• 제목/요약/키워드: 디자인 게임

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가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석 (Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States)

  • 김정희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.

Acceleration sensor, and embedded system using location-aware

  • He, Wei;Nayel, Mohamed
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.23-30
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    • 2013
  • 본 논문에서는 실제 값과 같은 데이터의 불확실성과 유사성을 측정 할 수 있는 퍼지 엔트로피와 유사성 측정이 소개되고 있다. 퍼지 엔트로피와 유사성 측정의 디자인이 설명하고 입증했다. 획득 수단은 연산 프로세스에 적용되고 논의되었다. 이러한 의사 결정과 퍼지 게임 이론과 같은 데이터 정량화 결과의 연장도 논의되었다.

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Eye-gaze Interface를 이용한 한글입력시스템 한글입력시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Korean Characters(Hangul) Input Method of Using Eye-gaze Interface)

  • 서한석;김종기;김치용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.533-537
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    • 2004
  • 고도 정보사회의 진전에 있어 정보의 수집, 정보의 전달 등을 위해, 여러 IT기기가 사용 되어지고 있다. 이러한 상황 속에서 IT기기를 장애자나 고령자를 포함, 누구나가 쉽게 이용 할 수 있도록 하는 유니버설디자인은 매우 중요한 일이다. 특히 상체부자유자의 인터페이스 장치로서 시선입력장치가 주목 받고 있다. 이러한 시대적인 흐름에서 본 연구에서는 Eye-gaze Interface를 이용한 시선입력만으로 컴퓨터상에서 한글입력이 가능한 한글 입력 시스템을 개발 제안한다. 또한 본 연구의 목적으로는 기존의 키보드, 마우스에 의한 입력장치와 Eye-gaze Interface를 이용한 입력 장치와의 정점과 단점을 비교 분석하고, 정보 사회에 있어서의 장애자와 고령자들의 Barrier Free에 관한 연구를 기본 목적으로 하고 있다 본 연구의 Eye-gaze Interface는 Eye Tech Digital System회사의 Quick Glance System를 사용한다 장애자와 고령자를 대상으로 한 사용자 평가 실험에 의해 실험을 진행 하였으며, 한글의 음운규칙에 관한 연구를 기초로 한글뿐만 아니라 영어, 일본어가 입력 가능한 입력 시스템을 제안한다. 이것은 컴퓨터 조작이 곤란한 장애자와 고령자가 일반인과의 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하도록 한 것이다. 향후 Eye-gaze Interface를 이용한 응용분야 또한 게임, 영상, Eye Book, 자동차운전 둥 다양한 분야에 적용 가능하리라 기대된다.

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한복의 드레이핑 시뮬레이션을 위한 지식 기반 접근법 (A Knowledge based Approach for Hanbok Draping Simulation)

  • 이보란;오수정;남양희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1615-1618
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    • 2004
  • 영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 디지털 의상 제작에 있어서 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다. 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수와 체형특징에 따른 옷본의 크기 조정 방법을 지식베이스로 구축하고, 이를 사용하여 한복에 대한 사전 지식이 없는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 시뮬레이션을 제안한다.

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반자율주행 차량의 제어권 전환 요청(TOR) 인터랙션 디자인 연구 : HDD와 HUD 비교 실험을 중심으로 (Interaction Design of Take-Over Request for Semi-Autonomous Driving Vehicle : Comparative Experiment between HDD and HUD)

  • 김택수;최송아;최준호
    • 디자인융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.17-29
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    • 2018
  • 완전 자율주행 단계에 이르기 전까지 부분 자율주행 차량에서는 시스템이 특정 상황에서 운전자에게 직접 운전을 하도록 요청하는 제어권 전환 요청(TOR)이 필수적이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 인터랙션 방식 중 HDD(Head-Down Display)보다 HUD(Head-Up Display)가 제어권 전환 요청 시 사용자 경험 인식에서 더 유리한지 비교하는 것이다. 운전 시뮬레이터 실험을 통해 참가자가 자율주행 상황에서 부가적 과업인 게임을 하다가 제어권 전환 요청을 인지하면 직접 운전을 수행하도록 하였다. 실험 결과, 반응시간과 주관적 작업 부하에서는 차이가 없었으나, '사용 용이성'과 '만족도'에서 HUD 방식이 HDD보다 더 우수한 것으로 나타났다. 자율 주행시 HUD를 통해 부가적 과업을 하도록 디자인하는 것이 제어권 전환 요청 기능의 사용자 경험을 개선하는 효과가 있었다. 이 연구는 자율주행 맥락에서의 사용자 경험 디자인 가이드라인 설정을 위한 실증 사례를 제시했다는 점에서 의의가 있다.

디지털 미디어 콘텐츠 개발을 위한 교육용 플랫폼의 활용성 (An Educational Platform for Digital Media Prototype Development: an analysis and a usability study)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.77-87
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    • 2011
  • 기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.

메이커 스페이스를 위한 서비스 디자인 가이드 라인 (Service Design Guideline for Maker Space)

  • 곽소정;백윤철;권지은
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.389-397
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    • 2019
  • 본 연구는 메이커 운동의 확산으로 증가하고 있는 메이커 스페이스의 효과적인 운영 및 내실화를 위한 서비스 디자인의 가이드라인을 제시하여 활용될 수 있도록 하는데 목적이 있다. 연구방법 첫째, 메이커 스페이스의 정의 및 현황 등에 관해 문헌 조사 및 선행 연구를 조사한다. 둘째, 정성조사 방법으로 메이커 스페이스 서비스에 대한 비디오 에스노그라피, 참여관찰 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 셋째, 조사한 내용을 분석하여 메이커 스페이스에 대한 퍼소나, 블루프린트 등의 가이드라인을 제시한다. 연구결과 메이커 스페이스를 일반랩과 전문랩으로 분류하고, 메이커 스페이스에서 나타나는 4가지 형태의 퍼소나를 도출하고 체계화를 위한 블루프린트를 구축하여 설계 및 운영에 대한 가이드라인을 제시한다. 본 연구에서 제시한 서비스 디자인의 퍼소나와 블루프린트는 기존 메이커 스페이스의 서비스 개선과 신규 메이커 스페이스의 설계, 콘텐츠 구성 및 운영의 내실화에 활용될 수 있는 가이드라인이 될 것이다.

PC 기반 JAVA 프로그램에서 WIPI 프로그램으로의 리엔지니어링 (Reengineering PC-based Java Program to WIPI Program - An Experience Report)

  • 박성환;박원주;박상원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.191-194
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    • 2006
  • 최근 모바일 콘텐츠 산업의 급속한 성장으로 모바일 콘텐츠 작성은 새로운 콘텐츠를 작성하기 보다는 기존 PC기반의 프로그램을 모바일 환경에 맞게 변환하는 추세이다. 모바일 환경에 맞게 변환을 할 때 소프트웨어공학 기법을 적용하면 효율적인 리엔지니어링이 가능하다. 우리는 기존 PC기반의 바둑게임 프로그램을 모바일 환경의 프로그램으로 변환하던 중 많은 문제점과 마주치게 되었다. 우리는 문제점을 해결하고, 차후 코드의 재사용성을 고려하여 디자인 패턴을 고려한 리엔지니어링을 했다. 이러한 리엔지니어링을 하면 모바일 콘텐츠 개발자는 차후 PDA와 같은 다른 뷰를 가지는 프로그램으로의 변환도 손쉽게 할 수 있다. 우리는 기존의 패턴 이용하여 코드 재사용성을 높이는 효율적인 리엔지니어링 기법을 제안한다.

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주거평형 규모에 따른 작업공간 구성체게에 대한 비교연구 (A Comparative Study on Residential Interior Spatial Structure According to the Size of Housing Units-Multi-Dimentional Analysis for Household Activities)

  • 이연숙;장순원;안지영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제2호
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    • pp.17-21
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    • 1994
  • The purpose of this study was to compare the spatial structures for household activities according to the house size. multi-Dimentional Scaling analysis was done, using questinonaire data from 349 middle income housewives living in apartment in the area of Captital region. This was an extended article of previous one. In case of house whose size was less than 20 Pyung, washing cloth and bathing behavior took place in the same place whereas in other house size, bathing behavior was incoperated into various behaviors usually shown in the bedroom. The ideal structure in the house of 20 Pyung's showed home office space closer to the bedroom area whereas in others it appeared independently.

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로보큐 멀티자판기 품질 업그레이드

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제7권3호통권21호
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    • pp.68-69
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    • 2007
  • 멀티자판기 시장 발전을 위해 가장 중요한 과제가 품질강화이다. 지금까지 국내 멀티자판기 시장은 시장에서 원하는 만큼의 품질 수준에 도달하지 못했던 게 사실이다. 필드에서는 다양한 내용상품을 적용 판매할 수 있다는 멀티자판기의 장점이외에도 완벽한 관리의 안정성까지 요구하고 있다. 특히 멀티자판기의 경우 다양한 규격의 내용상품을 판매하기 때문에 판매 로스를 줄이는 세심한 기술력 보완에 대한 목소리가 높아져 왔다. 유관되는 멀티자판기 메이커들이 이런 품질향상을 위해 많은 노력을 기울이고 있는 가운데 최근 로보큐가 새롭게 출신한 업그레이드 제품이 주목을 받고 있다. 이 제품은 기존 제품의 단점을 집중 보완하고 광고기능의 추가, 디자인 강화를 통해 한 차원 높은 제품 경쟁력을 지향했다. 이른 바 G3버전으로 일컬어지고 있는 로보큐 신제품, 무엇이 달라졌는지를 살펴봤다.

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