This research works has newly proposed ideation method for development of innovative product design by using four design thinking framework in the aesthetic issue, material issue, function & structure issue which are usually called three major design issues. The four design thinking framework is consisted of eliminate, reduce, raise and create. This research also analyzed 232 innovation products in order to verify the proposed ideation method. The main outputs of this research are as follows; first, the ideation method which was newly developed in this research can help to create new ideas for innovation product design. Second, 41% existed innovation product designs were developed based on the ideation in the 'function & structure' issue. Three, 74% existed innovation product designs were developed based on the 'raise & create' issue rather than 'eliminate & reduce' issue. The results of this research can help a designer who wants create new innovation product.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2000.05a
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pp.153-163
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2000
본 연구에서는 인터넷 비즈니스 웹사이트를 물리적인 제품을 판매하는 웹사이트와 디지털 제품을 판매하는 웹사이트간에 웹사이트 평가 영역을 잣대로 삼아 차이가 발생하는 지를 분석하였다. 웹사이트 평가영역에 사용될 평가기준을 도출하기 위해 성공한 국내외 웹사이트 사례와 평가업체의 기준, 그리고 성공적인 웹사이트 구축요소 등을 토대로 새로운 평가기준 모형을 제시하였다. 이 모형을 토대로 고객지향적 요인, 컨텐츠 및 제품 정보와 관련된 요인, 디자인 및 인터페이스와 관련된 요인, 그리고 사용성과 관련된 요인 등 4가지의 중요요인과 각각에 대한 전체 15개의 하위 평가요인을 도출하였다. 그리고 직접적인 고객 지각 데이터를 통해 실증 분석함으로써 두 그룹간의 차이를 규명하고자 하였다. 결론적으로 대분류 요인에서는 고객지향적 요인이, 소분류 요인에서는 거래상의 안전성, 메뉴의 적절성, 그리고 참신성 등이 유의적인 결과가 도출되었다.
시사일러스트레이션은 80년대 이후 인쇄매체의 다양화로 인하여 매우 활발하게 적용되어지고 있는 실정이다. 그러나 시사일러스트레이션의 경우 시각적 커뮤니케이션 매체로서의 기능을 독립적으로 발휘하지 못하고, 아직도 과거의 일러스트레이션과 같이 텍스트의 복조역활을 하고 있거나 또는 지면을 장식해주는 단순한 그래픽 적 요소로서의 역할만 하는 경우가 많이 있다. 현재 시사 매거진의 주당 발행 부수가 70여만에 이른다는 점을 감안할 때 그 역할이 매우 중요하다고 볼 수 있으므로, 본 논문에서는 그 동안 일러스트레이션의 평가가“잘 그렸다”,“못 그렸다”는 식의 평가방식을 벗어나 가능한 한 학술적인 근거를 갖는 평가 기준을 세워 보고자 하는 데에 연구의 목적을 두었다. 평가의 기준으로서는 우선 일러스트레이션을 시각적 정보전달 매체로서의 기능적 측면이 될 수 있는“소통 성(Communicability)”과 모든 시각적 조형예술작품의 경우와 마찬가지로 그의“조형성(Shape-Quality)”측면에서 검토가 가능하도록 하여“유사성 문제”,“가시적 특징 파악의 문제”그리고“객관성 문제”등 8가지의 기준을 세워보고자 하는 데에 그 의의를 두고 있다.
Professionalization of Korean interior design is not completed, considering the fact that accreditation and registration systems cannot be found in it. This study, initiated with this concern, analyzed the knowledge area of interior design and architecture in the United States while utilizing accreditation standards of CIDA and NAAB. The purpose of this study is to provide reference to consult for the professionalization of Korean interior design by showing the effects of standardized professional knowledge on professionalization. The utilized research method is a multiple case study, analyzing cases of interior design and architecture in the United States. The unit of analysis is accrediting criteria, including present and revised versions. Content analysis was conducted to interpretate qualitative data collected. The research results include that knowledge differences between interior design and architecture are not clear. This study concludes that standardized professional knowledge emphasizes the technicality elements of knowledge to protect the health, safety and welfare of the public instead of indeterminacy elements. The research results imply that knowledge standardization concerning HSW can be a critical step to professionalization because it can show a jurisdictional boundary as a unique profession.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
Video protocol analysis is a popular and effective technique in many research disciplines including industrial design and HCI for understanding the interactions between people, and between people and machines. Analysing and transcribing video recordings is, however, notoriously time consuming, and a variety of single-user computer based tools have been developed to ease the task. This paper examines collaborative video analysis. The motivation for groupware tools for video analysis is described, and the desirable features of such tools are identified. The following section reviews related work on video analysis and on single-user video analysis tools. The review is used to derive a set of design goals for collaborative video analysis tools. We then detail prototype's user interface, its collaborative facilities, and its implementation. The preliminary evaluation is described prior the conclusions which identify directions for further work.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2011.06a
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pp.176-178
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2011
21세기에는 친수공간에 대한 중요성이 강조되고 있다. 특히 항만시설은 현대인들이 가장 활발하게 사용할 수 있는 친수공간이다. 따라서 사람들과 가장 밀접하게 관련이 있는 친수 항만시설의 디자인은 시대성과 문화를 잘 반영하여 이용자들이 안전하고, 쾌적하고, 편리하게 사용할 수 있어야 한다. 먼저 친수 항만시설을 광장형으로 분석하였다. 그리고 지속가능한 디자인을 위하여 적합성, 안전성, 실용성, 기능성, 친수성, 편리성, 배치형태, 구조물 디자인은 분석의 기준이 된다. 시대는 변하고 이용자의 라이프스타일이 다양해지기 때문에 지속적인 친수 항만시설의 연구가 필요하다.
The purpose of this thesis is to upgrade brand logo's equity by objective and professional evaluating tool. A brand logo is the main factor in making brand equity, but many times a brand logo is decided without objective judgment because making a logo is considered an intuitive process. To minimize the poor judgment by non-experts, a brand logo needs objective numerical grading tool. Thus, a brand logo is a factor in making a brand identity, not only brand image. That is why brand logo must be chosen by an expert's object judgment. The concrete method to obtain a objective, and at the same time professional grading tool which can De used for the developing and verifying process for a brand logo is as below-first, considering brand judgment from various angles through existing literature, I found various logo grading factors and then extracted them with professional identity designer's subjective consideration. second, applying extracted factors to actual logo grading, verify as a efficient design management tool
Kim, Sun-Jong;Song, Je-Yong;Yu, Myoung-Je;Park, Su-Il
KOREAN JOURNAL OF PACKAGING SCIENCE & TECHNOLOGY
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v.19
no.3
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pp.133-138
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2013
In this study, we developed cosmetic container's volume index to compare the packaging volumes of fundamental cosmetic types. Over 250 cosmetics used for this study were collected in Korean market. The written content volume and the outer volume of packaging were analyzed to establish volume index (Lcos) and a design guideline for cosmetic container. The allowable ranges, such as maximum, acceptable, and optimum ranges in the design process, were also determined using Lcos. About 37% of cosmetics were in optimum or acceptable ranges. A 15% of cosmetic packages was in maximum range for reducing their volumes. This cosmetic container's volume index may be a useful tool as a design guideline for cosmetic packaging development.
In the perspective of hybrid, design contains confused forms and styles. Thus, the question is what 'decisively affects' on life, happiness and peace of human beings: In the past scientific ecology that tries to solve the problem in the aspect of functional design was important. Now the question is beyond the scientific ecology because human has a different way of environmental adaptation from animals. From this point of view, design is defined as something beyond materialistic standard. Terry Eagleton said, 'Creative ability deviating oneself and transcending is the very standard to measure human beings' A tendency to hybridize one's own section off genre or pursuing dismantlement is found on such creative perspective. In other words, it focuses on making a space of human's cultural behavior by unifying creatively natural environment and architecture space in the organic aspect. Such phenomenon provides a new chance and possibility in environmental design through a new molding experiment according to the development of digital technology. As experiments of environment design using digital technology are actively implemented, ecological and cultural views hybridize to create a new cultural space of various functions and features. Such experiment in environment design highlights the connections of ecological view, recognition of value, and relation-centered ideas, and enables a tool pursuing a new cultural development. This study focuses on the paradigm of such digital hybrid design and purposes to set the system by analyzing the application styles and principles of environment design through theoretical and case studies. In addition, it promotes a new possibility to develop environment design in the history of civilization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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