본 논문에서는 오버레이 단말 간 직접 (Device-to-Device : D2D) 통신 네트워크를 위한 강화학습 기반 스케쥴링 문제를 연구한다. 강화학습 모델 중 하나인 Q-learning을 이용한 D2D 통신 기술들이 연구되었지만, Q-learning은 상태와 행동의 개수가 증가함에 따라서 높은 복잡도를 유발한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 Deep Q Network (DQN) 기반 D2D 통신 기술들이 연구되었다. 본 논문에서는 무선 통신 시스템 특성을 고려한 DQN 모델을 디자인하고, 피드백 및 시그널링 오버헤드를 줄일 수 있는 DQN 기반 분산적 스케쥴링 방식을 제안한다. 제안 방식은 중앙집중식으로 변수들을 학습시키고, 최종 학습된 파라미터를 모든 단말들에게 전달한다. 모든 단말들은 최종 학습된 파라미터를 이용하여 각자의 행동을 개별적으로 결정한다. 제안 방식의 성능을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 분석하고, 최적방식, 기회주의적 선택 방식, 전체 전송 방식과 비교한다.
특이치 분해는 다양한 분야의 데이터 집단에서 고유한 특성을 찾는 특징 추출 분야에 많이 활용되고 있다. 하지만 특이치 분해의 복잡 행렬 연산은 많은 연산 시간을 요구한다. 본 논문에서는 특이치 분해의 대표적인 알고리즘인 one-sided block Jacobi를 고속 처리하기 위해 2차원 멀티코어 시스템을 이용하여 효율적으로 병렬 구현하고 성능을 향상시킨다. 또한, one-sided block Jacobi 알고리즘의 다양한 행렬 ($128{\times}128$, $64{\times}64$, $32{\times}32$, $16{\times}16$)을 서로 다른 2차원 PE 구조에 구현하고 성능 및 에너지를 분석함으로써 각 행렬에 대한 최적의 멀티코어 구조를 탐색한다. 더불어 동일한 행렬의 one-sided block Jacobi 알고리즘에 대해 선택된 멀티코어 구조와 상용 고성능 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU)과의 성능 비교를 통해 제안한 2차원 멀티코어 방법의 잠재 가능성을 확인한다.
최근 초고속 인터넷망과 컴퓨터를 보유한 기업들은 대량의 복잡한 정보를 처리하는 경영정보시스템을 이용하여 효율적으로 전사 업무를 처리하고자 한다. 이 과정에서 많은 메뉴(화면)들이 개발되어 사용되고 있다. 본 연구에서는 정보시스템이 다루고 있는 많은 화면들 간의 효율적인 이동이 가능할 수 있도록 사회연결망분석을 이용하여 메뉴 네비게이션을 설계하고자 하였다. 사회연결망분석의 대표적인 지수인 연결중심성, 매개중심성, 인접중심성 값을 이용하여 중요한 화면목록을 도출하여 정보시스템 메뉴로 개발하고, 이의 활용방안에 대해 고찰하였다. 본 연구는 메뉴들 간의 이동을 효율적으로 가능하게 하는 웹 메뉴 설계 디자인 및 관리에 대한 가이드를 제시하여 정보시스템을 전략적으로 운영할 수 있는 방안을 제시하였다.
의복은 사람의 신체적인 특징에잘 맞고 심리적으로 만족을 주는 것이어야 한다. 식죽(1989)은 인간관계와 사회구조가 복잡하게 서로 얽혀 이루어진 현대사회에서는 의복에대한 욕구는 다면적이고 모든 기능을 동시에갖는 것이 요구되어진다고 하였고 정삼호(1988)는 성인여성들은 연려이 증가함에 따라 나타나는 체형변화를 의복으로 최대한 보완할 수 있는 디자인을 선택하여 다른 사람들에게 의복을 통해 자기 자신을 표현함으로서 심리적으로 안정감을 얻으려고 노력한다고 하였다. 따라서, 의복 착용 자가 의복을 통해얻는 심리적 만족도는 신체적 만족도와 관련되어 형성된다고 할 수 있으며 또한 신체 적 만족도는 체형과 관련되어 형성된다고 할 수 있다 (정재은,1992). 이에 신체적 만족도와 의복행동 및 체형에 관한 연구가 많이 이루어지고 있다. 이옥연(1984), 식죽(1988), Labat-Delong(1990), 김용숙 (1990), Shim(1991), 구자명.이명희(1994), 고애란.김양진(1996) 등은 신체 만족도와 의복행동간에 관련 이 있음을 밝혔으며, 임숙자(1986), 김양진.강혜원(1992)은 신체의 결함을 의복으로 보완하고자 하는 경향이 있다고 하였고, 김정숙(1984)은 자신에게 어울리는 의복을 선택하므로써 안정감을 갖게된다고 하였다. 또한, Douty. Brannon(1984)은 여성은 마른것을 선호한다고 하였고 Clayton 등(1987)은 의복 착용자의 체형에 따라 의복 유행성 지각이 다름을 밝혔다. 그러나, 이에관한 대부분의 연구들은 심리 학적 입장에서 행하여진 연구로 신체의 종합적인 만족도, 선호를 취급하고 있을 뿐 신체각 부위의 만족 도나 선호에 관한 자세한 고찰을 하고 있지 않으며 자신의 신체에 대한 인식도 및 실제체형과의 비교는 이루어지고 있지 않다. 이에, 신체 각 부위에 대한 인식도 및 실제 신체 측정치와 만족도와의 관계 및 이상형에 대해 구체적으로 파악할 필요가 있다. 또한, 신체에 대한 이상형은 시대의 여러 여건에 따라서 변화할 수 있으므로 의복 착용자가 의복을 통해서 표현하고자 하는 이상형의 시대적 변화를 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 신체에 대한 인식도 및 만족도, 이상형에 대한 설문지 조사와 신체측정을 통하여 신체 크기에대한 만족도를 객관적인 척도로 고찰하고, 이상형과 실제 체형에 관하여 고찰하고자 한다. 도한, 1992년도 자료와의 비교를 통하여 시대에 따른 신체만족도와 이상형의 변화를 파악하고자 한다. 이를 기초로 한 의복원형 제작 및 의복 디자인에 대한 연구를 통해 의복의 맞음새가 좋을뿐만 아니라 의복착용자들 에게 심리적 만족을 줄 수 있는 의복 제작에 도움이 될 수 있을 것이다.
A social phenomenon that occurs in a physical space is said to be a complex system. However, space syntax, which is commonly employed by researchers to identify such social phenomena, has various limitations in interpreting their complexity. On the other hand, agent-based modeling considers a variety of factors including the personality of the agent, objective-oriented work flows, estimation according to time flows and better prediction of space use through diverse parameters depending the situation, as well as the characteristics of the space. The agent-based method thus has the potentials to be developed as an alternative to space syntax techniques. In particular, discrete event driven simulation(DEVS), which is part of the agent-based modeling method, embraces the concept of networks just like space syntax, which allows a possible theoretical linkage in the future. This study suggests a procedural model of agent-based DEVS reflecting two different connection methods, i.e. connections between adjacent areas and those of the entire space, and attempts to identify the relationship between the local and regional indices of space syntax. A number of spaces were selected as examples-one for a preliminary experiment and eight modified for the main experiment-and space syntax and DEVS were applied to each of them. The comparative analysis of the results led to the conclusions as follows: 1) Adjacent connections were closely related to local indices, while the whole-space approach to regional indices. Local integration shows both characteristics. 2) Observation of the time flow model indicated a faster convergence with the range of 1 to 3-fold of the total time of one lap, with the error of less than 10%. 3) The heat map analysis showed more obvious characteristics of using the space for the entire space rather than adjacent connections. 4) Space syntax shows higher eligibility than ABM.
최근, 스마트폰 기능 중 카메라는 가장 많이 사용하는 기능 중 하나이며 스마트폰구매에 가장 영향을 주는 기능 중에 하나가 되었다. 그러나 스마트폰 기본 카메라 어플리케이션은 사용자환경이 복잡해 처음 사용하는 유저에게 많은 어려움을 야기시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 가장 많이 사용하는 갤럭시S시리즈 중 최신폰인 갤럭시S7을 선정하여 카메라 어플리케이션의 Usability Test를 촬영과 편집 공유 기능으로 한정하여 테스트를 진행해 어플리케이션의 사용자 환경의 문제점 및 개선점을 도출하였다. 그 결과 첫째, 아이콘 그래픽의 개선과 텍스트형태의 레이블을 동시에 제공해 아이콘의 인식률과 주목성을 높여야 한다. 둘째, 다양한 모드와 기능으로의 접근을 원활히 하기 위해 구조의 단순화와 직감적인 인터페이스의 제공이 필요하다. 셋째, 많이 사용하지 않는 특수기능들에서 실패율이 높고 불편함을 야기시키기 때문에 카메라 어플리케이션의 개발에 있어 개인형 맞춤 메뉴 제공 또는 기능의 단순화하가 필요하다는 것이다.
인간은 항상 단순한 도구에서 복잡한 시스템에 이르기까지 수많은 물건과 관계를 맺으면서 생활하고. 있다. 여기에서 관계란 인간과 물건 사이에 이루어지는 상호작용으로 이러한 상호작용은 곧 사용자의 어떤 목적 달성을 위해 이루어지는 사용자와 제품 사이의 입출력과정으로 볼 수 있다. 이런 쌍방향적인 교류관계에서 중요한 것은 사용자 측면에서의 입력과 출력 그리고 제품 측면에서의 입력과 출력을 아무 문제없이 이어주는 것으로 비시각적인 제품의 조작과 반응사이의 관계를 좀 더 시각화하고 그 대응관계를 명료화하는 것이다. 따라서 이런 유형의 제품에서 제품개선의 의미는 무엇보다도 사용자와 제품간의 상호작용을 이해하고 분석하여 그 사이에 존재하는 물리적, 인지적 부하를 제거함으로서 사용자와 제품이 서로 무리없이 접근할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구에서는 인간의 행동모형에 대한 고찰을 바탕으로 제품과 사용자와 상호작용을 시각화할 수 있는 틀을 만들고 이러한 틀을 이용하여 그 관계를 모델링하고 분석함으로서 인간중심의 제품개선을 위한 아이디어를 얻을 수 있는 방법을 논하였다.
수중채널은 매질에 의한 신호 감쇄로 인해 전송대역이 제한되며, 수온, 염도, 기하학적 구조 등 다양한 요소의 영향을 받기 때문에 복잡하며 신뢰성을 유지하기 어려운 통신 환경 중의 하나이다. 본 논문에서는 수중채널에 대한 분석을 토대로 보다 실질적인 모의 수중채널을 모델링하였다. 또한 ISI, 주파수 선택적 페이딩, 시간 선택적 페이딩을 동시에 고려한 Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) 시스템을 디자인하였으며 앞서 언급한 실질적인 표의 수중채널에 대한 시뮬레이션을 통하여 디자인된 시스템이 다양한 상태의 채널에서도 성능변화의 폭이 작고 견실하게 작동할 수 있음을 보였다. 제안하는 Coded OFDM 시스템은 Low Density Parity Check (LDPC) 코드를 사용했으며, Un-coded OFDM 시스템에 비해 $10^{-3}$ BER기점을 기준으로 7 dB의 이득이 발생하였다. 뿐만 아니라 채널의 변화에 따른 SNR 차가 8 dB에서 3 dB로 줄였다.
선형/가산 CA에서 끌개는 패턴인식, 패턴 분류 또는 연관기억장치 디자인, 질문처리기 등과 같은 분야에서 활용되고 있기 때문에 이를 어떻게 찾을 수 있는지는 주요한 연구 대상이 되어 왔다. 그러나 복잡한 현실을 모델링하고 그 해결방안을 모색하기 위해서는 비선형 CA의 도입이 불가피하게 되었다. 본 논문에서는 RMT를 개선한 CLT를 도입하여 비선형 CA의 끌개와 도달불가능 상태를 효율적으로 찾는 방법을 제시한다.
애니메이션(animation)은 원천적으로 시간(time)의 개입이 없이는 움직임(motion)의 생성이 불가능하다. 그러므로 시간의 개념은 애니메이션의 형식적 존재를 가능하게 하는 실질적인 요소들 중 하나이다. 애니메이션의 주관적인 내면세계의 표현은 객관적인 외면세계의 표현에 비해 다소 난해하므로 애니메이션에서의 다양한 시간적 변형을 통해 표현 영역을 확대시킬 필요를 느낀다. 영상언어적인 다양한 표현을 위하여 시간의 개념을 일상적인 시간과 애니메이션적인 시간으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 일상적인 시간은 단순하고 애니메이션적인 시간은 복잡하며 다양하다. 또한 일상적인 시간이 선형적이고 환원 불가능하고 아날로그적인 형태를 소유한다면 애니메이션적인 시간은 다방향적이고 환원 가능하며 디지털적인 성격을 취한다. 일상적인 시간은 자연을 통한 경험에서 터득되지만 애니메이션적인 새로운 개념의 시간은 애니메이션의 영상 매체를 통해서 생성이 되고 경험이 된다. 일상적인 시간과 애니메이션적인 시간의 차이와 종류 그리고 편집에서 표현되는 시간의 종류를 분석하고 애니메이션에서 적용 방안과 사례들을 들어 본다. 결론적으로 애니메이션적인 시간은 변형이 가능한 특성을 지녔기 때문에 다양하고 풍부한 영상 언어(film language)로써의 역할을 가능하게 한다. 즉, 시간의 개념이 하나의 표현 도구로써 유용하게 사용될 수 있기 때문이다. 본 연구는 애니메이션의 시간에 관한 영상 언어적인 역할 연구로써 애니메이션을 영상 미학적인 차원으로 발전시킬 수 있는 토대가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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