• 제목/요약/키워드: 디자인 전략 경영

검색결과 135건 처리시간 0.025초

중국 온라인 패션쇼핑몰의 서비스 품질, 만족, 재구매의도간의 관계 및 온라인 리뷰의 조절효과 분석 (Analysis of the Relationship between Service Quality, Satisfaction and Repurchase Intention of On-line Fashion Shopping Malls and the Moderating Effect of Online Reviews)

  • 장바오쯔;이영숙;이지은
    • 사물인터넷융복합논문지
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.47-54
    • /
    • 2022
  • 사물인터넷의 급격한 발전은 기존에 존재하지 않던 형태의 새로운 서비스를 이끌어 내었고, 이는 곧 기존 네트워크에 대한 변화를 요구하였다. 본 연구는 패션쇼핑몰을 이용하는 중국 소비자들의 온라인 패션쇼핑몰의 서비스품질, 만족, 재구매 의도 간의 관계 그리고 온라인 리뷰의 조절 효과를 검증하고자 한다. 연구의 결과는 중국인 20대 30대 소비자의 관점에서 서비스 품질의 유형성, 신뢰성, 편의성, 상호작용성이 고객만족도와 재구매의도의 결과변수에 각각 긍정적인 영향을 미치는 결과가 나타났다. 또한 온라인 리뷰 중 부정적인 리뷰가 재구매 의도에 큰 영향을 미쳤다. 연구의 결과에 따라 온라인 패션쇼핑몰을 위하여 온라인 제품리뷰에 미치는 영향과 온라인 제품리뷰 수용에 대한 심층적인 이해를 높이고, 향후 패션 기업이 온라인 제품리뷰 정보를 효과적으로 관리 할 수 있는 전략을 수립하는데 도움이 될 수 있을 것이다.

스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.69-76
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.

창업초기 인터넷쇼핑몰의 신뢰형성요인 (Factors of Trust Building of Internet Shopping Mall in Initial Start-up Business)

  • 김영호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권10호
    • /
    • pp.221-228
    • /
    • 2007
  • 창업보다 중요한 것은 어떻게 기업을 유지, 발전시키느냐의 문제이다. 그러므로 창업초기에 기업의 신뢰형성 문제는 이후 기업경영 성패를 좌우하는 요인이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 창업초기 인터넷 쇼핑몰에서의 신뢰형성에 영향을 주는 요인이 무엇인가를 분석하여 마케터들이 인터넷 쇼핑몰에 대한 성장전략 수립에 도움을 주고자 하였다. 선행연구를 통해 신뢰의 개념, 인터넷 환경 하에서의 소비자 구매행동과 신뢰형성 요인에 대한 요인들을 정리하였다 연구목적을 달성하기 위해 가설의 설정과 검증을 실시한 결과 정보품질, 웹디자인, 쇼핑 편의성이 초기신뢰에 영향요인으로 나타났다.

모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화 (Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time)

  • 이상윤;김문용;한승돈;안재현
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.21-38
    • /
    • 2008
  • 한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.

유명인이 집필한 책 구매에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Celebrities on the Purchase of Books)

  • 이지훈
    • 산업융합연구
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.41-48
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 책 내용, 유명인의 인지도, 유명인의 전문지식이 책 구매에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 유명인들이 책을 발간할 때 고려해야 할 요소 및 판매를 위한 마케팅 방안에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 유명인들이 책을 발간 할 때는 독자들에게 충분히 공감할 수 있는 소재와 평소 자신이 편찬하려는 책 분야에 대한 정보의 신뢰성을 심어줄 수 있는 마케팅 활동을 활발하게 해야 할 것이다. 둘째, 유명인들은 책의 편찬할 때는 자신의 이미지와 맞는 형태의 책 디자인이나 그림 선정 등에 신경을 써야 할 것으로 판단되고, 나아가 이런 이미지가 독자들에게 심어질 수 있게 새로운 형태의 광고 전략을 구축해야 할 것이다. 마지막으로 유명인들은 책의 편찬하기 전 평소 자신이 가지고 있는 정보나 경험, 학습된 지식 등을 여러 광고 환경에서 시청자 및 펜에게 알릴 수 있는 다양한 수단들을 간구해야 할 것이다. 이를 지속적으로 인지시킨다면 향후 자신이 편찬할 책의 구매도는 높아질 것이다.

패션 영역에서 디지털 전환 관련 연구동향 및 지식구조 (Research Trends and Knowledge Structure of Digital Transformation in Fashion)

  • 최영현;정진하;이규혜
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.319-329
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 정보학적 접근을 통해 디지털 전환을 다룬 국내 패션 관련 연구동향과 지식구조를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 국내 학술연구에서 나타난 관련 연구의 연도별, 학술지별 현황을 파악하고, 네트워크 분석을 통해 주요 연구 주제어를 도출하며, 시기별 주요 연구 동향과 지식 구조를 분석했다. 2010년부터 2020년까지 국내 학술 플랫폼에 게재된 159편의 연구를 수집했고, Python 3.7을 통해 데이터를 정제했으며, NodeXL 1.0.1을 통해 중심성 측정 및 네트워크 구현을 진행했다. 분석 결과 관련 연구는 2016년을 기점으로 활발하게 진행되었으며, 주로 의류학, 예술학 학술지에 밀집된 것으로 나타났다. 온라인 플랫폼, AR/VR이 가장 많이 언급되는 주제어로 나타났으며, 소비자 심리분석, 마케팅 전략 제시, 사례 분석이 주요 연구 방법으로 사용되고 있었다. 군집화를 통해 의류학의 세부 분과별 주요 연구 내용을 도출할 수 있었다. 시기별 주요 주제 분석 결과, 시간이 지남에 따라 소비자 중심의 연구에서 플랫폼이나 서비스에 대한 전략 제시 또는 디자인 개발 연구로 보다 다양하게 변화하고 있었다. 본 연구는 디지털 전환에 대한 패션 분야의 통찰력을 높이는데 기여하고, 관련 주제의 연구를 설계하는데 기초연구로 사용될 수 있을 것이다.

자동차 아키텍처의 모듈화: 승용차 사례를 중심으로 (Modularization of Automotive Product Architecture: Evidence from Passenger Car)

  • 곽기호
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.37-71
    • /
    • 2019
  • 승용차의 아키텍처는 어떻게 진화해왔는가? 그간 승용차 아키텍처에 대한 논의는 통합형, 모듈형, 그리고 두 유형의 공존 등이 혼재되어 왔다. 이에 따라 본 연구에서는 글로벌 무역 자료를 활용하여 제품의 중층 구조를 반영한 모듈화의 진전 측정 지수를 개발하고, 이를 아키텍처 유형 프레임워크에 적용하여 승용차 아키텍처의 모듈화 진행을 종단적으로 분석하였다. 분석결과 승용차 아키텍처는 지난 2000년 이후 모듈화가 지속적으로 진행되었음을 확인하였으며, 동시에 모듈화 진행은 구성 모듈 별로 상이한 것으로 나타났다. 모듈 중에는 프론트-엔드, 운전석 및 시트 모듈의 모듈화 진행이 뚜렷함을 확인된 반면, 차체 도어 천장 모듈은 소비자 니즈 충족을 위한 외부 디자인 차별화 및 완성차와 모듈업체 간 상호 조율강화로 인해 모듈화가 더디게 진행됨을 관찰하였다. 또한 샤시, 엔진, 그리고 트랜스미션 모듈로 구성된 플랫폼은 모델 다양화, 생산 원가 절감, 신제품 개발 기간 단축을 위한 완성차 업계의 지속적인 노력에 따라 모듈화가 지속 진전됨을 확인하였다. 플랫폼 구성 모듈 중에서는 트랜스미션의 모듈화 진전이 가장 두드러진 반면 샤시와 엔진 모듈은 완성차 업체의 자체 혁신 노력으로 인해 비교적 통합형 아키텍처 경향이 강한 것으로 나타났다. 본 연구는 제품 아키텍처의 모듈화를 계량적으로 측정, 그 진행을 종단적으로 측정할 수 있는 접근법을 제시하는데 기여하였다. 또한 모듈 별 상이한 모듈화 진전에 대한 고찰을 통해 관련 연구의 분석 수준의 세분화 필요성을 제안하였다. 아울러 본 연구는 승용차 산업 전반에서 일어나고 있는 아키텍처 모듈화 진전 현상을 규명함으로써 완성차 업체 뿐 아니라 모듈 업체의 아키텍처 선택과 그에 따른 전략 수립의 가이드라인을 제시하였다. 본 연구가 다양한 제조업과 그 제품의 모듈화 진전을 규명하는데 활용되기를 기대한다.

할인점의 의류PB 상품전략에 관한 연구 (A Research on Private apparel Brand's Product Strategy in Discounted Stores.)

  • 최성식;김판진;이상윤
    • 산경연구논집
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.25-38
    • /
    • 2011
  • 외환위기 이후 급격한 출점과 성장을 해온 대형마트 점포수가 이미 포화상태에 이르렀다는 우려의 목소리도 있지만 신규 출점은 계속적으로 지속될 전망이고 향후 대형마트 성장세는 둔화되나 점포수 등 외형적 성장은 계속되는 가운데 상품 차별화 추구, 고객니즈부응, 고마진획득 등이 지속적으로 가능해져 PB상품 개발이 불황 국면 극복을 위한 저성장 시대의 마케팅 전략의 하나로 자리 잡을 것으로 전망 된다. 또한 국내 3대 대형마트가 의류PB 브랜드를 계속적으로 출시, 확장하고 있는 상황과 운영전략에 대해 연구하고 이를 바탕으로 국내 대형마트의 PB의 성공사례와 문제점을 도출하여 PB의 필요성에 대해 차별화와 고이익 창출을 위한 성공적 전략 방안을 논의 하고자 한다. 본 연구는 대형 마트 PB의 개념과 전략 방안 및 성공사례와 전망을 살펴보고, 현재 전 세계적으로 빠른 성장을 보이는 PB를 단순히 유통업체가 상품을 유통시키면 된다는 제한된 역할 수행에서 벗어나, 제조업체가 지닌 유통 채널에 대한 지배력을 얻을 수 있다는 것을 의미 확장하여 설명하고자 한다. 이미 세계 주요 선진유통업체들은 자사의 상품차별화와 수익성향상을 위해 PB상품 개발에 많은 노력을 쏟고 있으며, 이를 통해 다국적전략 및 외형적 확장, 더불어 높은 재무성과를 창출하고 있는 좋은 사례는 쉽게 접할 수 있다. 따라서 본 연구는 국내 할인점의 포화에 따른 새로운 대안을 위해서는 차별화된 PB운영 전략이 필요함을 국내3개 주요할인점 사례를 통해 제시하였다. 특히 의류 PB상품은 철저한 시장분석과 디자인트렌드 및 고객니즈를 반영한 상품개발로 차별화된 상품력 및 고마진 획득을 통해 출점 정체된 대형마트 지속성장에 새로운 돌파구를 마련하는 좋은 계기를 줄 수 있는 시사점을 제공하여 할인점 출점 한계에 따른 새로운 상품전략 방안을 제시하였다. 본 연구는 할인점 주요 3개사의 경영실적과 세계 몇 개국의 대표적인 PB성공사례를 중심으로 연구하여 국내 전체 소매 산업에 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 향후에는 국내에 입점된 다국적 SPA 브랜드와 국내 할인점 PB를 중심으로 비교분석하여 가치를 극대화한 의류PB 확대전략에 대한 추가연구가 필요하다.

  • PDF

환경규제, 기업 이질성, 그리고 기업의 혁신 활동에 대한 행태적 접근 (Environmental Regulation, Firm Heterogeneity and Innovation)

  • 박민제;진병채
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제30권1호
    • /
    • pp.21-56
    • /
    • 2022
  • 정교히 디자인된 정부의 환경규제는 기업의 혁신을 촉진할 수 있다는 마이클 포터의 주장 이후로 환경규제와 기업혁신간의 관계에 대해 많은 선행 연구가 진행되었다. 선행 연구의 결과를 보면, 정부 규제의 효과성에 대해 여전히 상충되는 결과를 보이기도 한다. 이에, 본 연구에서는 기업 행태 이론과 기업 이질성 관점에 기반하여, 환경규제의 강도와 정부의 규제 발표 후 실제 시행될 때까지 남은 기간의 정도가 개별 기업의 혁신 활동에 어떤 영향을 주는지 실증 분석하였다. 미국의 자동차 연비규제 사례를 바탕으로 분석한 결과, 발표된 환경규제 기준을 달성하지 못한 후발 기업의 경우 규제의 강도가 증가함에 따라 선도기업 대비 기존과는 다른 기술 지식을 탐색하지만 출원하는 특허의 임팩트는 감소하는 경향성을 보였다. 또한, 규제 시행일이 다가옴에 따라, 후발 기업은 선도 기업 대비 더 많은 특허를 출원했지만, 출원한 특허의 임팩트는 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증 결과는 정부의 환경규제에 대응하는 기업의 혁신 전략이 성과에 대한 기대 수준, 기대 수준과 실제 성과간 격차, 그리고 기업의 기술 역량에 따라 어떻게 달라질 수 있는지 검증하였다는 점에 그 이론적, 실무적 공헌점이 있다.

각인각색, 각봇각색: ABOT 속성과 소비자 감성 기반 소셜로봇 디자인평가 모형 개발 (Different Look, Different Feel: Social Robot Design Evaluation Model Based on ABOT Attributes and Consumer Emotions)

  • 하상집;이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.55-78
    • /
    • 2021
  • 최근 인간과 상호작용할 수 있는 '소셜로봇'을 활용하여 복잡하고 다양한 사회문제를 해소하고 개인의 삶의 질을 제고하려는 시도가 주목받고 있다. 과거 로봇은 인간을 대신해서 산업 현장에 투입되고 노동력을 제공해주는 존재로 인식되었다. 그러나 오늘날의 로봇은 각종 산업분야를 관통하는 핵심 키워드인 'Smart'의 등장을 기점으로 인간과 함께 공존하며 사회적 교감이 가능한 '소셜로봇(Social Robot)'으로 그 개념이 확장되고 있다. 구체적으로 고객을 응대하는 서비스 로봇, 에듀테인먼트(Edutainment) 성격의 로봇, 그리고 인간과의 교감, 상호작용에 주목한 감성로봇 등이 출시되고 있다. 그러나 4차 산업혁명을 계기로 ICT 서비스 환경이 급격한 발전을 이룬 현재까지 소셜로봇의 대중화는 체감되지 않고 있다. 소셜로봇의 핵심 기능이 사용자와의 사회적 교감임을 고려하면, 소셜로봇의 대중화를 촉진하기 위해서는 기기에 적용되는 기술 이외의 요소들도 중요하게 고려할 필요가 있다. 본 연구는 로봇의 디자인 요소가 소셜로봇에 대한 소비자들의 구매를 이끌어내는데 중요하게 작용할 것으로 판단한다. 로봇의 외형이 유발하는 감성은 사용자의 인지, 추론, 평가와 기대를 형성하는 과정에서 중요한 영향을 미치며 나아가 로봇에 대한 태도와 호감 그리고 성능 추론 등에도 영향을 줄 수 있다. 그러나 소셜로봇에 대한 기존 연구들은 로봇의 개발방법론을 제안하거나, 소셜로봇이 사용자에게 제공하는 효과를 단편적으로 검증하는 수준에 머무르고 있다. 따라서 본 연구는 소셜로봇의 외형으로부터 사용자가 느끼는 감성이 소셜로봇에 대한 사용자의 태도에 미치는 영향을 검증해보고자 한다. 이때 서로 다른 출처의 이종 데이터 간 결합을 통하여 소셜로봇 디자인평가 모형을 구성한다. 구체적으로 소셜로봇의 외형에 대하여 사전에 구축된 ABOT Database로부터 다수의 소셜로봇에 대한 세 가지 정량적 지표 데이터를 확보하였다. 소셜로봇의 디자인 감성은 (1) 기존의 디자인평가 문헌과 (2) 소셜로봇 제품 후기와 블로그 등의 온라인 구전, (3) 소셜로봇 디자인에 대한 정성적인 인터뷰를 통해 도출하였다. 이후 사용자 설문을 통하여 각각의 소셜로봇에 대해 사용자가 느끼는 감성과 태도에 대한 평가를 수집하였다. 세부적인 감성 평가항목 23개에 대하여, 차원 축소 방법론을 통해 6개의 감성 차원을 도출하였다. 이어서 도출된 감성 차원들이 사용자의 소셜로봇에 대한 태도에 미치는 영향을 검증하기 위해 회귀분석을 수행하여 감성과 태도 간의 관계를 파악해 보았다. 마지막으로 정량적으로 수집된 소셜로봇의 외형에 대한 지표가 감성과 태도 간의 관계에 영향을 줄 수 있음을 검증하기 위해 조절회귀분석을 수행하였다. 기술적인ABOT Database 속성 지표들과 감성 차원들 간의 순수조절효과를 확인하고, 도출된 조절효과에 대한 시각화를 수행하여 외형, 감성, 그리고 태도 간의 관계를 다각적인 관점에서 해석하였다. 본 연구는 이종간 데이터를 연결하여 소셜로봇의 기술적 속성과 소비자 감성, 태도까지 변수 간 관계를 총체적으로 실증 분석했다는 점에서 이론적 공헌을 가지며, 소셜로봇 디자인 개발 전략에 대한 의사결정을 지원하기 위한 기준으로 소비자 감성의 활용 가능성을 제안하였다는 실무적 의의를 가진다.