본 논문에서는 ‘제품 디자인’개발과정에 인간공학을 적용하는 도구 개발 프로젝트의 일환으로 연구된 ‘컴퓨터를 이용한 인간공학 디자인 교육 도구’의 연구 결과물을 정리하여 제시하고자 한다. 제품 디자이너에게 필요한 인간공학기법은 삼차원 공간상에서 표현돼야 할 요소가 많다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터를 이용하여 인간공학기법을 제품 디자이너가 쉽게 익히고 활용할 수 있게 함을 목적으로 한다. 본 컴퓨터를 이용한 교습 도구의 개발은 1)디자이너에게 필요한 인간공학 기법들을 찾아내고, 2)이 기법들을 디자이너가 이해하기 쉽게 정리한 다음, 3)교습도구를 개발하는 순 으로 진행되었다. 도구 개발 기간은 총 6개월이 소요됐으며, 보다 나은 교습도구의 개발을 위해서 사용자 평가도 행해졌다.
건축디자인 초기단계에서 다이어그램은 아이디어 및 디자인 해결방안을 도출하기 위한 분석 도구로써 중요한 의미를 지닌다(Wang, 1999; Do, 1997). 이러한 다이어그램은 시각적 디자인 피드백을 가능하게 함으로써 건축디자인 실무 및 교육에서 필수적인 디자인 도구라고 할 수 있다 (Schon and Wiggins, 1992; Gross, 1996; Kurmann, 1998). 최근에 IT 기술이 건축분야에 적용됨에 따라, 건축가들의 전통적으로 고려되어 왔던 인간의 행동, 자연현상, 건축재료, 건축부재, 대지조건 외에 다양한 IT 기술과 관련된 정보를 분석하고 고려할 필요성을 가지게 되었다. 그러나 이러한 다양한 IT 기술은 건축적인 요소들과 접목되어 적용되기 때문에 건축가들은 디자인 초기단계부터 IT 기술의 접목이 가능한 디자인 도구를 필요로 하게 되었다. 즉, 이는 IT 정보와 공간정보와의 관계 및 적용을 건축가가 빠르게 이해하고 분석하고 이를 디자인에 반영할 수 있도록 도와주는 시각적 다이어그램 표출이 가능한 디자인 도구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 다양한 IT 기술과 공간 정보의 다양한 형태의 관계를 나타내는 3 차원 버블 다이어그램을 이용한 계략 디자인 방법을 제안하고, 이를 기반으로 3 차원 버블 다이어그램을 지원하면서 건축 디자인 초기단계에 이용 가능한 디자인 도구를 개발한다. 본 연구에서 개발된 디자인 도구는 정보의 유형에 따라 다양하게 형태를 변화시킬 수 있는 노드(node)와 연결선(edge)로 구성되고, 저장된 특정 건축정보는 다이어그램으로 생성된 디자인 대안을 평가하는데 사용된다. 일종의 DSS(Decision Support System)인 본 시스템은 디자인 초기단계에서 3 차원 디자인 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 다양한 디자인 대안을 빠르게 생성하고 이를 실시간으로 평가함으로써 디자인 효율성을 증가시킬 것이다. 본 시스템은 유비쿼터스 기술이 적용된 신도시에 생성될 통관관제센터 디자인에 실험적으로 적용되었다.
CAD는 이미 디자인 분야에서도 중요하게 사용되는 도구로 동시 공학적 프로세스 상에서 전통적인 디자인 방법은 점점 사라져 가고 있다. 하지만, 리버스 엔지니어링(Reverse Engineering) 방식의 CAD 도구는 디자이너들의 작업을 위해 사용하는 도구로는 아직 많은 문제점들을 가지고 있다. 특히 디자인 프로세스 초기 단계의 직관적인 작업의 특성으로 인해 디자이너들이 기존의 CAD 도구들을 이 단계에서 적용하기는 거의 불가능하다. 최근 이러한 정성적인 문제들에 대해 구체적으로 접근하려는 연구들이 소프트웨어 뿐 아니라 하드웨어적 측면에서도 이루어지고 있다. 이 글에서는 디자인 프로세스 상에서 사용되는 기존의 3D CAD 도구의 문제점들과 최근 연구되고 있는 새로운 인터페이스 접근 방법들에 대해 알아보았다. 또한 디자이너들을 위한 CAD 개발을 위한 가이드라인을 제시하고 이를 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 효율적으로 사용할 수 있는 디자인 도구를 개발하기 위한 방안을 제시하였다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.
비정형형태 생성을 위한 디지털디자인도구의 활용은 작업자의 능력에 따라 극히 주관적으로 활용되기 때문에, 공통적으로 활용될 수 있는 규칙의 설정을 통해 프로토타입 으로서 비정형 생성방법의 설정을 제시하고, 보다 효과적인 비정형 디자인 형태생성방법을 제시하고자 한다. 본 연구는 비정형 형태의 일반적 이론이 아닌 Concept발의-전개 단계에서 Mass구성 및 표현을 위한 비정형형태생성을 위한 디지털디자인도구의 활용 위주로 진행한다. 현대건축의 비정형적 형태는 디지털디자인도구와 디자인개념의 변화에서 시작된다. 선행연구를 통한 비정형적 작품을 사례를 바탕으로, 이를 분석하여 나타나는 형태적 특성을 디지털디자인도구의 언어를 중심으로 해석하고, 디지털디자인도구의 Geometry 변형을 통해 비정형 형태를 구현하는 기법을 제안하고자 한다.
최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.
디지털 기술의 발전으로 디자인 대상, 대상의 속성, 디자이너의 역할이 변화하고 있다. 본 논문에서는 변화된 디자인 환경의 새로운 디자인 도구로써 프로토타이핑의 역할을 재조명하고 인터랙티브 디지털 제품을 디자인하는 과정에 디자이너들이 적극적으로 활용할 수 있는 다양한 프로토타이핑 도구들을 조사 분석하였다. 관련 분야의 프로토타이핑 방법을 분석하여 프로토타입의 완성도, 디자인 프로세스, 디자인 대상과의 연계성을 중심으로 체계화하였다. 프로토타이핑 도구의 연구들에 대한 분석을 바탕으로 효과적인 프로토타이핑 도구의 활용에 대한 시사점을 도출하였다. 주요 분석 결과로 컨셉 디자인 단계에 중요한 역할을 하는 새로운 프로토타이핑 방법과 도구를 숙지해야 하며, 디자인 대상과 목표에 부합하는 다양한 프로토타이핑 방법들을 활용해야 한다는 점을 파악하였다. 그리고 구현기술에 얽매이지 않고 새로운 컨셉의 탐색에 기여할 수 있는 프로토타이핑 도구에 과한 추가적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. 타 분야 전문가들과의 긴밀한 협업으로 프로토타이핑의 효율화를 꾀할 수 있으며 디자이너들이 주로 활용하는 기존 도구를 기반으로 하는 구현 환경을 적절히 활용하는 것이 효과적이다. 조사분석 결과는 디자이너들이 새로운 문제에 직면했을 때 적절한 프로토타이핑 도구를 선택해서 활용학 수 있는 기초로 활용될 수 있다. 또한 디자인 프로세스의 효율성 개선과 교육에 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
하드웨어와 소프트웨어가 통합된 디지털 제품의 사용자 중심 디자인을 위해서는 디자이넌와 최종사용자 간의 협업을 효과적으로 지원하기 위한 연구방법이 필요하다. 또한 디자인 컨셉 개발에 직접적인 도움을 줄 수 있는 디자인 연구 방법에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 협동적 디자인 기법의 활용 방안을 소개하고 디지털 제품 디자인에 활용할 수 있는 협동적 디자인 프로토타이핑 도구를 제안하였다. STCtools(State Transition Chart tools)와 하드웨어 모델링 소재, 물리적 인터페이스 툴킷으로 구성된 이 도구는 디자인초기 사용자들과 디자이너들이 함께 디지털 제품의 컨셉을 탐색하고 검토하는데 효과적으로 활용될 수 있다. STCTools 소프트웨어는 컨텐츠나 인터페이스의 기본요소인 스테이트를 만들고, 편집하고, 사용자인터페이스를 스테이트들 간의 전환을 야기하는 이벤트로 구성하고, 중간 및 최종 STC 결과를 실행하는 모듈들을 포과하나다. 디자이너와 사용자는 하드웨어 모델링 소재와 소프트웨어 통합을 위한 물리적 인터페이스 툴킷을 활용하여 디자인 초기부터 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 상황을 함께 검토할 수 있다. 도구의 효용성과 개선점을 파악하기 위하여 테마파크 관람객을 위한 휴대용 정보기기 디자인 프로젝트의 협동적 디자인 워크숍을 수행하였다. 세 번의 워크숍에서 도구를 활용함으로써 사용자와 디자이너간의 인터랙션이 촉진되고 순환적인 아이디어 전개가 가능하다는 점을 발견하였다. STCtools의 인터페이스와 관련된 문제점들도 지적되었지만 전반적으로 참가자들은 새로운 도구가 컨셉의 제안과 구체화에 기여하는 바를 긍정적으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 도구는 디자이너와 타 분야의 전문가, 디자이너들 간의 협동적 디자인 도구로도 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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