• 제목/요약/키워드: 디자인철학

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시각디자인에 나타난 인간의 사회화과정의 심리요인에 관한 연구 - 1994-2003년의 인쇄매체광고를 중심으로 - (Study on the Psychological Factors of Human Socialization in Visual Design - Focused on the printed media advertisements from 1994 to 2003 -)

  • 오근재
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.79-90
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    • 2005
  • 본 연구는 인간의 상호관계성 혹은 인간의 사회화과정이 오늘날의 시각디자인에 어떻게 관여되고 있는가를 사회학적, 심리학적인 이론을 바탕으로 규명할 목적으로 작성되었다. 먼저 인간의 사회화에 대한 생리학과 철학, 그리고 심리학적인 근거를 고찰하였고 이들이 시각디자인에 구체적으로 어떻게 작용하는가를 사례연구를 통하여 분석하였으며, 분석된 결과를 결론으로 도출하였다. 문헌연구를 통하여 얻어낸 인간의 사회화과정의 심리요인은 성적쾌락추구를 비롯하여 11개로 정리되었고, 이를 도구 삼아 1994년부터 2003년까지 대한민국광고대상 수상작 40편의 인쇄매체광고디자인을 분석하였다. 분석된 결과는 생물학적인 기초로서의 적응가치와 문화적 각인항에 사례의 대부분이 반응하고 있었음이 발견되었고, 광고가 지니고 있는 기본적인 존립근거로는 사회적 불안심리로서의 상호불신과 대가행렬에 바탕을 두고 있었음이 발견되었다. 이는 앞으로의 광고 역시 오늘날과 같은 존재이유를 지니는 한, 적응가치, 문화적 각인, 사회학습, 모방학습 등에 기초할 수밖에 없음을 시사하는 것이다.

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동질성 분석을 통한 디자인 아이덴티티와 브랜드이미지와의 상관관계에 관한 연구 (A Study on the Interaction of a brand-image and design identity by a consubstantiality analysis)

  • 석재혁;성주은;한정완
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.243-252
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    • 2007
  • 오늘날 기술적인 차이는 적어지고 기업들이 출시하는 제품이 유사해져감에 따라 경쟁적 우위를 위한 대안으로 기업은 브랜드를 제시한다. 제품의 질적인 우위는 쉽게 다른 경쟁 기업들에게 모방되어질 수 있지만 무형적인 가치를 포괄하는 브랜드는 쉽게 모방되기가 어렵기 때문에 기업의 차별화를 만들어 주고 고객과의 관계를 결정한다는 점에서 글로벌 경쟁 시대에서 더욱 중요해 지고 있다. 또한 디자인이미지는 기업 경쟁력에 있어서 중요한 부분을 차지하는 요소이다. 기업이 내세우는 디자인이미지는 브랜드를 반영하며, 브랜드는 기업이미지와 기업이 갖는 철학을 대변한다. 이에 다양한 제품들이 갖는 디자인이미지는 브랜드가치 향상을 위해 중요한 역할을 한다. 기업은 이러한 디자인이미지의 정체성을 구축함으로써 브랜드를 향상시킬 수 있다. 따라서 디자인이미지의 정체성이 없거나 디자인이미지들이 정체성을 갖지 못하고 일탈된 부분에 대한 연구는 중요하다. 본 연구는 기존의 기업경쟁력을 위해서 브랜드를 강화시켜야하며 이를 위해서는 디자인이미지가 브랜드의 정체성에 가깝게 이루어져야 한다는 부분에 초점을 두었다. 선행연구와 이론적 배경을 바탕으로 소비자가 구매하는 제품이 가지고 있는 디자인 이미지를 중심으로 디자인아이덴티티 영역을 찾는 것이다. 먼저 소비자들이 생각하는 디자인이미지의 동질성을 규명하고, 이를 바탕으로 이미지들이 나타내는 방향성을 분석하여, 기업의 브랜드 전략에 개선이 될 수 있는 디자인아이덴티티 영역과 브랜드와의 관계를 모색할 것이다.

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거울 메타포를 활용한 미디어아트 사례분석과 작품제작 : 인식론적 사고를 중심으로 (Media Art Case Analysis and Implementation Applying Mirror Metaphor)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.159-166
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    • 2013
  • 본 논문은 미디어 아트 작업을 구상하고 제작함에 있어서 단순히 일회적 즐거움과 호기심만을 안겨주는 것이 아닌, 철학적 담론을 현대사회를 살고 있는 우리에게 접목하고 이를 수용자와도 함께 나눌 수 있는 방식의 반성적 작업으로 제작한 과정을 제시하고자 한다. 본 논문은 저자가 진행한 자크 라캉의 철학에 대한 이론수업과 관련 미디어아트 작업분석, 그리고 이전의 작업물들과는 차별화되는 작업으로의 진행을 학생들과 함께 시도한 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 전통학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.

<신세기 에반게리온>에서 나타난 이데올로기 특징 분석 -'롱기누스의 창'과 'AT필드'를 중심으로- (Analysis of Ideology characteristic reflected in -With focus on Lance of Longinus and A.T Field-)

  • 유사첩;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.149-170
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    • 2017
  • 1995년 TV시리즈를 통해 등장한 애니메이션 <에반게리온>은 지금도 이데올로기나 인간의 심리를 반영한 성공적인 애니메이션 작품으로 평가 받고 있다. <신세기 에반게리온>은 일본에서 얻은 폭발적 반응에 힘입어 전 세계 애니메이션계를 강타하였다. 에반게리온의 특징이라면 신선한 메카닉 디자인과 다양하고 사실적인 밀리터리 미장센, 성서를 기반으로 한 심오하고 철학적인 세계관으로 요약할 수 있다. 어느 작품이든 작가의 철학과 이데올로기가 반영되기 마련이지만 <에반게리온>은 특히 여러 행태의 다양한 이데올로기가 반영된 작품이라고 할 수 있다. 또한 <에반게리온>은 제작진이 의도한 난해하고 끝이 모호한 줄거리로 팬들로부터 많은 비판을 받았던 만큼 그에 대한 활발한 토론과 해석을 유도하여 오히려 제2차 홍보의 기능을 하기도 하였다. 이와 같이 작품 속에 나타나는 심오하고 복잡한 이데올로기는 종종 사람들의 관심을 이끌어 흥행의 성공 요인이 되기도 한다. 이 논문에서는 <에반게리온>에서 반영된 이데올로기의 분석을 통해서 이데올로기가 <에반게리온>에 어떤 영향을 주었는지 살펴보고 또 인간 사회에 보편적으로 존재하고 있는 이데올로기가 이 작품에서 어떤 형태로 표현되었는지 이해해 본다. <에반게리온>에서 나타나고 있는 종교, 심리학, 철학의 이데올로기를 분석함으로써 만화애니메이션 작품의 여러 흥행조건 중에서 독자들의 관심을 이끌 수 있는 적절한 이데올리기 역시 흥행의 한 요인이 될 수 있음을 시사하려고 한다.

젠스 젠슨(Jens Peter Jensen)의 자연주의적 조경양식 및 표현특성 (Jens Jensen's Naturalistic Landscape Style and Its Expression Characteristics)

  • 박은영;이형숙
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.61-67
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 초기 환경보전주의자이자 자연주의적 조경양식을 개척하였던 미국 조경가 젠스 젠슨의 생애와 철학, 작품분석을 통해 그의 디자인 철학과 표현양상을 분석하고 오늘날의 조경사적 의의를 알아보는 것이다. 시카고 녹지체계 및 콜럼버스, 험볼트, 가필드, 더글러스 공원 등 주요 작품들을 분석한 결과, 미국 중서부 지역고유의 자연환경에서 영감을 받아 곡선과 원형 등의 자유로운 형태를 사용하였으며, 재료면에서는 자생종의 식재, 지역재료의 사용이 특징적이었다. 또한, 시간의 흐름과 경관의 변화, 변하는 계절과 빛에 집중하여 감성적인 표현양상을 보였다. 젠슨의 조경사적 의의를 정리하면, 첫째, 프레어리 스타일의 조경가로서 지역주의 및 자연주의 조경양식을 확립하고 이러한 정신을 확산하는데 중요한 역할을 하였다. 둘째, 초기 보존주의자로서 지역고유 경관의 보존과 이에 대한 교육을 조경의 중요한 가치라고 생각했다. 셋째, 사회개혁가로서 민주적 가치를 중요하게 생각하여 도시민들을 위한 공원체계 확립, 도시민과 아이들의 일상적 자연과의 접촉, 체험, 교육을 위한 공간 조성을 강조하였다. 젠슨의 자연주의적 조경양식과 실천적 보존주의적 디자인 철학과 비전은 오늘날 조경분야의 핵심과 본질을 확인하고 미래발전 방향에 대한 시사점을 준다고 할 수 있다.

인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.

프뢰벨 은물의 시각적 조형원리에 대한 연구 (A Study on the formative principles of Freobel′s Gifts)

  • 방경란
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.393-402
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    • 2004
  • 프뢰벨이 1837에 창안한 은물(Gifts)은 유아교구에서 구체적이고 체계적인 놀이감을 이용한 최초의 교수매체였다. 프뢰벨이 은물의 형태에서 제시하고 있는 육면체, 원기둥, 구의 형태와 점선면의 개념, 그리고 6개 색채 등의 조형적 개념은 근대디자인에서 시각적 조형요소의 기초를 이루게 된다. 그러나 프뢰벨 유아교육사상을 현실적으로 교육현장에 적용하기 위하여 제시된 교육적 놀이감인 은물교구에 대한 디자인적 고찰과 분석은 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 프뢰벨 은물에 대한 시각적 조형성을 분석하여 봄으로써 프뢰벨 교육사상이 은물의 조형적인 형태생성에 끼친 구조적 원리를 고찰하고자 한다. 따라서 은물이 가지고 있는 조형원리에 대한 분석을 통하여 추상적이고 철학적인 사상체계가 시각적으로 어떻게 형태에 적용되었는지를 연구하였다. 본 연구는 은물교구에서 제시되고 있는 조형성에 대한 탐색적 고찰로서, 기하조형에 대한 형태생성원리의 연구이며, 그에 대한 영향력과 유아교구의 조형성에 대한 문제점을 디자인적 시각에서 분석하여 본 것이다.

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문화산업에 대한 재인식과 디자인 정책의 역할 연구 (A Study on New Appreciation of Cultural Industry and the Role of Design Policies)

  • 정봉금
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.31-42
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    • 2006
  • 21세기를 사는 우리에게 디자인은 더 이상 산업적 부가 가치로서 생산과 소비를 활성화하는 행위가 아니라 보다 넓은 사회적 문화적 실천행위로 인식되고 있다. 본 연구의 목적은 문화생산의 주체적 발신자로서 디자인 역할의 확대와 디자인 그 자체가 문화로서의 자족성을 가져야 함을 주장하는 것이다. 연구문제는 문화산업의 중심에는 무엇보다도 디자인 행위가 있어야 할 것이라는 가정으로부터 출발한다. 연구의 범위는 거시적으로 문화산업과 디자인 정책에 대한 문헌연구 및 현황과 사례분석, 그리고 미시적으로 한국 미국 영국이라는 3개국 디자이너의 정책인식에 대한 비교조사 및 분석으로 진행하였다. 조사의 방법은 한국 미국 영국에서 양적연구(quantitative research)로서 설문조사를 실시하였으며, 디자인 정책의 과거 사실뿐만 아니라 현재의 현상에 대해서도 설명하고자 질적연구(qualitative research)로서 심층면접(intensive interview)을 병행하였다. 설문조사는 3개국의 디자인 전문가를 대상으로 비교하였으며, 심층면접은 한국에서 의사결정권을 가진 관리자급의 디자인 전문가 및 정책담당자들을 대상으로 하였다. 조사를 위한 설문지가 적절하게 설계되었는지를 알아보기 위해, 3차에 걸친 예비조사(pilot study)와 사전검사(pre-test)를 실시하였다. 연구문제 검증에서도 확인하였듯이, 한국이 20세기의 꽃으로 등장했던 문화산업 등에서 도구적 이성의 견제 없는 질주가 여전히 역사성을 넘어서지 못하고 현재성을 지니게 된다면, 우리는 정신의 시대에 진입하지 못하고 낙후된 주변국이 될 수밖에 없을 것이다. 21세기 문화산업에서 우리가 판단하게 될 디자인의 가치는 계몽의 원리에 대한 '역사성'과 '현재성'의 변증법에 달려있는 것이며, 새로운 철학, 새로운 문명, 새로운 세계를 열어가는 것이다.

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대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성 (Characteristics of Public Design Evaluation and User's Sensibility Evaluation of the Daejeon Skyroad Media Facade)

  • 백영주;김보성;김성훈
    • 감성과학
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    • 제24권1호
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    • pp.25-36
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    • 2021
  • 본 연구는 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 대전 스카이로드 미디어 파사드 영상물을 시청하여 대상자들이 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 항목과 감성 어휘로 구성된 감성 평가 항목에 응답하도록 하였다. 그리고 인구통계학적 변인에 따른 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 결과의 평균 비교를 진행하고, 감성 어휘의 요인 구조를 도출하여 각 요인에 포함되는 감성 어휘를 바탕으로 공공 디자인 평가 요인과의 상관분석을 진행하였다. 그 결과, 대상자들의 성별, 미디어 파사드 경험 여부, 연령에 따라 일부 차이 및 경향성을 보이는 공공 디자인 평가 항목이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 감성 어휘의 요인 구조로는 총 14개의 어휘가 4개의 요인 구조로 구성되었으며, 모든 공공 디자인 평가 요인에 걸쳐 공통으로 관련성이 높은 감성 어휘로는 "쾌적한-불쾌한"이 존재하는 것으로 나타났다. 이는 주관적으로 쾌적하다고 인식되는 감성이 공공디자인으로서 대전 스카이로드 미디어 파사드의 주된 가치로 평가될 수 있음을 시사한다. 다만, 성별과 연령을 고려한 정책이 반영되어 대전 스카이로드가 운영된다면 공공 디자인으로서의 가치가 더 향상될 수 있을 것으로 기대된다.

앙드레 꾸레쥬의 패션 디자인에 나타난 건축양식 특성연구 (A Study of the Architectural Characteristics Depicted on Andre Courrs Fashion Design)

  • Kyoung-Hee Cho
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.25-43
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    • 1994
  • 앙드레 꾸레쥬는 자신의 디자인에 건축적 조형미를 표현한 대표적인 디자이너이다. 그의 디자인들은 라인 뿐 아니라 색채, 소재, 액세서리에 이르기까지 건물을 짓듯이 설계, 구성되어 있다. 최근 복식미의 건축적 조형성이 강조되고 있는 것을 감안할 때, 60년대 이미 선구자적인 역할을 하면서 자신의 건축가적인 기호를 유감없이 발휘해온 꾸레쥬를 연구한다는 것은 21세기를 향한 패션의 발전 측면에서 조금이라도 의미가 있지 않을까 생각한다. 본 연구에서는 앙드레 꾸fp쥬가 가장 활발히 활동했던 1974년에서 1970년까지 그의 디자인들을 집중 연구하였는데, 그의 패션디자인에 건축양식의 특징들이 어떻게 나타났는지에 연구의 초점을 맞추었다. 본 연구의 대상으로 사용된 실제의 옷 샘플들은 뉴욕 메트로폴리탄 예술박물관내의 Costume Institute Storage 에 있는 의복과 액세서리들을 직접, 관찰 , 분석한것이고 그 박의 사진들은 패션과 건축에 관한 서적과 잡지, 박물관내의 Slide Library , 그리고 Costume Institute Library Collection에서 발췌 , 비교 연구한 것이다. 일찍이 엔지니어링과 건축을 공부했던 앙드레 꾸레쥬는 50년대의 패션 디자이너의 거장 발렌시아가 밑에서 10년 넘게 일하다가 독립하였는데 그의 디자인 세계는 줄곧 여성들이 입고 편히 활동 할 수 있는 기능성을 강조하면서 단순하고 편안한 의복 구성에 중점을 두었다. 그리고 그는 이러한 자신의 패션 철학과 의복제작 과정들은 현대건물이 갖는 단순성, 기능성의 특징과 일치한다고 믿었다. A. 라인(Line) 앙드레 꾸레쥬는 패션 디자인에서의 비레는 건축에서구조를 쌓아가는 것과 같은 것이라고 생각하고 옷에서의 기본 구성을 기하학적인 라인에 두었다. 그래서 그의 옷들은 A-라인, 사각형, 사다리꼴,,, 등의 분명한 실루엣을 이루고 있는데 이러한 기본라인을 뒷받침이라도 하듯 소매가 아주 짧거나 없는 것이 특징이다. 황금분할이 아닌 1 : 1 구성은 그가 독특하게 사용한 비례방법의 하나인데 그것은 자켓과 스커트의 길이비례, 요크와 몸판간의 면적비례 등에서 잘 나타나고 있다. 그리고 그는 , 의복구성의 비례를 강조하기 위해 사용한 강한 색상의 대비를 현대건물의 인테리어에 빛을 사용하는 것과 같은 이치라고 설명한다. B.색상(Color) 흰색은 그러한 그의 비례강조 의복에 가장 적절한 색으로 사용되었다. 그는 빨강, 오렌지, 녹색, 분홍등 강렬한 원색을 사용하였는데도 불구하고 흰색은 그의 건축양식 발상의 Ideo를 완성시키는 완전한 색이었다. 뜨거운 날씨에 흰색이 가장 기능적인 색인 것처럼 강한 원색 대비를 통해 비례강조를 하면서 동시에 그것을 뒷받침하는 가장 합리적이고 기능적인 색은 흰색이라고 믿었다. C. 소재 (Material) 앙드레 꾸레쥬는 건물을 짓듯이 사람위에 옷을 건축한다고 믿었기 때문에 자연히 둔탁하고 딱딱한 소재가 많이 사용되었다. 비닐, 금속류, 시퀸스처럼 광택나고 투명한 재료 선호는 그 당시 현대 건축에서 선풍적으로 많이 사용되었던 유리, 금속류, 크리스탈 등 비치고 광택나는 건축재료와 일맥상통하는 것이다. 그러한 선국적인 내료 사용결과로 보여진 괴상하고 선정적인 그러면서도 아주 단순한 패션은 미래 지향적인 건축양식 구조의 " Simple", "Plain" 느낌과 정확하게 같은 것이다. 이상과 같이 앙드레 꾸레쥬는 옷을 디자인 했다기 보다는 건축했다. 주목할만한 점은 60년대 말 당시 발표되었던 그의 건축 구조적인 디자인의 특징들이 21세기를 앞둔 90년대에 다시 크게 유행하고있다는 점이다. 꾸레쥬 역시, 최근 자신의 디자인을 통해 건축적 조형미와 미래지향적 이미지를 더욱 강조하고 있는 것을 볼 수있다. 단순하면서 우주공간을 선회하는 듯한 입체적인 라인, 흰색을 비롯한 자연에 가까운 색을 중심으로 하되, 밝은 색조의 하이라이트, 플라스틱, 금속류와 같이 딱딱하고 광택나며 비치는 재료 사용,, 등등이 바로 그것이다. 그리고 이러한 그에 미래 지향적이고 조형적인 디자인들은 앞으로 어떻게 더 모험적인 모습으로 선보일지 우리 모두가 주목할만한 일인 것이다.

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