현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
우리나라 복식산업의 전문인력 양식은 주로 대학교나 전문학원에서 이루어지고 있으며 수적인면에서는 충분한 인력이 양성되고 있다. 그러나 질적인 면에서 산업체에서 요구되는 역량을 가진 전문인은 부족한 편이다. 이에 따라 산업체의 요구에 부합하는 인력야성을위하여 교육과정의 개선이 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 실기교육 산학협력 및 산업체 현장실습이 활발히 이루어지고 있는 영국의 복식관련학과에 대하여 조사해 봄으로써 우리 교육의 개선방향을 모색하고자 한다. 영구의 경우 다양한 자격증 및 학위과정이 개설되어있으나 본 연구에서는 우리나라 학사학위에 해당되는 BA 및 Bsc만대상으로 하였으며 설문조사 문헌조사 및 사례연구를 통하여 현황 및 교과과정을 분석하였다 영국의 복식관련학과들은 그 교과과정 및 내용에 따라 크게 6개 전공분야로 분류되었으며 각 하과는 다시 세분화되어 전문성이 있는 교육이 이루어지고 있었다 또한 수업연한 및 과정의 형태에 따라 5개 유형으로 분류되었다, 이유형 중 특히 일년간의 현장실습을 학위과정으로 포함시켜 의무적으로 산업체에 근무하도록 되어있는 Sandwic Mode는 적극적인 산학협력의 한 형태로 매우 효율적으로 평가되는 교육체계이며 여러다른 학문 분야에서도 널리 활용되고 있는 체계이다. 교수진의 경우 전임교원이 수적인 면에서 다소 부족한 것으로 나타났으나 관련 산업체 인사 등을 시간강사로 고용함으로써 이를 보완 할 뿐 아니라 산학연계를 이루고 있었다. 또한 전임교원의 경우 주로 학사 혹은 석사의 학력을 가지고있었다. 그러나 모든 전임교수 뿐 아니라 시간강사의 경우도 산업체 경력을 필수 적으로 가지고있어 고학력위주의 우리나라 실정과는 매우 상이했다. 교과과정에 대한 사례연구에서 직물디자인에 집중된 2개 과의 교과과정을 보았으며 그중 한 개 과는 다시 편물 프린트 및 직물 디자인의 3분야로 세분화되어 심도 있는 교육이 이루어질 수 있는 것을 살펴보았다 또한 다른 3개의 예에서 볼수있듯이 2개 이상의 전공코스를 도입하여 공통과목과 전공 코스 과목을 둠으로써 시설 및 인적 자원의 활용 등 운영상 효율성을 추구함을 알수 있었다 또한 학생들의 경우 전문화된 코스의 선택을 할수 있게 하였다 이런 실례는 전문인력양성이 매우 필요하고 따라서 전공코스제의 도입의 필요성이 대두되고 있는 이시점에서 매우 유용하게 이용될수 있으리라고 생각된다. 영구의 교육이 우리나라 실정에 그대로 적용될 수는 없지만 본 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 고려하여 우리교육을 개선해 나갈 수 있으리라고 생각한다. 첫째 교수진 인적 물적상황 및 지역적 상황등을 분석하여 각 대학별로 그 특성에 맞는 세분화되고 심도있는 전공교육과정을 개발 발전시켜 야 할 것이다 둘째 산업체 방문 산업체인사와의 면담 및 특강 등 산학협력을 좀더 적극적으로 모색하여야 할 것이다. 셋째 학생들의 산업체 현장 연수를 실질적으로 도입하여 산업체의 인력요구에 적극적으로 대처 할수 있어야 하겠다.
본 연구는 국가직무표준(National Competency Standards, NCS)에서 제시한 시각디자인 직무를 적용한 캡스톤디자인 운영사례를 통해 시각디자인 전공 분야 학생들의 시각디자인 실무능력 변화와 캡스톤디자인의 활용 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 동의과학대학교 시각디자인전공의 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트' 교과목을 수강하는 2학년 학생과 담당교수, 그리고 산업체가 협업하여 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 과제를 중심으로 연구를 진행하였다. 이 과정에서 학생들은 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트'에서 배운 전공 이론과 실기를 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 개발에 직접 적용해 보고 그 결과물을 공모전에 지원하게 된다. 수집된 학생 설문 분석, 산업체 평가, 공모전 수상 등의 자료를 분석한 결과, 캡스톤디자인에 참여한 시각디자인 전공 학생들은 NCS에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 시각디자인 직무에 대한 이해도가 높아졌으며 과제를 수행하는 과정에서 문제해결기술과 실무능력이 고취되었음을 보여주었다. 따라서 본 연구에서의 캡스톤디자인 교육설계가 현장실무중심 시각디자인 교육과정 개발에 유용한 기초자료가 될 수 있을 것으로 여겨진다.
멀티미디어 기술의 발전은 디자인 관련 산업 분야를 변모시켰으며, 이에 따라 새로운 환경이 필요로 하는 능력을 갖춘 디자이너 양성을 위한 교육 내용이 요구된다. 본 연구에서는 멀티미디어라는 새로운 표현양식의 습득을 위한 기초 디자인 교육 과정의 방향을 설정하고 이를 위한 구체적인 교과 계획에 대해 제안하고자 한다. 멀티미디어 디자인은 여러 측면의 디자인 문제들을 위해 조직화 능력, 정보 표현력, 상호작용 설계 능력 등의 통합적 해결 능력을 요구한다. 이에 기초과정에서는 정보 표현력의 배양을 중심으로 이후의 계속되는 교육과정과 보다 연계성을 가지는 학습내용이 포함되도록 한다. 학생들은 여러 매체들의 표현요소와 표현원리에 대한 이해를 바탕으로 이를 활용한 창의적 구성과 다양한 표현의 방법을 경험하고, 인지적ㆍ심미적 측면의 작용에 대해 연구하도록 한다. 이러한 개발 방향에 따라 기초과정 교과 내용을 크게 두 가지로 설정하였는데, 첫째는 정보 표현력 배양을 위한 학습내용, 둘째는 조직화 및 상호작용 설계 부분과 연계성 있는 학습내용이다. 보다 구체적으로 는 3단계의 학습내용으로 계획된다. 1단계에서는 정서적ㆍ심미적 효과를 중심으로 표현 요소들을 결합하고, 2단계에서는 여러 지식 유형의 정보 전달을 연습하여 다양한 내용영역의 표현을 위한 기초 능력을 기른다. 3단계에서는 단순한 형식의 상호작용 매개체를 구성하도록 한다.
이 논문은 일러스트레이션 전공교육을 위한 교과과정 개발이 주목적이다. 지난 30년 동안 일러스트레이션 분야는 양적으로나 질적으로 눈부시게 발전했으며 유형도 매우 다양해졌다. 최근에는 한국작가들의 작품이 국제적으로 인정된 단체에서 수상을 하는 등 나름대로의 성과도 있었다. 그럼에도 불구하고 전문 일러스트레이터 양성을 위한 교육과정은 마련되지 않았다. 이를 해결하기 위해서는 달라진 환경과 시대에 필요한 교과과정의 연구와 이에 걸맞는 교수진의 전문성 화보가 지름길이라고 생각한다. 시각언어인 일러스트레이션 교육의 핵심은 소통의 본질과 객관성 확보, 그리고 표현 방법론의 전문화이다. 또한 일러스트레이터 양성을 위한 기초조형교육은 매우 중요하지만 현재의 교육과정으로는 성과를 기대하기 어렵다. 양질의 일러스트레이션, 일러스트레이터의 배양을 위해서 독립된 장르의 위상에 맞는 교육과정 개발이 필요한 때이다. 아울러 이 졸고가 일러스트레이션 전공의 교육뿐만이 아니라 인접한 만화나 애니메이션 분야의 교육방법론으로도 접목될 수 있기를 바랄 뿐이다.
캡스톤디자인은 비단 공학 분야에서의 교육프로그램이 아닌 산업체가 요구하는 산업현장 적응능력을 갖춘 창의적인 종합설계 교육 프로그램이라는 측면에서 디자인 교육에서의 적용 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다. 본 연구는 건국대학교 디자인조형대학 인더스트리얼디자인전공의 2011년도 캡스톤디자인 적용 교과를 중심으로 교육과정과 성과 및 활용 등에 대해 기술하였다. 디자인개발을 위해 선행되어야 하는 실험 연구와 지식재산창출을 위한 선행기술조사 및 실무능력 향상을 위해 전문 지원기관과 산업체와 협약을 바탕으로 수업을 진행하였다. 본 수업을 통해 특허, 실용신안, 디자인 등의 지식재산을 창출하여 학생들에게는 실무능력 향상의 계기를, 기업은 디자인을 통한 기업역량강화의 계기를 마련하였으며 지원지관은 지역 중소기업 경쟁력강화의 계기를 마련하였다.
다양한 미디어의 출현과 변화가 가속화되어가는 현대사회는 디자이너에게 경쟁력 있게 변화에 대처 하는 능력을 요구한다. 현대사회의 핵심 디자인 산업분야 중 하나인 웹 디자인 분야도 제작 기술 전문화에서 창의적 디자인 개발 구도로의 전환을 절실히 필요로 하고 있다. 일반적으로 창의적 디자인 개발 능력은 학습을 통해 익힐 수 있다. 따라서 창조적인 디자인 개발을 위한 창의력 개발 교육이 필요한 것이다. 창의적 사고훈련이 경쟁력 있는 디자인을 위한 핵심 요건으로 인식되면서 이에 대한 교육방법이 다각도로 진행되고 있다. 하지만 구체적으로 디자인 컨셉을 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 새로운 사고방식을 자극하는 방법으로 디자인 컨셉 도출을 보다 창의적으로 설정하는데 도움을 되는 모델을 연구하고자 한다. 연구 과정에서 제시된 컨셉 개발 프로세스는 창의적인 웹 디자인 컨셉 도출을 위한 과정을 체계화시키며 경쟁력 강화를 위하여 디자인 개발에 활용되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 제품가족 디자인 과목을 사례로 하여 교과과정을 재구성하고 실제 교육을 실현한 내용을 소개함으로써 산업공학에서 창의공학 설계 및 교육의 모형과 그 가능성을 을 제시하는 데 있다. 수시로 변하는 고객요구와 모델의 다양화 및 기술의 변화는 제품의 맞춤 생산과 시장 및 고객에 따른 차별화를 필요로 하며 이를 위해서 플랫폼에 기초한 제품가족 개념을 이용한 대량 맞춤화 (Mass customization)의 적용이 아주 중요하다. 제품가족이란 공통의 특성, 구성품과 서브시스템을 공유하는 상호 연관된 일련의 제품으로서 다양한 시장 분야를 충족시킨다. 제품가족의 모델링은 효과적인 제품의 개발과 제품 플랫폼 및 공통 부품과 기능을 개발하는데 아주 중요한 분야이며 학생들의 창의적인 노력이 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 위해서 개발된 교육과정을 창의 설계의 관점에서 교육하고, 실습을 통해서 학생들의 교육의 만족도 및 그 수업 참여도를 높임으로써 변화된 공학교육의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.
컴퓨터를 활용한 커뮤니케이션 기술의 발전은 디자인 환경에서 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics - 이하는 CG로 명명함)의 활용을 일반화하고 디자인의 표현 한계를 확대하게 되었다. 따라서 다양한 디자인 영역에 적합하게 적용할 수 있는 CG 활용의 기술과 방법은 디자인의 결과와 밀접한 관계가 있으며, 디자이너와 디자인 환경에 대한 경쟁력 의 요건이 되고 있다. 특히 학생들의 전문성을 책임져야 하는 대학의 교과과정에서 CG 응용에 관한 내용은 경쟁력 있는 교육적 성과가 더욱 요구되는 것이다. 이러한 의미에서 본 연구는 공업(제품)디자인 학과에 개설된 “컴퓨터 응용 디자인”이란 교과목의 내용을 중심으로 CG 활용 교육에 대한 방법론적인 접근을 한 것이다. 연구의 내용은 제품디자인의 표현내용을 중심으로 편성한 10개의 실습 과정에 대한 개념과 방법, 그리고 이를 실천한 학생들의 결과들을 사례로서 제시하였다. 이 과정에서 학생들이 제품 디자인과 CG 분야의 이해, 그리고 CG 프로그램의 구체적인 기능과 활용의 방법을 배우게 된 것을 성과라고 할 수 있다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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