최근에 ICT 기반의 융합 서비스 분야로 인구 밀집지역인 메가 시티에서의 교통, 전력, 상/하수도, u-헬스, 안전/보안등의 문제들을 근본적으로 해결하기 위하여 ICT기반 개방형 플랫폼을 이용한 서비스 인프라 구축 및 개선을 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 이러한 ICT 기반의 융합 인프라 구축 서비스들은 M2M(Machine to Machine)과 D2D(Device to Device)를 기본 연결 수단으로 사용하고 있으며, 이들을 기반으로 서비스 정보 전달 및 제어 정보를 실시간으로 처리하기 위한 IP 기반의 플랫폼이 지원되어야만 융합 서비스가 지속적으로 제공 가능할 것이다. 이들 융합서비스 중에서 전력과 관련하여 한국의 스마트그리드 사업은 기후 변화 대응을 위하여CO2 배출을 줄이고, 에너지 효율을 향상하여 새로운 비즈니스 모델을 만들어 일자리와 신산업을 창출하기 위한 국가 프로젝트로 진행되었다. 그러나, 현재의 전력관련 국내 상황을 살펴보면 여름철과 겨울철에 반복적인 전력 수급 불안으로 인해 피크 전력에 대한 예비력이 부족하여 국가적인 재난인 블랙 아웃의 위기를 걱정하고 있는 실정이다. 본고에서는 한국의 스마트그리드 제주실증단지 사업과 관련하여 현황 및 개선 사항들을 알아보고, 향후 거점지구와 국가 단위의 서비스 확장을 위하여ICT 기반의 개방형 인프라 플랫폼 기술의 중요성을 강조하고자 한다. 이러한 M2M과 D2D를 기반으로 하는 융합 서비스의 성공적인 수행은ICT 기반의 개방형 플랫폼의 우선적인 개발이 필요하며, 플랫폼 기반의 디바이스 보급과 네트워크의 구축이 진행되어야 지속 가능한 융합 서비스를 제공할 수 있을 것이다.
Kim, Hyun-Soon;Kim, Sang-Hun;Kyung, Il-Soo;Chung, Shin-Il
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.70-73
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2011
2005년 12월 1일 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 본 방송이 실시된 이후 다양한 형태의 방송, 통신 융합 서비스가 시도되었다. 그러나 DMB가 성공적으로 시장에 정착하였음에도 불구하고 방송사 등 시장 참여자들의 수익 창출의 어려움, 속도 및 요금 측면에서의 양방향 망의 한계, 방송사, 통신사의 시스템 및 망에 종속적이며 폐쇄적인 콘텐츠 제작 및 제공 방식 등으로 인하여 성공을 거두지 못하였다. 그러나 스마트 폰과 같은 모바일 스마트 디바이스의 성공으로 방송, 통신 서비스 시장에 새로운 전기가 마련되어 다양한 융합 서비스가 시도될 것으로 예상되며, 지상파 DMB가 이러한 다양한 서비스와의 경쟁에서 우위를 점하고 중심 매체로 자리잡기 위해서는 새로운 개념의 융합 서비스 플랫폼이 필요하다. 이에 본 논문에서는 이러한 새로운 개념의 플랫폼인 'HTML5 기반 융합 모바일방송 플랫폼'을 제안하고 실제 구현 예를 통하여 그 가능성을 제시하고자 한다. 제안하는 플랫폼은 누구나 콘텐츠 제공에 참여할 수 있고, 다양한 망, 단말, 서비스 모델이 융합되며, 표준화되고 개방된 API(Application Programming Interface)를 통하여 이를 소비할 수 있도록 하는 개념으로, 방송 콘텐츠 및 이에 의해 파생된 다양한 리치 미디어 콘텐츠의 생성, 전달, 소비에 이르는 생태계 전반에 대한 것이다. 이러한 플랫폼의 가능성을 제시하기 위하여 KBS(Korean Broadcasting System)는 서비스 시스템, 수신 프로그램 개발, 시험 서비스 구현 등의 개발을 진행하고 있으며, 그 결과를 본 논문에서 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.197-202
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2009
과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
Kim, D.Y.;Sung, J.M.;Lee, M.S.;Bae, H.J.;Lee, B.S.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.24
no.5
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pp.10-19
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2009
본 논문에서는 통신과 방송서비스가 하나의 기기 또는 단말장치 안에서 결합되고 단말 내부에서는 디바이스의 통합에 따라 코덱의 개수를 최소화하기 위한 음성기반 오디오 융합코덱의 기술동향에 대해 기술한다. 하지만 기술적으로 완전히 태생이 다른 음성과 오디오 코덱을 진정한 의미에서 융합할 수 있는 기술적 모델과 기법은 아직 개발되지 않고 있다. 본 고에서는 이러한 시도의 일환으로 ITU-T SGl6을 중심으로 진행되고 있는 음성기반 코덱을 점진적 대역폭 확장 기술을 사용하여 광대역 음성, 슈퍼와이드 밴드 및 향후 오디오 대역까지 커버할 수 있는 임베디드 가변비트율 코덱기술을 중심으로 기술동향의 분석을 시도한다.
지난 수십년간 의료기기는 비약적인 발전을 거듭하며 의료서비스에 이바지하여 왔다. 최근의 기술동향으로는ICT(Information and Communication Technology) 기술의 발전이 전통적인 진단과 치료 방법에서 새로운 의료서비스의 형태로 진화를 유도하고 있다. ICT 기술과 의료기기의 융합을 통하여 진단, 치료, 의료정보화 및 개인건강관리 분야에 이르기 까지 신속하고 정확하고 효율적인 의료서비스 개선을 추구하고 있다. 인구의 고령화, 만성질환자 증가, 의료비상승, 의료진의 부족이 예상되는 미래환경에서 ICT 기술의 기여도는 점점 더 커질 것이다. 전세계적인 정보통신망 인프라의 활성화와 개인용 스마트 디바이스의 보급으로 정보와 기기에 대한 접근성이 훨씬 용이해지고 웰빙에 대한 관심이 높아지면서 개인 건강관리에 대한 서비스 요구가 높아지고 있다. ICT 종주국으로서 의료기기 산업에서도 국내기업의 활약을 기대하며 ICT 융합 의료기기의 현황을 소개하고자 한다.
본고에서는 건설기술과 IT기술이 융합된 건설IT융합기술에서 스마트 빌딩과 관련하여 안전, 건강, 편의, 에너지를 위한 기술들로 분류하여 사례와 함께 서술한다. 고층 빌딩의 안전성을 위한 건축 구조물 건전도 모니터링 기술, 빌딩 실내 또는 지하 주차장에서 쾌적한 공기 환경을 유지하기 위한 스마트 환기제어 시스템 기술, 빌딩 정보의 체계적인 데이터 관리를 위한 빌딩정보모델링 기반의 센서와 영상 인터페이스, 스마트 빌딩 네트워크 관리 시스템에 관하여 소개한다. 또한, 에너지 절감을 위한 빌딩 에너지 관리 시스템에 관하여 냉난방, 조명, 환기설비, 전력모니터링 관련 기술에 대하여 설명한다. 이러한 기술들을 적용한 스마트 빌딩은 유무선통신, 스마트디바이스와 같은 IT기술을 건축공학 및 빌딩자동제어, 설비 기술에 적용하여 빌딩 사용자에게는 안전 및 최적 환경을 제공하고 빌딩 소유주나 관리자에게는 관리비용 절감, 관리 편의, 빌딩가치 상승 등을 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.123-126
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2020
IoT(Internet of Things) 시대가 활성화되면서 개인정보를 포함한 많은 정보들이 IoT 디바이스들을 통해 전달되고 있다. 정보보호를 위해 암호화하여 통신하는 것이 중요하며 성능의 제한으로 인해 경량 보안 프로토콜 사용이 요구된다. 현재 많은 암호 시스템들은 인수분해 그리고 이산대수의 어려움에 기반하고 있다. 하지만 양자 알고리즘이 실현 가능한 양자 컴퓨터가 개발된다면 앞선 문제들을 쉽게 해결할 수 있다. 이에 본 논문에서는 양자내성암호 중 코드기반암호를 사용한 경량 보안프로토콜을 제안한다. 기존 프로토콜과 비교 분석해보고 안전성 분석 또한 실시하였다.
Park, Byoung-Ha;Lee, Sang-Won;Hong, In-Hwa;Lee, Sang-Won;Cho, We-Duke
Proceedings of the IEEK Conference
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2005.11a
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pp.1137-1140
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2005
유비쿼터스 미디어 공간에서의 상황인지 정보와 사용자 미디어 프로파일에 기반한 미디어 서비스를 위한 디바이스간 연동에 필요한 Sync. Agent 는 사용자 정보, 기호 정보등 디바이스간에 필요한 정보를 사용자의 개입 없이 자동으로 전송 및 수신되어 통신 환경이 이루어질 수 있도록 하는 센서 네트워크 기반의 양방향 소형 통신 모듈을 의미한다. Sync. Agent 프로토콜을 통해 유비쿼터스 미디어 단말과 미디어 서버간 상황인지 정보 융합형 미디어 프로파일 연동을 수행하고, 미디어 단말의 미디어 관련 정보를 미디어 서버에 전송하는 역할을 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스 미디어 서비스를 위해 단말 간 자동생성 미디어 정보를 동기화 역할을 수행하는 저전력 무선 Ad-hoc 센서 네트워크 연동 양방향 동기화 프로토콜 설계 및 구현에 관해 논한다.
1980년대 처음 세상에 등장한 3D프린팅기술은 시제품을 빠르고 경제적으로 생산하려는 초기의 목적에서 나아가 현재에는 직접 제품생산에 적용하려는 시도들이 이루어지고 있다. 하지만 이를 극복하기 위해서는 몇 가지 해결해야 할 문제들 또한 존재하는 것이 현실이다. 전자제품의 회로 제작에 3D프린팅기술을 적용하기 위한 기술들이 개발되고 있으며, 이는 기존의 플라스틱 재료를 이용하는 3D프린팅기술과 전도성 재료를 토출하여 도선을 성형하는 기술이 융합된 하이브리드 3D프린팅기술로 발전되고 있다. 입체전자기술로 알려지고 있는 이 기술은 단일 공정으로 다양한 소재를 사용하여 구동이 가능한 회로소자를 제작할 수 있기 때문에 주문형 회로소자, 웨어러블 디바이스 및 플렉서블 디바이스 등의 개발에 매우 유용하게 적용이 가능할 것으로 기대된다. 향후에는 복잡한 회로소자 제작기술로 발전할 것이며 따라서, 현재의 반도체 제작공정을 대체할 수 있는 기술로 발전이 가능할 것이다.
Apple의 iPod Touch가 등장한 이래로, 다양한 모바일 디바이스에서 터치 인터페이스가 사용자 입력 수단으로서 사용되고 있다. 또한 최근 터치 인터페이스 기술은 터치할 때 사용자에게 실감나는 촉각 피드백을 제공하기 위한 다양한 방법을 시도하고 있다. 촉각 피드백의 유용성은 터치 입력에 대한 즉각적인 피드백, 오디오나 그래픽과 융합하여 사실적이고 직관적인 피드백 제공 등으로 요약할 수 있다. 이러한 장점은 터치 인터페이스 사용에 대한 사용자 경험 (User Experience)을 차별화 할 수 있기 때문에 제품 경쟁력에도 도움이 된다. 본 고에서는 촉각 피드백을 제공하는 햅틱 시스템에 대해 일반적인 내용을 알아보고, 특히 터치 인터페이스를 갖는 모바일 디바이스에서 사용될 수 있는 촉각 제 시 방법 및 촉각 액추에이터의 최근 기술동향에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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