본 연구는 4차산업혁명의 성공 핵심 키워드 중 하나인 '융합'을 통한 디자인의 역량 강화를 위하여 전문인력의 양성현황, 대전/충청지역의 디자인 전문회사 현황 및 대전지역의 전략사업을 분석하였다. 분석을 통해 예측된 수요맞춤형 전문인력의 공급 방안을 제시하며, 디자인 전문인력의 양성과 운용에 대한 세부적 방안 마련에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 시대의 흐름에 따라 기업이 요구하는 창조혁신형 미래 디자인 인력양성의 방향성을 제시하고자 한다. 디자인인력의 역량변화에 대응하는 창조혁신형 디자인 인력양성을 위한 정책사례연구를 통해 디자인 인력 정책의 변화, 산·학·관의 사례를 살펴보고자 한다. 창조혁신형 디자인고급인력양성 사업의 대표적인 사례인 산학프로젝트 사례분석을 통하여, 이 과정에 실제 기업이 참여하여 사업화가 가능한 제품개발 과정을 경험하도록 하는 새로운 교육모델이 필요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 디자인산업에 필요한 창조혁신형 인력을 양성하기 위한 프로그램개발 관련 정책 수립의 기초자료로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
대전광역시는 4차산업혁명에서의 디자인산업 성장 기회요인이 풍부한 도시로 '4차 산업혁명 특별시'의 완성을 목표로 하고 있다. 디자인은 융합의 중점에 위치하며, 디자인의 개념은 산업 구조와 밀접하게 연관되어있어 4차 산업혁명에서 중요성이 부각된다. 그동안 대전은 지역디자인센터(RDC)의 부재로 디자인산업의 발전에 한계가 있었으나, 2018년 6월부터 대전 디자인센터의 건립을 위한 공사를 시작하였고 2019년 연말 완공을 목표로 두고 있다. 본 연구에서는 국내 디자인센터(KIDP 및 각 RDC)의 2018년도 디자인 전문인력 재교육과정과 대전의 산업구조와 디자인산업 현황, 재교육 현황을 비교·분석하여 향후 대전 지역디자인센터(RDC)설립에 따른 디자인 전문인력 재교육 방안을 도출하여 제시하였다.
미디어의 발달과 통신 기술의 발달로 인하여 디지털미디어는 다양한 분야로 진화를 거듭해 왔다. 이러한 미디어의 발달은 디자인 전반에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 과거 페이퍼 중심의 작업에서 컴퓨터중심으로 디자인 시스템을 변화시켰다. 디지털미디어 디자인은 다양한 사회적 환경의 변화에 따라서 태동되어진 학문으로 다양한 미디어와 컴퓨터의 발달에 바탕을 두고 있다. 또한 이는 시각 디자인을 기반으로 하여 경영학, 컴퓨터과학, 인간공학 등 다 학제간의 융합이 요구되어지는 학문이기도 하다. 그럼에도 불구하고 국내 대부분의 4년제 디자인 관련대학 교과과정은 창의적이고 분석적인 인력보다는 기능적인 인력양성에 편중되어 있다. 이는 디자인 관련학과가 실기위주인 예체능 계열에 속해져 있을 뿐만 아니라, 다 학제간 교류와 연구가 미비한 까닭이다. 따라서 본 연구에서는 국내 디자인 전공의 교육과정을 분석하고 교육의 현장과 실무현장에서의 차이점 및 문제점을 계획 및 평가 프로세스를 중심으로 파악하여 개선된 교육과정을 제시 하고자 한다. 이는 다 학제간 영역이 포함된 차별화된 통합 교육과정모형으로 차세대 디지털미디어 인력양성에 도움이 될 수 있을 것이다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.358-375
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1997
가. 패션 디자인 기초 정보 수집/분석 - 국내외에 산재하는 패션디자인 정보의 기초자료를 입수 - 디자이너별/ 컬렉션별/주제별로 분류 - 가공 나- 패션디자인정보의 멀티미디어 DATA BASE개발 - 화상(IMAGE)/해설(TEXT)/ SOUND의 복합 DATA BASE SYSTEM - PC통신망 서비스를 위한 DATA개발 다. 패션디자인 관련자료의 DB화 - 패션디자인 이론서 - 패션디자인 컨테스트 / 이벤트 정보 - 패션디자인 교육기관 정보 - 패션브랜드 정보 (내셔널 / 디자이너 / 수입) 라. DATA BASE 공급 서비스 - PC통신망을 통한 서비스(DOWN LOAD 가능) - 디자인작품 IMAGE 및 CONCEPT/ DETAILS/ CAPTION - PC통신을 이용 디자인 인력 구인/구직정보 활용 - 패션디자인 해외유학 정보 마. Inter-NET 서비스 - Inter-NET을 이용 국내디자이너작품 해외 소개(중략)
국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심요소로 인식되고 있는 창의적 산업의 하나인 디자인 분야는 지식 집약형 산업구조로의 변화에 따라 다기능, 차별화 된 디자이너를 필요로 하고 있다. 이 같은 환경변화에 따라 디자인분야도 타 학문과의 교류가 빈번해지고 공동연구를 수행하는 등 사회변화에 동조하고 있다. 그러나 인력양성교육에 있어서는 사회의 변화요구에 미치지 못하여 아직도 조형문제 해결자 중심의 인력교육에 치중하고 있다. 이로 인해 유사인력의 과잉공급 및 수급불균형에 따른 디자이너의 취업난은 가중되고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실적 상황 인식을 바탕으로 새로운 산업분야로 자리 잡기 시작한 디자인서비스 분야가 디자이너의 새로운 활동영역으로서의 발전가능성이 있음을 감지하고, 이 분야의 교육필요성과 실무 업무내용에 대해 기술하였다. 또한 디자인서비스분야의 업무내용을 분석하여 단계별로 세분화하여 디자인 전문가 양성교육에 활용할 수 있게 교과내용을 제시하였다.
우리 나라 전체 산업의 25%를 차지하고 있는 섬유산업은 지난 30 여 년 동안 수출증대와 경제성장을 거듭하면서 선진국과 같은 산업구조를 갖추게 되었지만 이를 뒤받침 하는 디자인 개발은 산업선진외국에 비해 낙후된 실정이다. 이와 같은 까닭에는 사회적 무관심에도 문제가 있지만 전문인력 양성을 위한 교육을 소홀히 하여 온 대학의 책임이 크다. 지금가지의 섬유디자인 교육은 전문인력을 절실히 필요로 하는 산업사회의 요구에 부응 하기 보다는 미술 중심적 교육에 치중되어 있을 뿐 디자인의 독자적 학문으로 독립하지 못하였다. 우리의 섬유디자인 교육이 시대적 요구에 부응하기 위해서는 그림 중심에서 벗어나 사회, 문화, 예술, 경제, 기술 등의 분야와 긴밀한 관계를 가진 실제적인 교육체제를 갖추어야 한다.
한국상품문화디자인학회는 국내 기업의 상품 개발 의욕과 인력을 고취시키겠다는 취지 아래 1995년부터 베스트 패키지디자인어워드를 제정, 브랜드 아이덴티티, 제품 그래픽스, 용기디자인 부문으로 수상자를 선정하고 있다. 지난해 12월 6일 코리아디자인센터에서 열린 2008 베스트패키지디자인어워즈에서는 (주)고내촌의 '한라보리 고추장'이 대상을 차지했다. 이번 패키지디자인을 진행한 (주)오너디자인연구소 신지영 차장에게 제품 패키지 특성에 대한 설명을 들어보았다.
현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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