • 윤선민;홍장선;김명희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.651-664
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    • 2018
  • 음식프로그램들이 인기를 끌면서 음식과 접목시킨 다양한 소재의 방송프로그램이 대거 출현하고 있다. 이러한 상황 속에서 경쟁력 있는 프로그램 제작을 위하여 각 프로그램들은 시청자들의 기획의도에 대한 선호유형을 파악할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 음식프로그램과 기획의도에 대한 시청자들의 선호유형을 도출하였고 총 3개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 능동적 실용정보 습득형으로 실용성과 오락성을 중요하게 여기며 휴식의 수단으로써 음식과 음식프로그램을 즐기는 유형이다. 제2유형은 문화적 교양지식 추구형으로 전문적 정보를 탐구하는 유형이다. 이들은 음식의 본질적 의미와 올바른 정보전달에 주안점을 둔다. 마지막으로 제3유형은 동질적 생활밀착 투영형으로 명명하였다. 주로 음식프로그램과의 상호작용에 만족감을 느끼는 유형으로 방송프로그램이 제공하는 스토리텔링과 소통에 즐거움을 느낀다. 이와 같이 각 유형들은 서로 다른 성향을 지니고 있었으며, 이것을 토대로 음식프로그램의 컨셉 디자인을 제안하였다.