• 제목/요약/키워드: 디자인 게임

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1970년대 한국현대공예의 동향 연구 (A Study on Korean Contemporary Crafts in 1970 Age)

  • 곽대웅
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.5-14
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    • 1999
  • 1960년대의 한국현대공예계를 발아기로 볼 때 '70년대는 성장 및 개화기라고 할만한 시기이다. 정부의 문예중홍정책, 수출정책, 관광진흥정책은 공예 발전의 적극적 요인으로 작용한다. 공예전공자들의 해외유학과 귀국이 빈번해지기 시작할 뿐만 아니라 해외 공예품의 국내 전시 (특히 도예전)가 빈번히 이루어져 큰 자극제가 된 시기이다. '70년대 중반기에는 국립현대미술관과 문예진흥원이 국내최고의 대규모 공예전(초대전)을 개최하여 공예에 대한 인식을 새롭게 하며, 특히 전국의 각대학에 공예 및 디자인학과가 우후죽순처럼 신설되어 30대의 공예가들이 대학강단에 대거 진출하여 교육게 종사하게 되고 그들이 중심이 되어 결성한 많은 공예단체들과 대학에서 새로 배툴된 신진 공예가들의 동문 단체가 많이 등장하여 활발한 전시활동을 벌여 현대공예계를 활성화시킨다. 전통공예의 중요성에 대한 인식이 보편화되기 시작하며, 오브제적 서구공예 경향과 전통적 실용공예의 경향이 양립되어가고 수공예와 기계(산업)공예 사이의 갈등이 산업디자인의 발전 와중에서 심화되기 시작한다. 따라서 공예의 이념 정립이 서서히 이루어지기 시작한다. 따라서 공예의 이념 정립이 서서히 이루어지기 시작한 시기가 된다. 따라서 '70년대는 한국현대공예의 급속한 성장이 이루어져 꽃이 피는 시기라고 말할 수 있다.

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웹 기반의 건축설계 사이트 개발의 방향 제시 (Direction Presentation of Development of Web-based Architectural Design Site)

  • 안성혜;최장명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.132-139
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    • 2008
  • 본 논문은 인터넷상에서 건축설계 및 건축 재료에 대한 지식을 공유하고, 자신이 원하는 인테리어 디자인을 가상의 공간 안에 미리 설계해 봄으로써, 실제 시공 시 결과를 예측할 수 있도록 도와주는 건축설계 가상체험 사이트를 개발하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 현재 건축분야에서 활용되고 있는 가상현실 기술의 사례조사를 통하여 건축설계에 있어서 구현 가능한 가상현실 기술의 한계 및 그 방향을 도출하고, 실제 전문가들이 사용하고 있는 건축설계 프로그램의 사례분석을 바탕으로 건축설계 시 요구되는 필수기능을 추출하여 UI(User Interface)로 구성하고자 하였다. 그 결과 웹 기반의 건축설계 가상체험 사이트의 설계 방향을 서비스적인 측면에서는 정보공유 및 커뮤니티의 제공을 제안하였으며, 기술적인 측면에서 게임엔진을 도입하여 가상체험에 현실감을 부여하고 다양한 엔터테인먼트 요소를 제공하고자 하였다. 또한 UI적인 측면에서는 초보자도 쉽게 디자인이 가능하도록 다양한 샘플을 제공하여 이를 통한 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 제안하고자 한다.

전동킥보드 공유 서비스의 사용자 경험에 관한 고찰 -킥고잉과 라임을 중심으로- (A study on User Experience of Scooter-sharing System -Focused on Kickgoing and Lime-)

  • 이웅열;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.425-431
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    • 2021
  • 본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

인지무선 네트워크에서 효율적인 채널 사용을 위한 협력센싱 클러스터링 게임 (Cooperative Sensing Clustering Game for Efficient Channel Exploitation in Cognitive Radio Network)

  • 장성진;윤희석;배인산;김재명
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.49-55
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    • 2015
  • 인지무선 네트워크에서 스펙트럼 센싱은 우선사용자에게 간섭을 주지 않기 위해 기본적으로 수행해야 하는 단계이다. 스펙트럼 센싱에 요구되는 샘플 수는 2차 사용자의 성능에 직접적으로 영향을 주기 때문에, 2차 사용자의 성능과 우선사용자에 대한 간섭은 트레이드오프 관계에 있다. 스펙트럼 센싱에 필요한 샘플 수는 요구되는 오검출 확률, 검출확률 및 우선 사용자의 최소 요구 SNR로 부터 얻어진다. 우선 사용자 센싱에 요구되는 SNR은 2차 사용자의 전송반경과 관련 있기 때문에, 2차사용자들을 모아 센싱집합으로 구성하고 요구되는 전송영역을 최소화시킴으로써 스펙트럼 센싱에 요구되는 우선사용자의 SNR을 완화시킬 수 있다. 따라서 스펙트럼 센싱에 필요한 최소 샘플 수를 줄임으로써 인지무선 네트워크의 전송량을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 이를 위해 센싱집합인 클러스터링을 통해 게임이론으로 클러스터의 크기에 따라 얻는 이득과 손실을 트레이드오프로 디자인하고, 시뮬레이션을 통해 제안된 방법의 성능을 확인한다.

대전격투게임 SSF4의 한주리 (Han Ju-Ri, 韓蛛俐) 의상에 대한 연구 (Study on Competitive Fighting Game SSF4 Han Ju-Ri's Fashion)

  • 윤경희;조우현
    • 복식
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    • 제63권7호
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    • pp.121-133
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    • 2013
  • The globalization of the world, fueled by the Internet, made possible for individuals to access the cultures around the world, other than their own, easier than ever before. But among those rapidly sought out sub-cultures, the video gaming industry, once a niche market mostly for nerds and geeks, now has become one of the biggest entertainment businesses in the world. In a video game, one of the critical elements that could determine its success or failure is the characters featured in the game. And as the countless number of animated characters from many different video games from the past few years have become incredibly popular among the audiences around the world, the expectations from the fans also grow higher every time a new game comes out. Ultimately this has forced the video game developers to come up with more unique and interesting characters for their video games. And at this point, where a video game character is more than just fictional fantasy but a brand to be recognized, it is worth paying proper attention to the video game characters that represent Korea. Hence in this study, we will take a look at Han Ju-Ri, a Korean character featured in Super Street Fighter IV, a competitive fighting game developed by Capcom, one of the world's most recognized video game companies that started its life as an arcade video game, developer but eventually ventured its business into the online world. The study will propose a complete overhaul of the character by incorporating Korea's own traditional looks.

암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 - 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로 (A Study on the Development of AR Content for Promoting Memory Learning -Nursing Education Learning Content)

  • 서동희;서은영
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-85
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    • 2021
  • 몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

CPTED 이론 모델의 재구성에 관한 연구 - 지속가능한 발전 분석을 중심으로 - (A Study on the Reconstitution of CPTED Theoretical Model - Focused on the Analysis of Sustainable Development -)

  • 류허;홍관선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.302-315
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    • 2020
  • 환경설계를 통한 범죄예방이론(Crime Prevention Through Environmental Design : CPTED)은 어떻게 지속 가능한 발전의 수요에 따라 융합할 것인가라는 문제에 있어서 아직 현단계 제3세대 이론의 발전 과정을 지속하고 있다. 게다가 국제적으로도 논쟁과 토론을 많이 일으키고 있다. 더욱 주목할 만한 것은 그 논쟁과 토론하는 관점이 이론 모델 및 이론 모델 속의 원칙 간의 상호 작용 관계에 무시 못 할 영향을 일으켰다는 것이다. 본 연구는 이론 발전의 전체적 맥락을 파악한 후 CPTED이론 발전의 정체성이 환경과 환경 사용자 상호 간에 다양한 이해의 차원과 교류의 방식을 제공한다. CPTED 이론 발전의 정체성을 기초로 해서 CPTED 범죄 예방 디자인 패턴은 지속 가능성의 다양한 차원을 연결시켜야 하며, 거주적합성을 디자인 목표의 출발점으로 삼고 Top-down 패턴에 의거하여 환경의 안전성에 대해 조정해야 한다는 관점을 명확히 했다. 그러나 단지 기존 물리적 설계 방법으로 상향식(Bottom-up)의 패턴을 사용해 환경을 개선해서는 안 된다. 그래서 본 연구는 정체성을 핵심으로 하향식의 범죄 예방 디자인 패턴을 결합해, 이를 이론 모델의 재구성으로 시각화 제안을 제기했다. 이는 어떤 단계의 성과나 원칙의 응용에 보충하는 것이 아니며, 따라서 CPTED의 이론적 모델과 지속 가능한 발전에 참고와 자료를 제공할 것으로 기대된다.

화예디자인 교육 콘텐츠 개발을 위한 선행연구 (Preceding Research for Developing Floral Design Education Contents)

  • 홍윤주
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제42호
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    • pp.97-116
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    • 2020
  • 본 논문에서 현대사회는 인구감소와 평균수명의 증가로 평생교육과 원격교육의 필요성이 증가되고 있으며 많은 사람들이 질 좋은 교육적 혜택을 받을 수 있게 되었다. 게다가 일상과 학습이 함께 결합되는 교육의 대중화와 일상화가 교육적 특징이다. 개개인은 더욱 쉽게 지식에 다가갈 수 있게 되었으며 이에 동영상이 중요한 역할을 담당하게 되었다. 영상 콘텐츠는 교육의 대중화와 일상화를 이끌어내는 가장 기본 매체이며 정보통신기술의 발달과 미디어 콘텐츠 제작, 편집기술의 대중화로 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 영상교육콘텐츠 사업은 SNS를 통해 세계적으로 증대할 것으로 보이는데 특히, 화예디자인 관련 영상콘텐츠 교육산업은 환경이 필수인 시대에 적합한 콘텐츠 분야로 여겨진다. '1인가구, 1인 미디어' 시대가 특징인 현시대에 식물로 구성된 환경은 인간의 정서적인 능률과 환경의 쾌적성, 안정감을 회복시켜서 스트레스로부터 보호해 준다. 즉 본능적으로 인간은 자연에 대한 선호성을 가지고 있기 때문에 식물은 인간성 회복을 위해 중요한 역할을 한다. 이러한 배경 하에 화예디자인은 고성장, 고부가가치 및 고용 창출 효과가 높은 유망산업분야가 될 것으로 기대된다. 인류 4차 혁명시대에 경쟁력 있는 영상콘텐츠는 미래국가의 성장을 좌우 할 것으로 예상되면서 화예디자인 분야 교육콘텐츠 산업에 수요자 눈높이에 맞는 의견과 감성적인 사고가 반영된다면 더욱 발전된 화예디자인 분야의 발전을 기대해 볼 것이다.

모바일 퍼즐 SNG 순위경쟁상황에서 플레이어의 사회비교가 경쟁심과 도전감에 미치는 영향 - 자기평가유지모형을 중심으로 - (A Study on How Social Comparison Between Players on Mobile Puzzle SNG When Competeing on leaderboard, Affect the Competition and Chllenge - Focused on Self-Evaluation maintenance model -)

  • 김재현;최서윤;김현석
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.5-15
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    • 2018
  • 소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.

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