본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.
병원 키오스크는 병원 입장에서는 단순 업무에 필요한 인력을 줄이고 근무 시간대 이외에도 병원을 찾는 사람들에게 서비스를 지속적으로 제공할 수 있는 유용한 수단이며, 사용자 입장에서는 대기 시간 절약과 편리한 서비스를 제공받을 수 있는 수단으로 제작되었다. 그러나 현재 키오스크는 여러 가지 기능의 기기가 각각 설치되어 있으며, 복잡한 조작법과 불명확한 정보구조로 인해 사용성이 크게 떨어지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 개별 기능의 키오스크를 분석하고, 이를 바탕으로 통합적 기능을 가지는 병원 키오스크의 대안적 정보구조를 도출하고자 하였다. 키오스크 분석에 있어서 사용자를 환자와 보호자, 방문객으로 분류하였으며, 각 사용자별로 사용성 평가와 심층인터뷰를 실시하였다. 그 분석 결과에서 드러난 사용자 요구사항을 바탕으로 적절한 통합 기능의 병원 키오스크 정보구조 안을 제안하였다. 병원용 키오스크 정보구조의 구성에 있어서 가장 우선시 되어야 할 사항은 사용자가 필요로 하는 정보를 체계적인 구조로 제시하여 사용자의 접근을 용이하게 하는 동시에 활용도를 높이도록 해야 한다는 점을 밝혔으며, 활용 가능한 대안을 제시하였다.
본 연구는 전통공예기술인 짜임을 현대 가구디자인에 활용하기 위해 조형적인 분석을 통해 사용자가 쉽게 접할 수 있도록 체계적으로 정리하여 보급하는 것을 목적으로 한다. 정리된 짜임의 분석 자료를 토대로 가구를 제작하는 데 쉽게 적용할 수 있도록 하기 위해 기본적으로 짜임을 이용한 가구로 생성될 수 있는 형태를 조사한 결과, 판재+판재의 결합으로 이루어진 가구, 판재+각재 2축의 결합으로 이루어진 가구, 판재+각재 3축의 결합으로 이루어진 가구로 나누어 볼 수 있었다. 그리고 가구의 위치에 따라 사용되는 짜임을 파악하기 위한 분석으로 가구의 상부에 주로 사용되는 짜임의 종류와 가구의 중앙부에 사용되는 짜임, 가구의 하부에 주로 사용되는 짜임으로 분류하여 각각의 짜임을 분석하여 정리하였다. 이와 같이 짜임은 그 사용되는 위치나 가구의 형태에 따라 그 구조를 이루는데 필요한 짜임이 다르다. 그래서 일반인들이 처음 짜임을 접할 때는 어떤 짜임이 어디에 사용되어야 되는지 파악하기가 힘들다. 따라서 본 연구에서 가구의 조형분석을 통해 가구의 형태별, 가구의 위치별로 적용할 수 있는 짜임을 분석하여 정리함으로써 장인이 아닌 일반인들에게 대중적으로 짜임의 활용도를 높일 수 있는 계기가 될 것이다.
사운드스케이프(soundscape)는 소리를 통해 문화와 환경, 사회적 변화를 이해하는데 중요한 역할을 하는 자료이지만, 자료의 기록, 보존, 분류, 분석을 위한 체계적인 연구 프레임워크의 구축은 아직 초기 단계에 있다. 토픽 모델링(topic modeling)은 문서에 숨겨져 있는 테마 구조를 드러내주는 알고리즘으로 연구 동향 분석과 같이 대량의 문서에 내재된 주제어를 찾아내기에 적합한 기법이다. 본 연구에서는 사운드스케이프 연구 분야의 대표적 학술지인 의 논문을 토픽 모델링 기법으로 분석하여 사운드스케이프 연구 동향을 파악할 수 있는 주제어를 도출해 보고, 이를 사운드스케이프 온톨로지(Soundscape Ontology) 및 사운드 아카이브의 메타데이터 설계 시 활용할 수 있는 방안에 대해 살펴보고자 한다. 이는 향후 시맨틱 웹 기술인 링크드 데이터(Linked Data) 기반의 사운드스케이프 아카이브 구축을 위한 메타데이터 설계의 기초 연구가 될 것이다.
공학교육인증제를 운용하는 공학교육 프로그램에서 프로그램 학습성과는 학생이 졸업하는 시점까지 갖추어야 할 지식, 기술 그리고 태도를 말한다. 일반적으로, 프로그램 학습성과 성취도를 측정하는 평가도구로 캡스톤디자인을 사용한다. 본 논문에서는 프로그램 학습성과 평가에 참여한 수요지향 평가자들의 평가 결과의 신뢰도를 측정하기 위해 급내 상관계수(ICC)를 계산한다. 즉, 같은 평가도구를 이용하여, 여러 명의 평가자가 학습성과를 평가하게 하고, 그 결과를 이용하여 평가자의 ICC를 구한다. ICC는 단체로 수집되거나 단체로 분류된 데이터에 대한 신뢰도의 등급을 측정하는 데 이용된다. ICC가 1에 가까우면 평가자 간 신뢰도가 높다고 판단할 수 있다. 이러한 방법을 지난 2년간의 4년제 대학 컴퓨터공학과 PO 평가 결과에 적용하여 평가도구의 신뢰성을 측정하고 분석하였다. 그리고 이 결과를 이용하여 평가자 간 ICC 측정값을 이용하면, 객관성이 부족한 평가도구를 찾아 보완할 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로, PO 평가체계에 대한 개선방안과 PO 수행 지침을 도출한다.
디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.
폐기물 재활용은 폐기물 관리에 있어서 감량화 다음으로 중요한 개념이다. 폐기물 중 특히 포장폐기물은 재활용시 환경성과 경제성을 지니고 있어 재활용이 용이하다. 그러나 그 중에서도 포장폐기물 중 점점 더 증가 추세에 있는 화장품용기는 재활용품목이 아닌 일반폐기물로 분류되어 버려지고 있다. 화장품 산업의 규모와 비례하여 나타나는 산업쓰레기의 처리문제는 심각한 환경문제를 유발하는 요인이 되고 있다. 또한 화장품은 대부분 플라스틱과 유리 등 복합재료로 만들어져 있어 재활용하기가 어렵다. 화장품용기는 분리수거 하기도 힘이 들고 분리 수거한 용기들도 재질이 복합적이기 때문에 재생이 어려운 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 현재의 화장품 용기 재활용과 관련하여 갖고 있는 소비자들의 의식을 조사하였다. 조사결과에 대한 용기 재활용을 위한 증진방안은 다음과 같다. 첫째, 화장품 용기 관련 법 및 제도개선 분야로 화장품법 및 예치금, 부담금 제도 개선과 화장품 용기류 재활용을 위한 기술개발, 리필제품의 확대, 화장품용기만의 회수체계 확립, 생산자의 화장품 재활용 적극 참여 유도가 이루어져야 한다. 둘째, 화장품 용기 디자인 개선 분야로 용기 재질 단순화 및 규격화,화장품 라이프 사이클 확대, 재활용 가능한 재료 선택, 화장품 용기의 비용감소, 기업의 재활용 용기 개발 적극 참여가 이루어져야한다. 결론적으로 포장폐기물 중 화장품 용기의 재활용을 증진하기 위해서는 관련 제도 개선 뿐만 아니라 정부와 기업의 적극적 참여,그리고 소비자들의 적극적 재활용의식이 종합적으로 발전을 이루어야 한다. 그리고 무엇보다도 기업에서 화장품 품질 개선을 위한 투자와 개발 뿐만 아니라 화장품 용기의 환경친화적인 용기 개발을 위하여 많은 노력이 우선시 되어야 할 것이다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
획일적인 미용 개념에서 탈피한 세계화 교육체계를 갖춘 대학의 미용학과는 타교(他校)와의 치열한 경쟁 관계에서 우위를 점할 수 있으며, 학과의 발전과 활성화도 보장받게 된다. 또한 소속 계열과 학과의 대내외적 홍보전략 수립과 현실적 미용교육의 방향 분석을 위해 학과명에 대한 연구는 매우 필요하다. 이에 영호남 소재 대학을 4개의 권역으로 분류하여 소속 계열과 학과명에 대한 동향을 분석한 결과 미용학과의 권역별 소속 계열은 자연과학과 예체능 계열 소속이 가장 많이 나타났다. 그리고 권역별 미용 계열 학과명은 부산·경남권역, 대구·경북권역, 광주·전남권역, 전북권역이 각각 미용과 5개교(29.41%), 뷰티디자인과 3개교(13.04%), 뷰티미용과 8개교(50.00%), 뷰티디자인과 2개교(33.33%)로 많이 나타났다. 본 연구는 미용 교육목표에 부합하는 예술적이고 창의적인 감각을 함양한 전문 미용인 양성을 가능하게 하며, 세부 전공에 따른 학과 분리나 학과명 변경에 매우 필요한 기초 자료로 제공되리라 사료한다.
최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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