건물 및 주택의 가구배치나, 인테리어 디자인 등을 신규로 구성하거나 재배치하는 것은 고비용의 작업일 뿐만 아니라, 사용자가 정확히 판단하기 어렵다. 가상현실 시스템을 적용하면 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 재배치에 대한 비용 및 시행착오의 오류를 줄일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 EON Studio를 이용하여 건물 내부의 인테리어를 바꿔가며 디스플레이 할 수 있는 실내 인테리어 시스템 프로토타입을 제시하고자 한다. 현실 건물 내부와 가구를 EON Studio를 통해 구축한 후 회전 및 이동을 통해 재배치 도록 하였다. 구현된 시스템을 통해 제안된 인터페이스가 공간 배치 응용 분야에서 유용성 이 있음을 확인하였다.
본 연구는 관광경험을 보다 만족시킬 수 있는 기념품의 디자인 개발이라는 목표를 두고 우리나라 관광지의 고유 이미지를 효과적으로 적용하여, 노블티를 향상시키기 위한 필요성과 그 방법적인 측면을 모색해 보고자 하였다. 관광기념품에 있어서 노블티의 역할은 생활근거지를 벗어나 관광지에서 느끼는 즐거움과 체험을 추구하는 관광객에게 이미 친숙해져 있거나, 충분히 예측이 가능한 정도의 수준을 초월하는 새로운 자극을 제공하는 것으로 설명할 수 있다. 또한 관광자는 이성적 평가보다는 충동적 구매성향으로써 내적인 관점에서 새로움에 대해 감정적 측면을 중심으로 매우 활성화되어 있는 상태이므로 구매객의 지각에 대한 감각적 교류에 호소하는 노블티 요소의 제고는 관광기념품 개발에 있어서 중요한 계기를 제공하고 있다. 따라서 관광자가 갖는 노블티 욕구는 관광이 유발되는데 중요한 동기로 작용되어 짐에 따라 노블티를 통한 관광기념품의 기대치와 상품성 제고는 일상생활로부터의 변화와 새로운 체험을 추구하는 관광자들의 욕구에 대응하기 위해서 필요한 요소라고 하겠다.
As architecture is designed for humans to live in based on practicality, what one experiences within such spaces is important. Such experiences are not felt only by appreciating the structure's appearance, but involve physical presence inside the space and the deepening of the individuals relationship with the space through the body's sensory perception. However, in modern times there is a much greater tendency to rely on superficial experiences by way of images or tastes rather than more meaningful human participation, while the standardization of the object universe is gradually erasing the uniqueness of experience. In light of this, the restoration of emotional and sensory spatial experiences through the design of sensory spaces can be regarded as an important task in modern spatial design. This study contemplated the meaning of emotional spatial experiences through a phenomenological understanding of such experiences, and analyzed the meaning and main factors in the creation of spatial atmosphere as a phenomenon of spatial experience. In addition, we highlighted the fact that spatial atmosphere can be applied as space design methodology by devising methods of expression through an analysis of actual examples. O.F. Bollnow's space theory and the spatial design of Peter Zumthor were the subjects of this analysis. The spatial atmosphere analyzed using Bullnow's theory is a phenomenon in which both the human and space are connected and the ensuing spatial experience embodies the emotions of both. This spatial atmosphere can be understood as a condition in which the human and space are fused together. Furthermore, coincidental/accidental meeting, mediums using potential objects, reorganization of the center due to autonomous boundaries, as well as the three temporalities were identified as the main factors in the creation of spatial atmosphere. Based on this analysis, through the identification of methods of expression for spatial atmosphere in Zumthor's spaces.
고령인구 및 장애인구가 증가함에 따라 평등하고 안전한 환경을 형성하기 위한 유니버설 디자인의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 문화체험에 대한 욕구가 증대되어 국가적 차원에서 문화공간에 대한 투자와 구축이 활발하게 진행되고 있으나, 사회적 약자들은 공공시설에서 문화체험을 하기에는 제한적 요소가 많다. 이러한 요소를 분석하기 위해 공공문화공간인 박물관 구축 환경을 시각장애인과 비장애인의 측면에서 현황조사 및 사용 평가 분석을 시행하였다. 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 개념과 원리를 이해하고 기존의 평가요소를 분석하여 재분류하였다. 분석된 평가요소를 기준으로 국내 박물관을 평가한 결과 시각장애인의 박물관 관람을 위한 정보 및 환경, 서비스의 보완할 점을 파악하고 개선방향을 도출하였다. 본 연구는 이러한 사회적 약자를 배려하고 모두가 쾌적하게 활동할 수 있는 환경 구축을 위한 평가요소와 개선방향을 제안하고자 한다.
지식 공유 라이브 방송의 출현은 라이브 방송 플랫폼에 더 많은 다원화적인 내용을 제공하였다. 지식 공유 라이브 방송 사용자의 사용 의향에 대한 영향 요인을 분석하면 인터넷 라이브 방송 플랫폼으로 하여금 이러한 내용에 관심을 가지는 사용자의 사용 특징을 더 잘 이해하게 할 수 있다. 또한 플랫폼 운영업체에 더 좋은 서비스를 제공하여 라이브 방송 플랫폼의 혁신에 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 TAM모델을 기반으로 설문조사와 구조방정식 모형을 이용해 지식 공유 라이브 방송 중 사용자 의향에 대한 영향 요인에 관한 개념 모형을 구축하고 지식 사용자의 영향 요인 모형에 대해 실증 분석을 진행한다. 데이터 분석 결과에 따르면, 사용자가 지식 공유 라이브 방송 태도에 미치는 유의한 영향은 지각된 유용성이고 다음은 몰입 체험이며, 지각된 가치는 사용자 태도와 사용 의향에 긍정적 영향을 미치고 사용자 태도의 긍정적 영향은 사용자의 사용 의향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 지역 문화 발전과 도시 다양성의 맥락에서 각각의 관광지들은 독특한 민속 문화를 발굴하여 관광객의 관심과 방문을 유도하고 있다. 지속 가능한 관광의 일환으로 미식 관광은 명승지 환경을 해치는 건설을 할 필요도 없고, 지역 주민과 관광객에게 서비스를 제공하기 위한 시설 개선 만하면 되는 장점도 있다. 그러나 기존의 미식 관광은 관광객을 풍속 현장에만 두게 되어 주체 간에 다른 문화적 차이를 넘어 민속 문화의 핵심을 체험할 수 없었다. 본 논문은 관찰 방법, 융복합 주제 연구 및 사례 연구를 통해 민속 문화를 이해하는데 있어서 푸드 도슨트 가이드 투어의 역할을 연구하였다. 특히 도슨트 가이드 투어에서 미식 관광이 지속 가능 발전이라는 목표를 잘 달성할 수 있도록 가이드가 관광객들로 하여금 민속 문화의 핵심에 보다 효과적으로 동화되어 체험할 수 있도록 돕는 방법을 연구하였다.
중국 중산계급이 궐기하는 배경 하에 차고 저장 서비스가 고급 지역사회에서 사용자 체험을 제고시키는 중요한 구성 부분으로 되었다. 본 연구는 중국 썅수만을 예시로 들며, 보관 서비스의 지속적인 발전을 위한 새로운 보관 서비스 시스템에 대해 소개하고자 한다. 연구 목적에 달성하기 위해 모델하우스 방문, 사용자 심층 인터뷰 조사와 사용자 여정도로 고객의 핵심 니즈를 파악하여 맞춤형 서비스 프로세스를 구축하였다. 최종 분석 결과를 보자면 해당 보관 서비스 시스템은 공간을 늘렸을 뿐만 아니라 고객 만족도도 높였다. 따라서 본고는 기타 건설회사에 이론적 서포트와 개리지 서비스의 실제 사례를 제공하며 커뮤니티의 서비스 시스템 성능을 대폭 개선할 수 있다.
본 연구는 교육부, 학교현장, 건축가, 기업 등 관련 기관의 정책수립, 운영계획수립, 시설건립 등 다양한 사업추진과 밀접한 관계가 있는 '안전체험교실 시설모형을 개발'하기 위하여 안전체험교실에 적용하기 위한 필수 교육프로그램을 도출하고 단위공간 조성과 이에 대한 구성요소 및 활용방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구는 5단계로 내용을 구성하였다. 첫째, 안전교육 수행 및 시설계획 기본방향과 관련한 문헌을 분석하였으며, 둘째, 공간규모, 시설구성 등 공간조성 실태와 운영실태분석을 바탕으로 안전교육 체험교실 실태를 조사하였다. 이를 기반으로 기존 안전체험교실의 장 단점을 분석하고 델파이 조사 및 전문가 참여디자인을 통하여 5가지의 시설모형(안)을 개발하였다. 최종적으로 개발된 안전체험교실 시설모형(안)은 1) 교통안전(보행안전, 차량안전, 지하철안전) 2) 응급처치(응급구조, 신고요령) 3) 재난안전(화재 대피안전, 지진 생활안전) 4) 승강기안전(승강기안전, 에스컬레이터안전) 5) 약물 및 폭력안전(흡연 음주안전, 성폭력안전, 식품안전)에 대한 체험존과 각 영역의 세부 안전체험공간이다. 이러한 과정을 통해 개발된 안전체험교실 시설모형(안)은 학교현장의 수용 가능한 공간적 규모에 따라 각 모형을 조합 또는 분리하여 안전체험교실을 조성할 수 있을 것이다.
최근 박물관은 나날이 관람객과 사회의 관심을 받고 있다. 그렇지만 오늘날 국내외에서 진행된 박물관 해설에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 박물관 해설 시스템의 계획 설계는 주로 전문가의 시각을 기반으로 진행된 것으로, 대부분 관람객의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 관람객의 박물관 해설 시스템 사용체험에 주목하였다. 관람객이 느끼는 박물관의 해설 시스템 효과에 대한 분석을 통해 박물관의 해설 시스템이 관람객의 문화적 욕구를 충족시키는지 살펴보고 시스템에 존재하는 문제와 부족한 점을 파악하였다. 그 후 문제점을 정리 귀납하여 최종적으로 박물관의 해설 시스템의 주요요소를 제시하여, 박물관 해설 시스템의 개선과 교육 기능의 발현을 위한 도움이 되고자 하였다. 연구의 과정은 우선 선행연구를 통해 박물관에 존재하는 4가지 주요 해설방식을 확정하였다. 그 후 4가지 유형의 해설방식에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 현존하는 문제와 부족한 점을 수집 하였다. 이어 유형분석의 방법을 통해 수집한 결과를 14개 문제의 유형으로 묶고, 설문조사를 통해 14개 문제에 대한 일반적인 조사를 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 박물관 해설시스템에 사용자의 불편한 점 과 문제점을 파악하였고, 이를 바탕으로 박물관 해설 시스템에 필요한 다섯 가지의 주요요소를 도출하였다. 그 가운데 흡입성은 박물관 해설 시스템에서 가장 취 약한 요소임을 알 수 있었고, 향후 각각의 요소들의 적용방법에 관한 연구가 이어질 것이다. 박물관 해설 시스템 최적화 및 해설 체험 개선 등에 관한 연구를 진행할 때 참고자료가 되길 바란다.
The purpose of this study is to verify the effects of brand experience on Brand Loyalty according to Emotional Responses. For this study, data were collected through Google questionnaires site. The survey ran from March to May, 2015, the total of 329 respondents was used in analysis. The subject consisted of adults living in domestic region, and convenience sampling. For statistical analysis, AMOS were used to verify the study model. The major results of the research are as follows. First, as to the relation between brand experiences and affectional responses, all of experience dimensions positively affect affectional responses. Second, regarding the relation between brand experience and brand attitude, partially experience dimensions affect brand attitude. Third, affectional responses affect positively brand attachment. Forth, brand attitude affect positively brand attachment. Fifth, brand attachment positively affect attitudinal brand loyalty and behavioral brand loyalty. Finally, with regard to the relation between brand experiences and brand attitude, consumer need for uniqueness has partially moderating effects when behavior experience affect brand attitude.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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