• 제목/요약/키워드: 디자인 분류체계

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교차적 연결과 다계층구조의 유용성에 관한 인지적 연구 : 사이버쇼핑몰의 커스터머 인터페이스를 중심으로 (A Cognitive Study on the Usability of Cross-referencing link ad Multiple hierarchies)

  • 이정원;김진우
    • 인지과학
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    • 제10권1호
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    • pp.25-43
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    • 1999
  • 본 연구는 사이버 공간에서 사용자와 시스템간의 상호작용을 도울 수 있는 구조디자인 설계에 초점을 맞추고 있다. 구조디자인이란 인터페이스를 구성하는 개별화면이 어떻게 분류되며 이에 따라서 화면내의 정보가 어떻게 표현되어야 하는지를 결정하는 것이다. 본 연구에서는 사이버 쇼핑몰 안에서 쇼핑만족과 항해 편리성을 높일 수 있는 구조디자인을 설계하기 위한 방안으로 교차적 연결과 다 계층 구조를 제시하였다. 교차적 연결이란 여러 가지 범주화 기준이 적용된 정보공간 사이를 연결시켜주고 것이고, 다 계층 구조란 동일한 정보공간에 대해서 여러 가지 기준을 가지고 각 기준에서 바라본 관점으로 정보공간을 표현해주는 구조이다. 본 연구에서는 교차적 연결과 다 계층 구조의 유용성 검증을 위한 두 단계의 실험을 사이버 쇼핑몰을 대상으로 실시하였다. 제1단계 실험은 사용자의 특정 정보 공간에 대한 인지적 틀, 즉 상품 정보 공간에 대한 사용자 관점에서의 다양한 범주화 기준을 파악함으로써 사이버 쇼핑몰의 기본 상품분류체계를 개발하였으며, 제2단계 실험은 1단계 실험결과를 바탕으로 교차적 연결과 다 계층 구조를 사용한 쇼핑몰 구조에 대한 유용성을 검증하는 것이었다. 그 검증 결과는 교차적 연결 측면에서는 교차적 연결이 제공되는 쇼핑몰이 제공되지 않는 쇼핑몰 보다 항해 편리성이 높은 것으로 나왔다. 그리고 이 교차적 연결이 다 층 구조상에서 제공되는 것보다는 단일 계층 구조상에서 제공되는 것이 항해 편리성을 높이고 있다. 한편, 계층구조측면에서는 단일 계층 구조가 제공되는 쇼핑몰이 다 계층 구조가 제공되는 쇼핑몰보다 항해만족과 항해 편리성이 높은 것으로 나왔다. 이를 기초로 본 연구는 이러한 결과에 대한 토론 및 쇼핑몰 구축상의 시사점을 제시하였다.

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웹에서의 3차원 정보 전달에 관한 연구 (A Study on the 3-D Information Communication on the World Wide Web)

  • 이수경;임창영
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.53-62
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    • 2003
  • 예전에는 군사, 건축, 의학 등 전문적인 분야에서만 주로 사용되었던 3차원 정보가 이제 인터넷 환경의 발달과 함께 전자상거래, 가상채팅, 3D 게임 등 일상 생활 속으로 점점 확대되고 있는 추세이다. 특히 오늘날 정보의 대부분이 유통되고 있는 웹World Wide Web)은 관련 기술의 발달과 함께 3차원 정보가 그 중심을 이루는 방향으로 점차 발전하고 있다. 그러나 3차원 정보 전달을 위한 다양한 기술과 방법의 혼재로 디자이너가 적절한 방법을 선택하는데 어려움이 많다. 현재 웹에는 수많은 3차원 컨텐츠가 존재하고 있지만 그러한 정보 구성에 대한 체계적인 분류가 이루어지지 않고 있으며 각각의 문제점을 바탕으로 한 적절한 3차원 구성 논리에 대한 연구 역시 미흡한 상태이다. 이에 본 연구는 3차원 정보 전달을 위한 효율적인 정보 구성의 논리를 제안하기 위하여 다양한 3차원 정보전달 방법들에 대한 비교 분석을 통해 문제점을 발견하고, 이를 바탕으로 웹 환경에 적합한 3차원 정보 구성의 논리를 제안하도록 한다.

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감성 요소 분석을 통한 소비자 니즈의 구조화에 관한 연구 (A Study on the Structuralization of Consumer Needs by Analysing Emotional Factors)

  • 엄정식;김창수;김명석
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.97-106
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    • 1999
  • 생산 기술의 발전과 함께, 날로 다양해지고 복잡해져 가는 소비자의 니즈를 제품 개발 과정에서 반영해야 할 필요성이 점차 높아져 가고 있다. 그러나, 마케팅적 관점에 그 기초를 두고 구조화되고 있는 현재의 소비자 니즈 체계는 제품 개발 단계에서 응용하기에는 너무 추상적이고 범주적인 성격을 가진다. 따라서, 본 연구에서는 인지과학/인지심리학 이론을 중심으로 하여, 제품 컨셉 수립 단계에서 실제적으로 응용할 수 있도록 소비자 니즈를 구조화하는 방법론을 수립하고, 니즈 구조화에 대한 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 규명된 발견 점은 다음과 같다. 첫째, 기존의 분류 기준과 같이 소비자 니즈의 범주뿐 아니라 실제적인 니즈의 속성까지를 구조화하기 위해서는, 소비자에 대한 제품의 실제적 의미에 해당하는 감성 개념을 구조 내에 포함시켜야 한다. 또한, 이와 같은 개념 하에 수립된 니즈 구조를 감성 니즈 구조라고 정의할 수 있다. 둘째, 개념의 범주화는 상징적 개념을 중심으로 한 본질적 개념과 외연적 개념의 결합을 통하여 이루어질 수 있다. 이러한 가설을 바탕으로 하면, 감성 니즈 구조는 가치 컨셉(본질적 개념), 소비자 니즈(외연적 개념)가 감성(상징적 개념)과 결합함으로써 이루어질 수 있다.

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동작을 기준으로 한 영화속 크리쳐의 유형비교 (The comparison of the creatures based on the movement in movie)

  • 권종산;채일진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-276
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    • 2009
  • 컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.

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FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계 (Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-36
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    • 2014
  • 사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.

온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 (A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing)

  • 김은지;박수진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • 게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.

노인을 위한 신체활동 및 스마트 헬스 케어분야의 경향 (The Physical Activity and Smart Health Care of Trend for the Elderly)

  • 이은석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.511-516
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    • 2017
  • 이 연구는 노인을 위한 신체활동 및 스마트 헬스 케어분야의 경향과 적용 가능성을 모색하기 위해 체계적 문헌고찰을 통해 메타분석을 실시하였다. 2006년부터 2017년 현재 시점까지의 논문검색 데이터베이스를 활용하여 학술지논문을 분석자료로 선정하였으며, 특허청에 등록된 특허자료를 중심으로 자료를 수집하였다. 노인, 신체활동, IT, IoT, 헬스케어를 조합하여 검색어로 설정하여 관련주제와 부합된 자료를 추출한 결과 총 102편의 학술논문과 79개의 특허를 대상으로 범주화 및 주제 분석을 통해 연구동향을 파악하였다. 첫째, 학술논문의 경우 2006년을 시작으로 2010년 연구가 급증하였으며, 2017년 현재까지 학계의 지속적인 관심 영역으로 나타났다. 반면 특허의 경우 2012년을 기점으로 특허등록수가 급증하는 것으로 나타났다. 둘째, 학술논문의 경우 5가지 연구영역에서 연구가 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 서비스 디자인, 모니터링 시스템, 시스템, 정책, 기타연구로 분류되었다. 특허의 경우 3가지 형태로 시스템, 기기, 정보 관련 특허로 분류되었다. 후속연구에서는 노인의 건강증진을 위한 스마트 헬스 케어 기술의 효과성을 검증하기 위한 연구가 필요할 것으로 사료된다.

뇌졸중 환자의 지역사회이동을 위한 작업치료 중재: 체계적 고찰 (Occupational Therapy for Community Mobility in Stroke Patients : Systematic review)

  • 조은주;감경윤;장문영
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.77-89
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자에게 적용한 지역사회이동을 위한 작업치료적 중재를 분석한 논문으로, 임상에서 지역사회이동에 대한 중재를 사용하는데 있어 근거를 제시하고자 한다. 연구방법 : PRISMA checklist와 diagram을 통해 체계적 고찰을 시행하였고, 데이터베이스는 PubMed, EMBASE, Cochrane library (CENTRAL), ProQuest Dissertations & thesis (PQDT), 한국교육학술정보원(RISS)과 코리아메드(KoreaMed)를 이용하였다. 검색기간은 2005년부터 2018년 9월까지로 하였다. 연구에 선택된 문헌의 질 평가는 RoBANS (Riks of Bias Assessment tool for Non-randomized Study)를 사용하였다. 연구에 포함된 문헌은 총 8개이었다. 문헌에서 사용된 중재들은 종류에 따라 분류하였다. 결과 : 문헌의 연구디자인은 무작위배정 실험연구, 유사실험연구, 전후비교연구, 환자-대조군연구, 횡단적 연구로 다양하게 나타났다. 포함된 문헌의 질적수준은 level I이 1편(12.5%), level II가 6편(75%), level III가 1편(12.5%)으로 나타났다. 문헌의 '편향 위험 낮음' 비율은 62.5%~87.5%로 각 문헌마다 다르게 나타났다. 문헌에 사용된 중재는 가상 현실 및 가상환경을 기반으로 한 중재가 4편(50%)으로 가장 많았고, 프로토콜을 이용한 중재가 3편(37.5%), 휠체어 사용훈련이 1편(12.5%)으로 나타났다. 각 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 결론 : 본 연구는 지역사회이동에 대한 작업치료의 중재효과를 체계적으로 보고하여 임상적 적용근거를 제공하였다. 추후 지역사회이동성에 대해 다양한 형태로 중재를 적용한 연구가 이루어져야 할 것이다.

A Study on the Technique and Process of Bending Wood

  • Kang, Hyung-Goo
    • 한국가구학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.459-468
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    • 2010
  • 가구를 디자인하는데 있어서 재료는 매우 중요한 요소이다. 목재는 가구 재료 가운데 가장 많은 부분을 차지하고 있다. 목재는 자연 재료로 부드럽고 환경 친화적인 반면에 수축과 팽창 같은 변화가 심해 목재가 지닌 특성을 고려하지 않으면 올바른 디자인을 할 수가 없다. 목재를 다루는 기술 가운데 휨 가공법은 가구의 다양한 형태를 만들어내는데 매우 유용한 기술 가운데 하나이며, 오래 전부터 가구제작에 사용되어 오면서 증기, 암모니아, 고주파 등 가공방법에 관한 기술적 발전을 가져왔다. 목재는 점탄성 물질로 약간의 가소성을 가지고 있어 힘을 가하면 아름다운 곡선을 만들 수 있는 재료적 특성을 가지고 있다. 따라서 이 논문은 지금까지 가구제작에 사용되어 온 휨 가공법의 종류와 그 특성들을 조사하여 대량생산 또는 소량생산에 적합한 방법들을 체계적으로 분류하여 가구의 형태와 생산방식에 따라 어떠한 가공법을 사용하여야 되는지를 연구하고자 한다. 이번 연구를 통해서 휨 가공방법의 장점은 가구디자인에서 디자이너의 다양한 아이디어를 표현할 수 있는 기술적 방법의 한 가지라 할 수 있다. 분석결과 증자처리 휨 가공은 다품종 소량생산에 적합하고, 암모니아 휨 가공은 스프링 백 현상이 없으며 다양한 자유곡선의 형태 가공에 적합한 방법이라 할 수 있다. 대량생산에서는 고주파 가공이 많이 사용되며, 거단 휨 가공은 작업방법이 용이했고, 적층 휨 가공은 가장 일반적인 가공법으로 소량 또는 대량생산에 모두 적합한 가공법이라 할 수 있다. 또한 이 연구를 통해 많은 가구 디자이너와 제작자들이 목재의 휨 가공에 도움을 주는데 목적이 있다.

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디지털기술의 동향분석을 통한 유비쿼터스 공간의 미래예측에 관한 연구 (A Study on Forecasting for Ubiquitous Space with Analysis of Digital Technology Trends)

  • 인치호;이수현
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.323-334
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    • 2006
  • 디지털기술의 지속적인 발전은 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현시켜 왔고, 이로 인해 인간의 생활환경은 새로운 변화에 직면하게 되었다. 이러한 인간의 삶을 준비하기 위해서 다가올 미래의 예측은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 관련된 전문적 연구분야에서 대중적 매체에 이르기까지 미래 유비쿼터스 공간에 대한 예측이 수 없이 많이 나오고 있다. 그러나 이러한 유비쿼터스 공간을 이해하고 디자인에 적용하는데 있어서 디지털 기술의 동향에 대한 올바른 분석과 이해가 필요하다. 그리하여 본 연구에서는 새로운 시각에서의 디지털 기술의 동향분석을 통해서 유비궈터스 공간의 생성을 이해하고 그 사례를 조사하고 분석하여 유비쿼터스 공간의 미래를 예측하고자 한다. 우선 물리적 공간에서 다양한 유형의 정보를 원활히 교류하는 주체로서 인간, 사물, 환경을 기본요소로 설정하고 디지털기술의 동향을 분석한다. 인간중심의 관점에서는 상호작용성과 인터페이스를 주제로 그 배경과 발전 동향을, 사물중심 관점에서는 라디오에서 로봇까지 제품의 진화를, 환경중심 관점에서는 상황인지, 내재성, 통합연결성을 주제로 분석을 전개하였다. 그리고, 이를 적용하여 유비궈터스 공간의 미래를 예측하고 컨셉을 생성하는 연구들의 유형을 실험적 연구, 산업적 연구, 공공적 연구로 분류, 분석하여 유비궈터스 공간의 미래를 예측하여 보았다. 본 연구는 디지털 기술의 동향에 대한 이해와 이에 근거한 유비궈터스 공간 연구 사례들의 체계적인 분석으로서 디자이너들의 컨셉 생성과 발전에 도움을 줄 수 있을 것이다.

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