In the context of Sharing Accommodation has become a new type of accommodation choice for customers. The purpose of this study is to improve the existing defects of Sharing Accommodation Services through insight into the pain points of customer experience, so as to improve customer satisfaction. In this study, Airbnb and Tujia were selected as the subjects for comparative study. By collecting and sorting out references, the research background of Sharing Accommodation is analyzed in depth. Research methods of Service Design, such as Customer Journey Map and Service Blueprint, are adopted to gain insight into customer needs, identify pain points and propose hypothesis of service optimization. Tools such as Kano Model and Potential Customer Satisfaction are used to test and determine three schemes for optimizing the service. Finally, the results are displayed through Service Scenario. The research results can help operators of Sharing Accommodation to identify and improve the elements of service and provide a higher quality customer experience, thus promoting the healthy development of Sharing Accommodation market.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.1
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pp.77-86
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2015
The purpose of this paper is to give the opportunity to explore the career in UX(User Experience) designer and presents how to teach for UX design that is stressed in IT industry recently. We develop the textbook which is for 3 class periods for STEAM career exploration of UX designer for K-3 and K-4 students considering their students' intellectual level, prior knowledge and interests. We will offer this program to K-3 and K-4 students, soon. It will be expected that students can accept the knowledge about UX design and explore the career for UX designer.
Retail space itself could be one of the marketing strategies, through creating space, and communicating brand identity. Especially for innovative products, such as mobile technology products, store is not just to sell products but to provide experiences so that users can fudge usefulness of products and reduce uncertainties to adopt the products. The purpose of this study is to investigate how environmental features and physical artifacts contribute to promote experiences of innovative products in stores and how physical environment help to establish brand identity. For this study, site visits, observation, and literature review were conducted. For case studies, three retail spaces (Apple, Iriver, Sony) and one service space(TTL) were selected. Compared to the service space, three retail spaces have more transparent and open store front design characteristics. For the experiences of shoppers, products displayed in a radial shape, round shape, column shape, and around peripherals of the stores. A service oriented space, TTL zone is differentiated from three retail spaces in terms of layout, store front design, and experience areas. Compared to the traditional stores selling innovative products, the case stores showed more warm atmosphere using various shape, wood materials, lighting fixtures and furniture.
In consumer space, architecture is experiencing the rise of architectural design that reflects the experience of the customer. As a result, the shape and space in architecture have overcome their basic functional aspirations, thus fulfilling the aesthetic desires driven by human sensibility. This has led to overcome the primary internal condition of sales of industrial establishments and made possible its role as a marketing tool through the improvement of the brand image and in charge of indirect sales. This research will be based on the Prada Tokyo Epee Center's architectural process, designed by Herzog De Moron, focusing on the relationship between the space design process and strategy and experimental marketing aiming towards the architect's intention and goal in relation to perceptive communication. This paper will thus look into how experiential marketing strategies, prominent in marketing, are being shown in comsumer spaceas design elements. It will further investigate into how design elements is being used as a tool for product sales and brand image reconstruction. In conclusion, authors discuss importance of experimental marketing tool in the current consumer society and role of contemporary architects who need to consider design that does not only satisfy their customers but further stimulates their desires.
Based on the perception of Maurice Merleau Ponty, This study defines that Moving is a form lively to experience meaning, pleasure as the aesthetic attribute structured to a product, expression and value are synthesized into. The purpose of study is to argue that Wearable, Ubiquitous, Interaction, Play, D, I, Y, Universal, Ecology are the forms, modalities that the moving is variously subjected to the product design. Above This is the result reasoned according to analogical form as below between the moving and all design forms. First, The moving as the aesthetic expression and value are synthesized into is the intrinsic, general proposition, maxim for the value judgement. Second, All design forms are the cases which the values based on the aesthetic expression system are subjected to Third, Thus All design forms are the modalities of the aesthetic expression based on the values. The certainty of this judgement, reasoning is the proof that the correspondence between the moving as the aesthetic expression and design form is the fact. That is to say, It is the proof that Users lively experience the aesthetic meaning, pleasure in fact as the aesthetic values are subjected to all design forms. The lived experience of each user in their daily life itself is the only method or assurance for this. The moving integrates the existence of a product and what should be of users into the aesthetic dimension and at the same time, is realized based on this. The emphasized theme in all cases of this study is not the product but the moving. So, The product design is changed into the action which structures the moving like above to a product.
The innovative development of museum cultural products is an important way for museums to play the function of cultural communication with their collections. In the context of consumer upgrading, traditional cultural product design and sales methods gradually fail to meet the diverse needs of consumers. This study aims to propose the construction of a customized interactive experience platform for museum cultural products, promote the development of museum cultural products, and facilitate the inheritance and preservation of museum culture. The research methodology analyzes the model and characteristics of existing cultural product customization platforms by collating existing literature studies, and distributes 159 questionnaires to investigate the needs of cultural product consumers, and finally combines the customization experience with existing e-tailing platform systems according to user needs, proposes a theoretical framework and conducts design practice and usability testing using the Shenyang Palace Museum as an example. The findings show that users have a high acceptance of the customized platform for cultural products and that the design of the customized platform can be used to promote the dissemination of the cultural connotations of museums, optimize the personalized user experience of cultural products, and provide new ideas for the development, design, and retailing of museum cultural products. Based on the above findings, this paper suggests that museums' cultural product development can utilize the design model of customized platforms to further enhance consumers' personalized service experience.
This study has the purpose to review the way of experience element and property of space design appearing in vocational experience space and accumulate basic study material for children's vocational experience space and build systematic and specialized modules. Analysing the marketing elements of experience space through pilot research to arrange frame of analysis, and in a determined range, experimental marketing's property appearing in children's vocational experience center is analysed. This researcher analysed experimental displaying space's function of recognition, emotional, behavior, sense marketing and experimental marketing induced from pilot research on space design expressive elements of experimental marketing when it is applied to spaces through the frame of analysis with the combination of total 8 kind's experience display space function such as investigative, conceptional, aesthetic, entertaining, logical, relative, participating, and comprehensive experience based on 5 vocational experience spaces located in Seoul and Gyeonggi, opened after 2010, being operated at present with more than 500 pyeong (about 1,650 square meter) and targeted for children, after this researcher visited the site directly to make check list with the frame of analysis together with the staff and administrator in charge of vocational experience education. As a conclusion, vocational experience center is a space of edutainment helping children experience various profession more easily to find their interest and to bring up their dream. By analysing current vocational experience center through the element called experimental marketing, current status of vocational experience center could be known. the experience itself in vocational experience center becomes a merchandise. Instead of mere experience, so as to get professional experience and new information, new experiences should be provided by incessant variation and development. This study is to build basic research data for children's vocational experience space, however not only drawing specialty of vocational experience center through the connection of enterprises based on the contents arranged above but also systematic and specialized modules are expected to be built in next researches.
This study analyzed and investigated problems of local safety experience halls' spatial structure and media status. Improvements would be suggested after comprehending the need to execute safety education based on citizen's satisfaction and requests. Contents of safety experience space concept, display characteristics and types applied to local institution were analyzed. Safety experience centers with systemized protocols that opened after 2003 and were bigger than $5,000m^2$ were selected. We had three candidates and they were Seoul Gwangnaru Safety Experience Center, Boramea Safety Experience Center and Daegu Safety Theme Park. Going through checklists and interviewing official institutions that were in charge of safety hall educations helped comprehension of sample space status and detailed experimental presentation media. A survey was created based on this study and was distributed to users and non-users of safety experience halls. The survey consisted of general questions covering situations, awareness, level of interests, frequency and satisfaction level. The results were extracted with SPSS 18.0 through frequency analysis and cross tabulations. This research improvements through synthesized contemplation. For the resuits First, various experimental programs need to be supplemented in order to prevent accidents. Second, vivid experimental spaces need to be planned for active participation and users should be fully aware of safety hazard through education. Third, there weren't enough institutions compared to the education needs. Promoting and building more safety experience halls are dire. Finally, these suggestions of the results will be distributed in the planning of the exhibit hall.
The Korean maritime industry is growing rapidly as income levels rise. In particular, the domestic yacht market is generating steady market demand, which is a good opportunity for users who want to enjoy leisure. Among them, the experience-type yacht is operated smoothly around Suyeong Bay in Busan. In this study, a survey of experienced yacht users conducted an analysis focusing on color as much as the interior structure. The colors you experience when you stay in a specific space for a short time have a significant impact on the user's satisfaction and sensibility. Often, systematic research into space is often focused on physical distribution. However, color leaves a strong impression on short experiences as much information as it accepts through the optic nerve. A survey of yacht passengers was conducted to derive appropriate adjectives, and the results were obtained after analyzing them by means of I.R.I monochrome and image scale. Afterwards, it is expected that this research will be used as a theoretical basic data that can be used to carry out the production, repair, and repair of hands-on yachts that are developed on their own.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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