인터넷상의 웹사이트들은 성교육 정보를 얻을 수 있는 탁월한 정보의 제공원이다. 웹 상에서 제공하는 성교육정보의 잠재적인 효용가치는 매우 크지만, 또한 공공의 사용자들에 대한 부정적인 효과도 야기할 수 있다. 웹 상에서 제공하는 성교육정보들은 그 질적인 수준이 같지 않으며 그 질을 평가하기가 쉽지 않다. 미국을 비롯한 정보선진국에서는 성교육 정보를 제공하는 웹사이트들에 대한 다양한 평가 기준이 제시되었으나, 한국의 성교육정보관련 웹사이트들에 대한 명확한 평가기준은 마련되어 있지 않다. 본 연구에서는 웹에서 제공하는 성교육정보의 질을 평가하기 위하여 15개의 평가 항목을 점검하였으며, 가장 중요한 15개의 항목을 신뢰도(3항목), 내용(6항목), 목적(2항목), 디자인 및 기술(4항목)로 구별하여, 한국의 성교육정보관련 웹사이트들을 평가할 수 있는 수단으로 사용하도록 하였으며, 이 기준을 이용하여 국내의 성교육 사이트들을 평가하였다.
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
일상생활 용품에서 최근 지능형 서비스 로봇에 이르기까지 인간의 특성을 직간접적으로 제품 디자인에 활용한 사례를 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 특히 로봇 디자인의 경우는 의인화가 모든 디자인의 출발점이 되기 때문에 외형 디자인뿐만 아니라 사용자와의 인터랙션 디자인에 있어서도 의인화 기법의 활용이 필수적이다. 이러한 의인화 기법의 효과적인 활용을 위해 디자이너가 제품이 의인화된 정도를 측정하고 이를 바탕으로 의인화 기법의 활용도를 평가해야할 필요성이 생겨났다. 본 연구는 지능형 로봇의 디자인을 중심으로 한 의인화 기법 적용 사례 분석 및 의인화 정도를 측정하는 실험을 근거로 하여 의인화 기법의 활용 평가 기준을 수립하는 데 목표를 두었다. 이미지 카드를 활용한 로봇 외형의 의인화 정도 및 표정변화를 통한 로봇 인터랙션의 의인화 정도를 평가하는 실험을 통해서 의인화 기법의 활용도는 '형태의 의인화', '인터랙션의 의인화', '형태와 인터랙션의 의인화 조화 정도' 에 의해 평가할 수 있다는 결과를 얻었다. 본 평가 기준을 로봇 디자인 과정의 하나의 평가 방법으로 활용하면 로봇에 대한 사용자 호감도 증가 및 사용법이 복잡한 로봇 제품을 쉽고 직관적이게 접하게 만드는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 사용자의 요구에 순응하는 서비스 디자인 기법과 프로세스를 기준으로 기존의 보행공간을 재설계함으로써 신도시 개발지에 안전한 보행공간 확보방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 연구의 순서로는 이론고찰을 통해 서비스 디자인의 개념과 프로세스에 대해 검토하고, 사용자 여정분석을 통한 디자인 지점 즉, 터치포인트를 도출함으로써 연구의 준거를 마련한다. 이를 토대로 화성 동탄 신도시를 대상으로 서비스 디자인 터치포인트를 교통신호체계, 교차로 보행환경, 보도육교, 접근도로로 결정하고, 문제발견, 콘셉 디자인, 디자인 반영, 제도검토에 이르는 디자인 프로세스에 의한 터치포인트별 보행안전 확보방안을 제시함으로서 인간중심의 도시조성을 위한 도시설계적 디자인 방향을 제시하였다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
제품과 사용자의 관계를 생각해 볼 때, 비록 하나의 제품을 두고 보더라도 매우 다양한 특성의 사용자집단이 존재 함을 알 수 있다. 이러한 사용자집단들은 각기 서로 다른 사용상의 특성과 니드(needs)를 가지고 있다. 이러한 제품 사용환경에서 디자이너들에게는 제품의 사용자들은 어떠한 분류가 있으며, 그들 각각은 어떠한 사용상의 특성을 가지고 있는지를 알아내 디자인에 반영하는 것이 중요환 디자인 활동이 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 사용자 를 사용의 관점에서 관찰하여 사용자행위의 근간을 이루는 규칙의 정확도, 행위의 속도, 문제해결의 속도를 기준 으로 사용자를 분류하고 이를 토대로 사용자의 사용상의 특징을 밝혀내었다. 그리고 각 사용자집단별로 디자인 가 이드라인을 추출해내므로서 사용자분류를 통한 사용자 인터페이스 디자인의 가능성을 제시하였다. 본 연구에서 제 시된 사용상황에 존재하는 다양한 사용자들을 고려할 수 있는 방법은 좀 더 체계적이고 효과적인 사용자 인터페이스 디자인을 수행하는데 도움이 될 것으로 예상된다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 캐주얼 티셔츠의 디자인을 평가하는 감성 요소를 도출하고, 이것이 소비자 감성에 미치는 영향을 분석하여, 그 결과를 토대로 효과적인 캐주얼 티셔츠 디자인 프로토타입을 제시하였다. 캐주얼 티셔츠 디자인에 대한 소비자 감성의 주요 하위차원으로는 맵시,평범성, 활동성의 요인이 도출되었다. 또한 캐주얼 티셔츠의 collar형태, 장식유형, 로고의 위치와 크기 그리고 인구통계학적 특성이 소비자 감성에 영향을 미칠 것이라는 가설에 대하여 유의한 차이를 얻었다. 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타난 디자인 세부 요소들은, 캐주얼 티셔츠의 디자인 기획 시에 체계적인 평가기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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