메뉴선택 속성과 메뉴디자인 속성이 고객가치와 고객만족이 어떻게 영향을 미치는 분석하자 하는 것이 연구의 목적이다. 연구를 목적을 달성하기 위하여 서울지역 4개의 호텔 양식당 이용자 223명을 분석한 결과, 메뉴선택속성에서는 다양성, 메뉴 설득력은 고객가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 2에서는 메뉴선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것으로 나타났다. 가설 3은 메뉴디자인은 고객가치에 유의한 영향을 미칠 것으로 나타났다. 가설 4는 메뉴 디자인은 고객만족에 유의한 것으로 나타났다. 가설 5는 고객가치는 고객만족에 유의한 것으로 나타났다. 연구결과 메뉴의 선택속성과 디자인 모두 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 메뉴의 선택속성과 디자인은 모두 중요한 것으로 났다. 향후 연구에서는 외국인 고객과 내국인 고객의 차이비교를 통해, 보다 세분화된 연구와 각 업장의 메뉴선택속성을 모색해 보아야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 브랜드 가치, Jewelry 디자인, 추천, Jewelry 가격, 인지, 만족이 구매의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 아동 Jewelry 시장에 대한 활성화 방안을 마련하기 위한 마케팅 전략을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 업체에서는 브랜드 가치를 소비자가 인지할 수 있도록 언론홍보 등을 통해서 소비자에게 브랜드 가치에 대한 인식을 심어줘야 할 것이다. 둘째, 업체에서는 한정판 제품 생산 등을 통해 브랜드 가치를 더욱 높이는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 브랜드 가치를 인정받은 제품과 함께 프로모션을 진행함으로써 제품의 종류를 확장하는 전략을 세워야 할 것이다. 셋째, 업체에서는 디자인 전문가와 일반인, 주부 등을 대상으로 세부적인 디자인 공모전을 통해 제품 디자인의 다변화와 함께 소비자의 디자인 선택의 폭을 넓혀야 할 것이다. 넷째, 제품을 지인에게 추천할 때는 가정의 구성원, 개성, 취향 등을 고려해서 추천을 해야 할 것이다. 다섯째, 업체에서는 제품의 다양화와 함께 가격의 다양화도 함께 추진해야 할 것이다. 마지막으로 업체에서는 상품에 대한 포인트 적립 확대, 프로모션 진행, 친구와 함께 원플러스 원 행사 등 소비자의 니즈에 충족하는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다.
전통문양은 우리 민족의 집단적인 가치 감정이 표현된 미술로서, 우리 고유의 민족성과 생활양식에 의해 발전되어왔다. 그 중 떡살문양과 창살문양은 조형성과 예술성이 뛰어난 전형적인 전통 문양이다. 본 연구는 우리나라 전통 떡살문양과 창살문양을 현대적 미의식에 맞도록 재구성하여 니트디자인에 응용하고자 하였다. 이는 다양한 니트의 표현기법으로 전통미를 살린 실용적인 복식디자인 개발을 하여 우리 것에 대한 아름다움과 가치를 널리 알리는데 그 목적이 있다. (중략)
본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.
본 연구는 미국 쇼핑몰 내에서의 소비자행동에 관한 것으로, 인구통계학적 변수와 소핑가치 및 쇼핑의도와의 관계를 모델검증을 통하여 밝혔다. 우선 쇼핑가치와 쇼핑의도 하위차원의 구조를 살펴보면, 소비자가 인지한 쇼핑가치를 쾌락적 쇼핑가치와 실용적 쇼핑 가치로 구분하였다. 또한 기존연구와는 달리 쇼핑의도 변수에 있어서는 다차원적인 구조의 접근을 시도하여 쇼핑의도의 차원을 경제적, 외식, 기분전환, 서비스 이용 의도로 분류한 모델을 제시하였다. 인구통계학적 변수는 소비자가 인지한 쇼핑가치에 영향을 미치고 쇼핑가치는 소비자의 쇼핑의도에 영향을 미치는 인과적인 모델을 검증해본 결과를 살펴보면, 다음과 같다. 제시된 쇼핑가치 및 쇼핑의도의 차원은 통계적으로 유의하였으며, 인종 및 성별의 인구통계학적 변수는 쇼핑가치에 영향을 미치고 쇼핑가치는 쇼핑의도에 영향을 미치는 모델의 구조 또한 유의한 것으로 나타났다. 실용적 쇼핑 가치의 인지에 있어서 백인과 흑인간의 차이는 없었으나, 쾌락적 쇼핑 가치에서는 차이를 보여 흑인이 백인보다 쾌락적 쇼핑가치를 더욱 느낀 것으로 나타났다. 성별의 차이에서는 쾌락적 쇼핑가치뿐 아니라 실용적 쇼핑가치에서도 여성이 남성보다 더 큰 반응을 보였다. 또한 쾌락적 및 실용적 쇼핑가치 모두 쇼핑의도의 전체 차원들과 정적인 관계가 있는 결과를 보여, 실용적 쾌락적 쇼핑가치를 더욱 인지하면 할수록 경제적, 외식, 기분전환, 서비스 이용의 쇼핑의도 모두 높은 것으로 나타났다.
메를로 퐁티의 지각에 근거하여 본 연구자는 움직임을 제품에 구조화된 고유한 미적 성질과 표현 그리고 가치가 통합되어 의미, 즐거움을 체험하는 형식으로 규정했다. 본 연구의 목적은 웨어러블, 유비쿼터스, 인터랙션, 놀이, D.I.Y, 유니버셜, 에콜로지는 이 움직임이 다양하게 제품디자인에 주제화된 형식, 양상임을 주장하는 것이다. 이는 움직임과 모든 디자인형식들 사이의 다음과 같은 유비추론의 방법과 형식에 따라 판단된 결과이다. 첫 번째, 움직임은 미적 표현과 가치의 통합으로써 미적 판단의 근본적, 보편적 명제, 공리다. 두 번째, 모든 디자인형식들은 미적 표현체계에 근거한 가치가 주제화된 사례다. 세 번째, 따라서 모든 디자인형식들은 미적 가치에 의거한 표현의 양상이다. 이상과 같은 판단, 추론의 확실성은 미적 표현으로서 움직임과 디자인형식 사이의 일치가 사실이라는 증명이다. 즉, 미적 가치가 연구된 모든 디자인형식들에서 주제로 성립하여 사용자가 실제로 미적 의미, 즐거움을 체험하였음에 대한 증명이다. 이에 대한 보증은 사용자의 생활 속에서 개개인의 체험이 유일하다. 움직임은 제품의 존재, 사용자의 당위를 미적(실천적) 차원에서 통합함과 동시에 이에 근거해 성립한다. 본 연구의 모든 연구사례에서 강조되는 것은 제품이 아니라 움직임이다. 따라서 제품디자인은 이러한 움직임을 제품에 구조화하는 활동으로 전환된다.
모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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