This paper deals with a 'Designeer' education program that has a specific objective of educating design to undergraduate students in mechanical engineering with the aim of enhancing their ability of collaboration with designers when they are going to work in the field after graduation. The entire curriculum of the Designeer education program is introduced first, the end of which two-semester Capstone Design Courses for senior students is offered to let them practice all the knowledge and skills in a project-based learning environment. Learning specific matters such as sketching & visual thinking, prototyping and user experience design is one thing and practicing those knowledge and skills into a Capstone Design project is another. At this point, design thinking process needs to be in place to give students a foresight of one-year journey and to ensure that they will produce a desirable, feasible and viable product at the end of the year when they define the right problem at the beginning. Their frustrations and discoveries while applying design thinking throughout the year is explained by taking an example of a Robot Vacuum Cleaner design project. Finally, we provide real examples of effective methods to practice divergent and convergent phases.
21세기의 문화라는 화두를 보면 디지털미디어의 등장이다. 이는 산업혁명에 버금가는 새로운 전환을 이루었으며 이제 우리사회는 디지털 미디어 매체가 지배하는 사회가 되었다. 변화와 발전을 거듭하는 디자인 학문으로서 시각디자인의 정체성이 디지털매체가 들어오면서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 현재 시각디자인 교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 또한 디지털 매체는 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 시각언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 볼 수 있는데, 실제 디지털 매체의 등장으로 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 많은 변화를 거쳐 온 것이 사실이다. 과거 대부분의 디자인 교육기관들은 서로 비슷한 교육목표와 커리큘럼, 교수법으로 학생들이 실무현장에 대비할 수 있는 교육을 제공해왔다. 그러나 지금과 같은 디지털 미디어시대에 시각디자인의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었으며 그것은 상호자강(Interaction)으로 대별된다. 본 연구에서는 디지털 시대 시각디자인 분야의 전문 인재 양성 방안을 찾는 것을 목적으로 이를 위해 기존의 전통교육과 디지털 교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 새로운 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to propose an integrated curriculum for architectural studio in university to implement BIM process. There have been several BIM education methods occurred in school, but most of them are not successive courses but independent events. To integrate BIM into architectural curriculum successfully, it needs continuous and gradual approach. This study is proceeded by the research of precedent and analysis of key factors in foreign school program. Also fundamental objectives of the current domestic architectural curriculum are categorized to match the BIM process and functionality. As a result of this study, the new architectural design education process integrated with milestone of BIM tool is proposed.
최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
본 논문은 홍익대학교 커뮤니케이션디자인 전공 내 '캡스톤 디자인' 수업에서 진행한 지역디자인 산업발전을 위한 산학협력 교육 수업의 과정과 결과를 기록한 연구로써, 도출된 결과물들과 참여자 대상 심층인터뷰를 통해 캡스톤 디자인교육의 본질과 교육목표를 다시 확인해 보고 지역디자인 산업 발전을 위한 현실적 발전방안을 모색하는데 목적이 있다. '제주 탐라는아이디어전' 프로젝트는 홍익대학교 커뮤니케이션디자인 전공 내 '캡스톤 디자인' 수업의 산출물로 제주 지방 소재 기업과 함께 2017년부터 2019년 사이 총 3회에 걸쳐 운영되었다. 이 과정에서 발견할 수 있었던 '캡스톤 디자인' 수업의 긍정적 효과는 첫째로 학기가 끝나면 폐기되던 과제물의 사회적 활용이 가능해 졌다, 둘째로 자율적 경쟁구도가 생성되어 작업물의 질적 수준이 전반적으로 향상되었으며, 셋째로 지역 산업을 고려하는 과정에서 학생들의 사회적 의식 성장 등이 있었다. 검토 및 보완해야 할 사항으로는 첫째 지역 간 거리를 극복하기 위한 언텍트 시스템 도입, 둘째는 평가에 관련된 이슈로 절대평가 적용, 평등한 보상, 저작권 확립 등이 필요하다. 세 번째로 지역디자인 발전을 위한 지속적인 커리큘럼 개발 및 적용 등이 있었다.
아직까지 3D 프린팅이라는 새로운 패러다임은, 그 누구도 명확하게 기존 산업에 미칠 영향력이나, 그로부터 파생될 수 있는 새로운 비즈니스 모델의 형태나 규모를 규정하거나 가늠하기가 힘들지만, 3D프린팅 기술이 내포한 잠재적 가능성에 대하여 부정하는 이는 없으리라고 예상된다. 본 연구는, 3D 프린팅 기술이 가지는 무한한 가능성으로 인하여 각종 미디어를 통하여 자주 소개되고는 있으나, 정작 대학의 교육현장에서 활용할 수 있는 실질적인 정보와 자료가 부족하다고 판단, 새로운 창작도구로서 3D 프린팅 기술의 활용과 영향이 클 것으로 예상되는 디자인 관련학과에서, 실질적 적용과 활용이 가능한 현실적 교육안을 연구하는 것에 그 목적과 의의를 두고 진행되었다. 이를 위해 3D 프린팅 기술의 공정과정에 대한 분석을 기반으로, 학생들이 완성도 높은 결과물을 제작할 수 있도록 이론과 실습이 병행된 세 개의 순차적 구조를 지닌 교육과정을 구성, 제언해 보았다.
현대생활에서 색채가 갖는 중요성은 점차 증가일로이고, 그런 현대를 컬러 에이지라는 말로 표현한다. 생활의 모든 영역이 패션 화 되어가고 있는 요즘은, 디자인 전문가뿐만 아니라 일반인들에게도 색채에 대한 교양과 지식이 요구되고 있다. 또한, 색채는 인간 감성에 미치는 즉각적인 소구력이 형태보다도 크므로, 마케팅의 중요한 판매요인이 되기도 한다. 그러므로 색채디자인 교육은 교양과정에서도, 전문적인 디자인 교육과정에서도 매우 중요한 커리큘럼이다. 색채는 색상.명도ㆍ채도의 삼속성으로 표현한다. 그러나 디자인현장에서의 색채는 명도와 채도의 복합개념인 톤을 사용한, 휴 앤드 톤 컬러 시스템을 주로 사용하고 있다. 그러므로 색채디자인의 교육에서도 색상은 물론, 명도와 채도를 합한 개념인 톤을 교육하는 것이 매우 중요하다고 생각된다. 그러나 국내에는 휴 앤드 톤으로 이루어진 컬러 시스템의 연구가 아직 미흡하다. 따라서 색채디자인의 교육현장에서도 외국의 컬러 시스템을 교육하고, 배색교육에 있어서도 수입된 색지를 주로 사용하고 있다. 색채의 증가하는 영향력을 생각할 때, 국내에서도 색채디자인 교육에 적합한 휴 앤드 톤의 컬러 시스템을 개발하고, 그에 의거 한 색채디자인용 색지를 개발하는 것은 매우 시급한 과제라고 생각된다. 본 연구에서는 이러한 색채디자인교육의 효율화를 위한 한 시도로서, 일반적인 색채디자인교육에 활용할 수 있는 $\ulcorner$휴 앤드 톤 253 색체계$\lrcorner$를 설계하였다.
This paper deals with a Capstone Design project which is a wearable haptic wrist massage device design carried out within the 'Designeer' education program. Following design thinking process is recommended throughout a year in order to ensure a desirable, feasible and viable product. Dealing with a real problem of the field requires open-minded and flexible attitudes both from students and professors. Integrating design in an engineering project does not mean always making better looking product. User experience design allows wider opportunity to engineers to deal with design. A case study of developing a wearable wrist massage device shown in this paper demonstrate haptic design and how haptic properties can be optimized to offer best user experience of hand massaging. This study identified that starting lateral pressure movements from the center in larger area using air tubes gives better feeling as self-massage using wrist wearing devices.
실물 또는 그에 준하는 모형을 제작하여 디자인 아이디어를 검증하는 과정은 제품 개발 과정에 있어 필수적이다. 이러한 배경에서 본 연구는 디자인공학 전공을 중심으로 기초 단계부터 일정 수준 이상까지의 모형 제작 역량을 체계적으로 함양할 수 있는 교과목 개발 사례를 고찰하는데 목적이 있다. 이를 위한 이론적 고찰로서 산업디자인 등 유관 영역 및 전공에서의 모형 또는 프로토타이핑 등 메이킹 관련 선행연구들을 고찰하고, 이어서 커리큘럼 개발을 위한 방법론적 고찰로 블룸의 개선된 택사노미 모델과 석천홍의 공업디자인 프로그램 모델을 살핀다. 최종적으로는 이를 적용하여 대학 교육의 일반적 한 학기인 16주차 학습에 대응하는 강의 계획이 포함 된 신설 교과목을 제안한다. 연구의 결과, 여전히 물리적 모형을 제작하는 일은 새로운 디자인 개발에 있어 필수적이란 사실을 확인할 수 있었으며, 그에 따라 전공 영역에 맞는 체계적 교육 과정의 수립도 요구된다는 점을 확인하였다. 본 연구의 범위가 교과목 개발까지인 관계로, 후속 연구에서는 실제 적용을 통한 역량 교육으로서의 효용성 검증 및 성찰과 개선된 교과 설계제안 등의 내용이 고찰 될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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