가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
한 시대의 정서와 문화는 여러 매체들을 통해서 반영 투영되어지며, 특히 일상생활에서 사용되어지는 생활용품을 통해서 그 특성과 일반성을 발견할 수 있게 된다. 본 연구는 민족의 '정서적 유대감'을 가진 브랜드 개발을 위한 선행연구로서, 선조들의 일상 용품들 속의 전통문양과 그에 대한 상징성 이야기성에 대해 연구하였다. 이를 기반으로 상징성을 가진 전통문양이 갖는 브랜드 가치와 잠재적 발전 가능성에 대해 고찰하였다. 전통문양의 상징성 분석을 위해 본 연구는 구복사상이라는 기준점으로 한국의 전통문양을 재분류하고 문양이 가지고 있는 본연의 의미와 상징, 더 나아가 이야기성을 발췌하고 정리, 분류하였다. 구복 사상을 중심으로 분류한 전통문양을 8가지 구복문양으로 정의하고, 구복문양이 가지고 있는 브랜드로의 발전 가능성과 파생적 가치를 고찰하였다. 본 연구를 통해 구복문양은 기본적으로 커뮤니케이션 기능을 수행하며, 그밖에도 브랜드 패러다임의 변화에 대응할 수 있는 4가지 기능과 브랜드 아이덴터티를 형성하는 6가지 구성요인을 가지고 있음을 발견하였다. 더 나아가 구복문양은 인지도 강화 기능, 표현 기능, 충성도 강화 기능, 차별화 기능, 상징 기능 5가지 측면에서 파생적 가치를 지니고 있음을 발견하였다. 본 연구는 한국의 '정서적 유대감'을 형성하는 브랜드 개발 연구의 기초가 되며, 슈퍼 브랜드 우산 브랜드로의 적용이 가능한 구복 브랜드 개발 연구의 기반이 될 것이다. 추후 연구로 '구복 브랜드 시리즈' 개발과 마케팅에 관한 연구를 추진함으로써 구복 브랜드 문화가 창출되며, 세계 시장으로 한국 브랜드 시장이 확대되어 지기를 기대한다.
인터넷의 발달과 함께 단편적인 HTML문서에 그쳤던 웹사이트가 방대한 콘텐츠와 서비스를 포함한 거대 웹 애플리케이션 시스템으로 확장되었다. 그러나 웹 서비스가 고도화될수록 웹 접근성이 저해되는 상황이 발생하였는데, 모바일/스마트 환경에서의 사용성이 미흡하고 장애인이나 노약자의 웹 이용에 불편과 차별이 발생하였기 때문이다. 이의 해소를 요구하는 장애인차별금지법이 2013년 4월 11일부로 모든 법인으로 확대됨에 따라 웹접근성을 확보하기 위한 웹사이트 개편이 붐을 이루고 있다. 그러나 금융거래나 전자상거래와 같이 복잡하고 다양한 기능과 솔루션으로 구성된 웹사이트에서 웹접근성을 준수하는 것은 결코 쉽지 않은 일이다. 은행의 경우 개편해야 할 콘텐츠의 양이 수만 페이지에 달하고, 디자인 이미지, HTML, 프로그래밍 소스, SW패키지 등 검토해야 할 웹접근성 요소가 너무나 많고 복잡하다. 때문에 거대하고 고도화된 웹 애플리케이션과 서비스를 제공하는 웹사이트가 웹접근성을 확보하기 위해서는, 분석, 설계, 구현, 테스트 등 웹사이트 개발 전반에 걸쳐 웹접근성 준수를 지원할 수 있는 웹접근성 준수 프레임워크가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 웹사이트 개발 방법론과 웹접근성 준수 표준 가이드, 웹사이트 특성에 따른 웹접근성 이슈 등을 종합적으로 검토하여 실무 적용이 가능한 웹접근성 준수 프레임워크를 제시하였다. 그리고 이를 W은행 인터넷뱅킹 재구축 프로젝트의 실제 사례에 적용하여 웹접근성 우수사이트 품질마크 인증이라는 프로젝트 목표를 달성함으로서 제시된 프레임워크의 의미와 가치를 확인할 수 있었다.
커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.
정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.
정보통신기술로 인하여 나타나는 업무형태의 변화를 수용하기 위해 여러 가지 근무형태를 도입하려는 시도가 있어 왔으나 최근 스마트 모바일 기기들이 등장하면서 이러한 근무형태의 변화를 '스마트워크'라고 정의하고 정보사회의 근무형태로 확산하고자 하는 흐름이 있다. 본 연구에서는 스마트워크를 하기위해서는 업무 성격이 부합하여야 한다는 점에 착안하여 적합성 판별을 위한 프레임워크를 디자인 사이언스의 방법론에 따라 도출하였다. 본 스마트워크 적합성 평가 프레임워크는 지식활용도를 의미하는 스마트(지식-데이터)와 시공의 유연성을 의미하는 이동성(이동-고정)의 두 개의 축으로 구성하였다. 지식을 활용하면서 이동하는 직무 분야가 스마트워크의 표적 직종으로 분류하였고 데이터를 활용하면서 이동하는 직종은 이미 스마트워크를 하고 있는 직종으로 예측하였다. 이동성이 낮은 직종은 스마트워크에는 부적합한 직종으로 분류하였다. 본 프레임워크를 2011년 직종별 근로자수에 적용하여 적합 직종 근로자수를 추산하였다. 결과적으로 근로인력의 57.4%가 스마트워크를 할 수 있다는 추정을 할 수 있었다. 결론에서는 본 연구의 결과와 관련하여 스마트워크 확산을 위한 정책적 함의를 논하였고 앞으로 필요한 연구들에 관하여 제안을 하였다.
최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
정보통신과 디지털기술의 변화가 진행되면서 물리적 공간과 디지털 공간이 결합된 새로운 공간개념으로서 유비쿼터스 공간이 주목받고 있다. 그러나 '모든 곳에 동시에 존재 한다' 라 는 라틴어.의 의미 자체에서 보듯이 유비쿼터스 공간은 그동안 물리적인 속성보다 기술 분야와 같은 비 물리적인 측면을 중심으로 논의가 진행돼 왔다. 간혹 유비쿼터스 도시론을 제시 한 경우는 있었지만, 개별적인 정보서비스의 체계화나 네트워크화와 같은 기술적인 측면에 치중해 왔다. 그러나 마크와이저나 사카무라 겐 등의 학자들이 이러한 개념을 주창한 이면에는 기술에 의해 중심에서 밀려난 인간을 다시 중심에 두고자 하는 의도를 갖고 있다. 이를 위해선 휴먼인터페이스의 혁신이 절대적으로 필요하다. 기술이 발달함에 따라 '유비쿼터스 공간' 구현이 실제 가능해지면서 이를 실제 공간에 적용시키려는 노력들이 등장하고 긴다. 본 연구의 사례들은 미국, 일본, 한국 등의 프로젝트를 중심으로 물리공간에 전자공간을 자연스럽게 중첩시키는 유비쿼터스 환경 구현을 목적으로 하고 여지만, 아직까지는 기술적인 측면이 중심이 되어 도시생활과 분리된 실험실의 성격을 지닌 공간의 성격이 크다고 할 수 있다. 앞으로는 공간에 존재하는 모든 대상물들을 기능적 공간적으로 연결해 이를 현실 세계와 자연스럽게 효과적으로 결합해 유비쿼터스 공간 환경이 구현 될 것으로 기대된다. 본 연구는 현재 진행되고 있는 국내외 프로젝트에 대한 조사와 이러한 연구와 병행되어져야 하는 유비쿼터스 공간개발 신공간 개발 방향에 관하여 이야기 하고자 한다.
마이크로 임플란트의 식립 혹은 제거 시의 토오크는 안정성과 기계적 파절 가능성에 대한 척도가 되므로 골조건 및 임플란트의 디자인과 연계한 생역학적 분석을 통해 이를 해석적으로 예측하는 수단을 갖는 것이 의미 있는 과제라 사료된다. 이에 본 연구에서는, 국산 Absoanchor (Dentos Inc. Daegu, Korea) 마이크로 임플란트 모델을 대상으로 하여 기본적 디자인 변수(design parameter)인 길이, 직경, 나사산 크기와 토오크 및 임플란트의 비틀림 파절강도와의 역학적 상관관계에 대해 해석하였으며, 골특성이 미치는 영향을 고려하기 위해서 임플란트/해면골 계면의 저항력$(S_{can})$을 $1.0{\sim}2.5MPa$ 범위로 설정하였다. 분석을 위해 임플란트 디자인 변수들만의 함수인 토오크 지수와 비틀림 파절 강도의 지표인 강도 지수를 정의하였다. 분석결과, 임플란트 직경이 증가할수록 토오크 지수가 증가하지만 강도 지수가 토오크 지수보다 증가율이 커서 비틀림 파절에 대한 안전영역이 증가하였으며, 나사산 높이가 커지면 토오크 지수가 증가하지만 강도 지수는 감소되는 것을 관찰하였다. Absoanchor 마이크로 임플란트는 해면골과 계면에서의 저항력$(S_{can})$이 1.0 MPa 이하에서는 전 모델이 토오크에 의한 비틀림 파절로부터 안전한 것으로 분석되었으나 $(S_{can})$이 증가하면 일부 모델에서는 파절 위험성이 있는 것으로 분석되었다. $S_{can}$이 1.5 MPa수준에서는 경부직경이 1.5 mm 이상이면 전체 길이$(5{\sim}12mm)$에서 안전하였다. 또한, $S_{can}$이 2.0 MPa 수준에서 식립깊이 8 mm를 가지려면 경부직경이 1.5 mm 이상인 모델을 선정하는 것이 안전한 것으로 분석되었다. 항불안을 측정하는 EPM 실험에서도 1회나 2주간 SCE 10mg/kg과 100mg/kg을 투여 받은 생쥐에서 생리 식염수만 투여 받은 생쥐보다 open arms에서 머무는 시간이 유의하게 증가되어 SCE가 단기 또는 장기간의 항불안에 효과가 있음을 나타냈다. 시험관내 실험 결과에서는, SCE와 SCE-40이 SERT, NET, 그리고 GABA ligand의 결합 억제능이 있음이 확인되었고, SCE와 SCE-40은 serotonin(5-hydroxytryptamine: 5-HT)과, norepinephrine의 uptake를 억제하는 것으로 나타났다. 그러므로 본 연구는 효모 추출물(SCE)과 그 분획(SCE-40)이 행동적, 신경학적으로 항우울, 항불안에 효과가 있음을 확인하였으며, 효모 추출물(SCE)과 그 분획(SCE-40)이 안전한 천연식품으로서 우울증, 불안증 등의 관련 질환의 예방, 치료용 의약품 개발과 기능성 식품에 효과적으로 이용될 수 있음을 시사한다.tall fescue 23%, Kentucky bluegrass 6%, perennial ryegrass 8%) 및 white clover 23%를 유지하였다. 이상의 결과를 종합할 때, 초종과 파종비율에 따른 혼파초지의 건물수량과 사료가치의 차이를 확인할 수 있었으며, 레드 클로버 + 혼파 초지가 건물수량과 사료가치를 높이는데 효과적이었다.\ell}$ 이었으며 , yeast extract 첨가(添加)하여 배양시(培養時)는 yeast extract 농도(濃度)가 증가(增加)함에 따라 단백질(蛋白質) 함량(含量)도 증가(增加)하였다. 7. CHS-13 균주(菌株)의 RNA 함량(含量)은 $4.92{\times}10^{-2 }\;mg/m{\ell}$이었으며 yeast extract 농도(濃度)가 증가(增加)함에 따라 증가(增加)하다가 농도(濃度) 0.2%에서 최대함량(最大含量)을 나타내고 그후는 감소(減少)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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