Seoul, the capital of Korea, is worldwide city; Seoul is 600 year-old city as a capital and more than 10 millions of population live in Seoul, Image of Seoul has began to be known to the peoples in the world through 1988 Seoul Olympic Games and 2002 World Cup. However, in the public design and trees lining street system, Seoul hasn't been escaped from the image of a city which lacks of the characterization in the culture and identity aspects. This paper applied a protective fence designing simulation for Cultural Street in Seoul to develop much more the identity of Seoul and characterization of local culture. Also, It's examined and analyzed R&D data, and applied traditional patterns to design to set developmental capacity of design and a direction of fence design in the past, present and future. It's analyzed the present condition of domestic manufacturers and examples for installation, selected randomly 7 places of domestic cultural places as an alternative to compare the previous design to the present design with 3D design and photos composing method, and developed the related situation. Also, It's visualized this method to let the citizens and all levels of society determine the design. besides that, developed the traditional patterns to apply the patterns to the design, considering the characteristic of each region and characteristic of each road. It's suggested this fence design to apply the image of advanced Korea and Seoul as a creative cultural city, and the international status of Korea and Seoul to the trees on the historical and traditional street. Also, put an importance to bring the identity of Seoul and Korea in the world into relief.
한국과 EU는 2007년 5월에 FTA 협상을 시작하여 2011년 7월 1일 자로 한 EU FTA가 잠정 발효되었다. EU는 2007년 1월에 루마니아, 불가리아의 추가 가입으로 27개 국으로 확대 개편되어 세계최대의 선진화된 단일 경제권으로 등장하였으며, 한국에게는 중국에 이어 제 2위의 교역파트너가 되었다. 일반적으로 FTA가 포함하고 있는 분야는 체약상대국들이 어떤 나라인가에 따라 상당히 다른 양상을 보인다. 오랜 역사적 전통에 따른 문화적, 학문적 자산과 상대적으로 오랜 기간 동안 축적해온 경제적, 산업적 기반을 가진 EU는 여러 가지 부문 중에서 지적재산은 단순한 보유자산의 의미를 넘어 보다 능동적으로 사용할 수 있는 자산이라는 인식이 확산되면서 이를 통해 구체적 이익을 창출하고자 노력하고 있다. 한 EU FTA에 포함된 지적재산권은 저작권 및 저작인접권, 상표, 지리적 표시, 디자인, 특허 등이다. 전체적으로 지리적 표시를 제외하면 한국에 유리한 면이 있지만, EU의 지적재산권 보호에 대한 관심이 높기 때문에 향후에도 많은 요구가 있을 것으로 판단된다. 따라서 협정에 나타난 지적재산권의 보호와 특정에 대해 살펴보는 것은 꼭 필요한 일이 될 것이다.
Dolls which were recognized as children's toys are recently also recognized as one of the cultural products of adult's hobby. Thus this research is about dolls' fashion and the possibility of their industrial expansion. Moreover, the object of the research is to develop and manufacture high quality fashion doll products in Korea which are mostly imported from foreign countries. The research studied the origin and the path of the development of fashion dolls with the history of clothing and special books for dolls. By organizing the character and the fashion of dolls' costumes, the research has a meaning for not only to make an academic approach of dolls' costumes which was insufficient in Korea but also to provide useful information to toy enterprises. The conclusion of this research is as followed. First, dolls have a lot of possibilities to be developed as a high value added cultural product industry by emerging from their children's toy image. Second, since costumes of dolls also have a trend, it is necessary to develop products with the trend to satisfy customer's willing. Third, organization of both the books about the dolls' costumes and the information for their DIY is urgently needed for the domestic fashion doll manias. Forth, the necessity to scheme the expansion of fancy industry has been raise by using dolls' characterization and fashion. Fifth, the researcher who has researched the above necessities has manufactured 8 pieces of dolls' costumes and provided the actual solutions to the each point of the discussions. In sum, I suggest expanding the scope of both research subject and product manufacturing of the research results and also recommend for further researches to develop the products which consumers want.
본 연구는 디자인 요소로 한글을 사용하려 할 때 다양한 한글글꼴에 대한 감성과 선호도에 대한 객관적 정보 제공하여 한글글꼴 사용에 있어서의 방향 제시를 돕고자 하는 목표를 가지고 있다. 연구의 세부 목표는 첫째, 한글글꼴의 조형 요소를 좀 더 객관적으로 분석하기 위해서 한글을 전혀 모르는 중국인을 대상으로 한글글꼴에 대한 감성 차이가 한국인하고 어느 정도 차이가 있는지 분석하였다. 둘째, 글꼴에 대하여 한국인과 중국인들의 선호 비선호를 비교 분석 하였다. 첫 번째 목표를 밝히기 위해 요인 분석을 실시한 결과, 한국인과 중국인이 모두 2가지 대표요인으로 [친숙성], [soft]가 추출되었으며 양국 모두 제 1요인과 제2요인의 소속요인 모두가 순위의 차이는 있었지만 대다수가 공통적으로 가지고 있어 한국인과 중국인들이 한글글꼴에 대하여 서로 비슷한 감성을 가지고 있음을 알 수 있다. 두 번째 한글글꼴 선호도 분석을 실시한 결과, 한국인 및 중국인의 선호도를 결정하는 가장 큰 요인은 친숙성이라고 볼 수 있고, 한글을 전혀 모르는 중국인들 또한 중국문화에 애용하여 왔던 붓글씨적인 서체를 선호하는 경향이 있었다.
The importance of the cultural identity of each country is emphasized among the new cultural paradigm of the 21st century. Leading world-wide trends, overseas licensed fashion magazines have expressed characteristics close to the culture and lifestyle of each country at the same time. The goal of this study was focused on finding out the differences and similarities between overseas licensed fashion magazine, or if the content would be compared to the aesthetic characteristics and criteria of the country they were published in. To accomplish this, we extracted the color, material and modifier from the scripts of the Korean and Japanese editions of VOGUE published during S/S in 2012 for comparative analysis of the aspects of color, fabrics and modifier between Japan and Korea. There were common but also unique characteristics, as the issues of VOGUE KOREA and VOGUE JAPAN published during the research period had modifier to fit each season and trend, the emergence of color and fabric. Especially, the kind and frequency of color, fabric and modifier could be considered as expressing their own unique fashion culture. In case of Korea, maximal with colorful and decorative image is especially strong, while in Japan the soft and gentle feminine image was rather strong.
근년에 들어 신용거래 문화가 확산되는 한편 고객에 대한 한 차원 높은 서비스를 제공하며 업무의 효율성 재고라는 의미에서 은행 업무의 자동화는 더욱 빠르게 진행되고 있다. 예컨대 고객에 대한 현금 지불 처리의 자동화는 현재 계속 진행되어 업체간 경쟁이 심해지고 있는 것이 현실이다. 최근 들어 본격 은행자동화기기(BANKING AUTOMATION SYSTEM)화를 추구하는 각 은행들은 보다 더 원활한 전산업무화와 질적으로 높은 고객서비스를 위해 현금자동인출기(CASH DISPENSER) 보급을 확대하고 있다. 따라서 현금자동인출기를 제작하는 MAKER들도 선두주자로서의 M/S 확보를 위해 다각도로 현금자동인출기 개발에 박차를 가하고 있다. 현금인출 자동화 기기인 CASH DISPENSER는 이제 일반화되어 기능의 다양화와 DESIGN이 COMPACT화해 가는 추세이다. 이러한 현 상황 하에서 실제로 현금자동인출기(CASH DISPENSER)를 개발을 하였던 과정을 근거로 하여 보다 더 신뢰성 있고 편리하게 사용할 수 있는 현금자동인출기(CASH DISPENSER)제안을 사례 형식으로 살펴 보고 앞으로의 DESIGN 개발 방향을 제시해 보았다.
인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.
종이가 인류의 생활에 미치는 비중은 정보의 전달을 제 l의 목적으로 사용되고 있는 인쇄용 지와 필기용지가 차지하는 것이 가장 크다. 정보전달의 매개로 사용되는 종이의 용도 이외 의 것을 살펴보면 전사지, 감압.감열지, 절연지,OMR지, 항공권지, 벽지 등과 같은 특수지와 기능지가 있다. 특히 벽지는 다양한 문양과 색감으로 인간의 미적 감각과 정신적 안정감에 미치는 영향이 크다. 벽지의 기능은 여러 가지의 목적으로 우리들의 실생활에 있어서 없어서는 안될 중요한 건축 재료로서 사용되고 있다. 가장 중요한 벽지의 목적은 앞서 언급한 바와 같이 미려한 색상과 다양한 디자인으로 도안.인쇄 및 발포 처리된 벽지를 사용하여 단순한 벽면을 개인의 취향 에 맞게 함으로써 심리적 안정감을 가져옴과 동시에 미적 가치를 증가 시켜 문화 수준의 향 상에도 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 종이 벽지와 종이 벽지 원지를 기저로 하여 제조된 발포 벽지는 인화성이 강하기 때 문에 이들에 대한 적절한 난연 처리가 요구 되고 있다. 매년 발생되는 다양한 형태의 화재 는 돌이킬 수 없는 인명과 재산의 손실로 귀결되어 각별한 주의가 요구되기 때문에 주거공 간과 대중의 군집이 많이 이루어지는 공공장소에서의 난연 처리된 벽지 사용에 대한 중요성 이 나날이 그 강도를 더 해가고 있는 실정이다. 난연 처리된 벽지는 통상적인 벽지에 비하 여 제조 원가의 상승에 따라 가격이 비싸기 때문에 일반인들에게 있어서 그 사용은 주목할 정도로 증가되지 못하고 있으나, 생활 수준이 향상 될수록 안전에 대한 의식 강화와 정부의 노력으로 인하여 그 사용량은 크게 늘어날 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 종이의 제조에 사용되는 원지의 충전제 종류와 양 그리고 난연 처리 된 폴리에스테르 섬유의 혼합을 달리하여 제조된 원지를 사용하여 난연 처려한 후 이들의 인화 특성에 대해 고찰 함으로써 보다 향상된 성능을 발휘 할 수 있는 난연 벽지의 제조와 개발에 보탬이 되고자 하였다.
최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.
본 논문은 지적장애학생들의 사회성, 집중력, 그리고 작업기억력 향상을 위해 보드게임과 AR 어플리케이션을 결합한 다중체험형 AR 보드게임 "ZOOCUS" 개발에 관한 내용이다. 2019년도 넷마블문화재단의 지원을 받아 진행된 이 게임은 보드게임의 여러 특성에 의해 지적장애학생들이 게임을 플레이하면서 필수적으로 습득해야하는 능력들을 학습할 수 있도록 게임을 디자인하고 AR 어플리케이션을 통해 보드게임을 진행함으로써 개인의 지적 수준에 맞는 난이도를 선택하여 게임진행이 가능하다. 또한 네트워크를 통해 경험 공유가 가능하며 플레이 데이터를 축적해 지적장애학생들의 개선효과를 객관적으로 평가할 수 있게 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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