개인 이미지를 결정하는데 큰 역할을 하는 것은 첫인상으로, 남성의 옷차림에서 상대방 눈 다음으로 시선이 바로 머무르는 곳은 바로 수트의 브이 존(v zone)이다. 따라서 남성의 이미지를 전달하는 데에 넥타이가 순간적으로 강한 영향력을 미치게 된다. 본 연구에서는 남성 이미지 표현에 중요한 역할을 담당하는 넥타이를 소재로 하여, 남성의 이미지를 몇 가지 요인으로 분류하고 이를 표현할 수 있는 넥타이의 디자인적 특징에 대하여 고찰하고 이를 설문조사를 통해 시각적으로 평가하였다. 그 결과, 남성의 이미지는 매력성과 능력성의 2개의 축으로 독특성, 사교성, 온유성, 주목성, 역동성/활동성, 신뢰성의 6가지 요인으로 분류하였으며, 각 이미지에 적합한 넥타이 디자인의 특징을 제시하였다. 또한 각 이미지를 분류된 6개의 직업군과 연결시킴으로써 직업군에 어울리는 넥타이 디자인의 특징을 제시하였다. 이상의 결과를 넥타이 판매에 활용한다던 소비자들은 쉽게 자신의 기호, 상황, 직업과 관련하여 적합한 이미지를 표현할 수 있는 넥타이를 선택한 수 있을 것이며 또한, 이를 통해 보다나은 이미지를 구축할 수 있을 것이다.
본 연구는 '캐릭터 구성 이미지 요소들의 재구성'이라는 논제를 바탕으로 하여 창의적 아이디어 발상을 돕기 위한 연구로 형태 이미지 요소들의 조합을 컴퓨팅 형태 생성에 의한 독창적이고 다양한 이미지 생성을 목적으로 하였다. 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 디자인 발상법을 제시하기 위하여 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System) 아이디어 발상법의 문제점을 파악하여 보완한 창의적 아이디어 발상법인 CGS(Character Generation System)를 제시하였다. 본 연구는 영상 3D 캐릭터 디자인 개발프로세스 중 아이디어발상 또는 창조적인 이미지발상지원에 대한 한 방법으로 그 효과가 있을 것이며, 다양한 아이디어를 만들어 낼 수 있어 형태발상의 한계점을 극복할 수 있는 보조역할을 할 수 있을 것이라 기대된다.
In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
구급차는 병원 전 응급의료서비스의 중요한 요소이며, 119 구급대원의 업무능률 향상을 위한 중요한 공간이다. 구급대원들이 직무능력을 최대한 발휘할 수 있도록 구급차 내부의 환경을 최적의 공간으로 하여 구급대원들의 책임과 기능적 역할을 제공할 수 있도록 개선되어야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 구급차의 내부 공간에서 환자실에 탑재되어야 하는 응급의료 장비와 약제의 탑재 공간 확보 및 구급차 내에서의 응급처치에 따른 원활한 공간의 배치를 재구성하였으며, 환자의 위치와 응급처치 요원의 배치에 따른 공간 배정에 대한 분석 및 효율적 방법을 제시하고 있다. 또한 본 연구는 구급차 주행 중 처치공간에서 수행하는 119 구급대원 업무의 효율성을 향상시키기 위한 구급대원의 직무수행에 적합한 구급차 내부 수납공간의 디자인 설계 및 사용 환경에 대한 파악 및 문제점 분석을 통하여 응급의료서비스에 대한 안전성과 효율성을 제공하기 위한 새로운 환자실 공간 크기 및 디자인 안을 제시하고자 한다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
디즈니 애니메이션은 미국의 문화와 예술의 일부라고 할 수 있다. 미국의 사회·문화의 변화에 따라 디즈니 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터의 성격과 사회적 위상의 변화를 볼 수 있다. 특히 2000년 이후에 발표된 디즈니 애니메이션 작품에서는 여성과 남성의 사회적 능력과 지위에 대하여 대등 또는 평등하게 표현된 수많은 작품이 발표되었다. 본 연구에서는 20세기와 21세기 여성 캐릭터의 특징을 비교하고 <겨울왕국2>의 은유적인 방법으로 여성 이미지를 표현한 엘사와 안나의 캐릭터를 분석하였다. 또한 의상 및 색채의 다양한 스타일링의 특징과 의미를 연구하였다. 본 논문은 여성 캐릭터의 성평등 이미지 구축 시 필요한 디자인 요소를 제시하였으며 향후 애니메이션 산업계와 학계에 유용한 연구자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 개인의 길찾기 능력이 방문자태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 선행 문헌을 분석하여 길찾기와 길찾기 능력에 대해 살펴보았으며, 이러한 길찾기의 능력이 장소에 대한 방문자들의 태도와 어떠한 관계성이 있는 가를 확인하였다. 연구결과 첫째, 이용자들의 길찾기 능력은 이용만족도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 이용자들의 길찾기 능력은 재방문의도에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 이용자들의 길찾기 능력은 추천의도에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 이용자들의 이용만족도는 재방문의도 및 추천의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 본 연구결과는 지하상업시설물이 갖는 공간구조상의 특성을 감안한 지상과는 다른 형태의 커뮤니케이션 디자인이 필요하다는 것, 특히 복합상업시설물이 갖는 서비스 공간의 주요 사항을 고려한 마케팅 전략이 필요하다는 실무적 의의를 갖는다고 할 수 있다.
디자인 교육은 과거 산업시대의 아름다움과 유용성을 목적으로 한 기업의 생산과 소비에 이르는 활동을 충족시키기 위한 기술만을 가르치는 역할에서, 모든 대중의 정신적, 물질적인 욕구를 조화 있게 충족시켜 인간다운 삶의 질을 고양시키는 교육으로의 전환이 필요하다. 왜냐하면 디자인 교육은 모든 사람의 미적 수준을 향상시켜 삶의 질을 향상시키고자 하는 아름다움에 대한 인격교육이기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 정보화 사회의 도래에 따른 사회 환경 변화와 교육문제, 대중의 교육과 디자인교육 필요성 등에 대해 이론적인 고찰을 통해 디자인 대중교육에 대한 중요성을 제시하였다. 먼저 문제제기 및 연구 필요성을 통해 연구의 당위성을 제시하였고 연구의 목적을 달성하기 저해 국내, 외 디자인 대중교육실태 및 문제점을 조사, 분석하였다. 이것을 토대로 대중의 디자인교육의 발전방향에 제시를 하였다. 결론적으로 첫째, 디자인분야의 교육을 수직적 구조에서 수평적 구조로 바꾸어야한다. 디자인교육은 특수계층만을 위한 폐쇄성을 벗어나 시대를 이끌고 있는 대중에 이르기까지 확대, 시행되어야 한다. 둘째, 디자인분야에 대한 디자이너와 대중의 인식전환이 시급히 전환되어야 한다. 디자이너만이 디자인을 하는 것이 아닌 모든 사람이 삶 속에서 문제를 발견하고 이를 해결하는 능력을 함양시켜야 한다. 셋째, 대중을 위한 디자인 교육은 전인교육이어야 한다. 대중적 미에 대한 교양교육으로 인식하고 교과의 경계를 넘어 인간의 삶과 문화와 통합되어 건강한 대중문화의 발전과 대중의 건강한 삶을 누릴 수 있는 지식으로 새롭게 구성되어야 한다.는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
본 연구는 창의성 함양을 위해 중학교 1학년 의생활 부분 중 '의복관리와 재활용' 단원을 중심으로 디자인씽킹 기법을 활용하여 가정교과 의류 '업사이클링' 소품 제작 수업을 개발 및 적용하고자 하였다. 연구방법으로는 교수체제개발 모형인 ADDIE 모형을 활용하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계를 활용하였고 디자인씽킹 과정은 관련 지식 이해, 공감, 문제 정의(관점공유) 및 아이디어 생성, 프로토타입 제작, 테스트, 실물 제작의 단계를 적용하였다. 교사 13인으로 구성된 전문가의 자문 결과도 개발과 평가 과정에 반영하였고, 학생들의 피드백을 활용해 학습목표의 달성 여부를 확인하였다. 그 결과 디자인씽킹 기법을 활용하여 10차시의 가정과 교수-학습 과정안과 학습 활동지, 학습자료, 평가 루브릭을 완성하였다. 또한, 수업참여 학생들의 피드백으로부터 다양한 의복 재활용 방법 탐색을 통한 윤리적 책임감 향상, 창의적이고 친환경적인 의생활 실천, 의류 실습 용구의 안전한 사용 방법 습득, 사고력, 공감능력, 의사소통 능력의 향상, 패션에 대한 진로 탐색과 심미적인 것에 대한 관심 확장이 성취되었음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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