• 제목/요약/키워드: 동일.유사 디자인

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딥러닝을 활용한 전시 정원 디자인 유사성 인지 모형 연구 (Development of Deep Recognition of Similarity in Show Garden Design Based on Deep Learning)

  • 조우윤;권진욱
    • 한국조경학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.96-109
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    • 2024
  • 본 연구는 딥러닝 모델 중 VGG-16 및 ResNet50 모델을 활용하여 전시 정원의 유사성 평가 방법을 제시하는 것에 목적이 있다. VGG-16과 ResNet50 모델을 기반으로 전시 정원 유사성 판단을 위한 모형을 개발하였고, 이를 DRG(deep recognition of similarity in show garden design)모형이라 한다. 평가를 위한 방법으로 GAP와 피어슨 상관계수를 활용한 알고리즘을 사용하여 모형을 구축하고 1순위(Top1), 3순위(Top3), 5순위(Top5)에서 원본 이미지와 유사한 이미지를 도출하는 총 개수 비교로 유사성의 정확도를 분석하였다. DRG 모형에 활용된 이미지 데이터는 국외 쇼몽가든페스티벌 전시 정원 총 278개 작품과 국내 정원박람회인 서울정원박람회 27개 작품 및 코리아가든쇼 전시정원 이미지 17개 작품이다. DRG모형을 활용하여 동일 집단과 타 집단간의 이미지 분석을 진행하였고, 이를 기반으로 전시 정원 유사성의 가이드라인을 제시하였다. 첫째, 전체 이미지 유사성 분석은 ResNet50 모델을 기반으로 하여 데이터 증강 기법을 적용하는 것이 유사성 도출에 적합하였다. 둘째, 내부 구조와 외곽형태에 중점을 둔 이미지 분석에서는 형태에 집중하기 위한 일정한 크기의 필터(16cm × 16cm)를 적용하여 이미지를 생성하고 VGG-16 모델을 적용하여 유사성을 비교하는 방법이 효과적임을 알 수 있었다. 이때, 이미지 크기는 448 × 448 픽셀이 효과적이며, 유채색의 원본 이미지를 기본으로 설정함을 제안하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 전시 정원 유사성 판단에 대한 정량적 방법을 제안하고, 향후 다양한 분야와의 융합 연구를 통해 정원 문화의 지속적인 발전에 기여할 것으로 기대한다.

$\varepsilon$-다중목적함수 진화 알고리즘을 이용한 DNA 서열 디자인 (DNA Sequence Design using $\varepsilon$ -Multiobjective Evolutionary Algorithm)

  • 신수용;이인희;장병탁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권12호
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    • pp.1217-1228
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    • 2005
  • 최근 들어 DNA 컴퓨팅이 활발하게 연구되면서, DNA 컴퓨팅에서 가장 기본적이고도 중요한 DNA 서열 디자인 문제가 부각되고 있다. 기존의 연구에서 DNA 서열 디자인 문제를 다중목적 최적화 문제로 정의하고, elitist non-dominated sorting genetic algorithm(NSGA-II)를 이용하여 성공적으로 DNA 서열을 디자인하였다. 그런데, NSGA-II는 계산속도가 느리다는 단점이 있어서, 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 $\varepsilon$-다중목적함수 진화알고리즘(r-Multiobjective evolutionary algorithm, $\varepsilon$-MOEA)을 DNA 서열 디자인에 이용하였다. 우선, 두 알고리즘의 성능을 보다 자세히 비교하기 위해서 DTLZ2 벤치 마크 문제에 대해서 적용한 결과, 목적함수의 개수가 작은 경우에는 큰 차이가 없으나, 목적함수의 개수가 많을 경우에는 $\varepsilon$-MOEA가 NSGA-II에 대해서 최적해를 찾는 정도(Convergence)와 다양한 해를 찾는 정도 (diversity)에 있어서 각각 $70\%,\;73\%$ 향상된 성능을 보여주었고, 또한 최적해를 찾는 속도도 비약적으로 개선되었다. 이러한 결과를 바탕으로 기존의 DNA 서열 디자인 방법론으로 디자인된 DNA 서열들과 7-순환외판원 문제 해결에 필요한 DNA 서열을 NSGA-II와 $\varepsilon$-MOEA로 재디자인하였다. 대부분의 경우 $\varepsilon$-MOEA가 우수한 결과를 보였고, 특히 7-순환외판원 문제에 대해서 NSGA-II와 비교하여 convergence와 diversity의 측면에서 유사한 결과를 2배 이상 빨리 발견하였고, 동일한 계산 시간을 이용해서는 $22\%$ 정도 보다 다양하게 해를 발견하였으며, $92\%$ 우수한 최적해를 발견하는 것을 확인하였다.

프로토타입 이론을 적용한 계층적 이미지 계측시스템 (A Study on Image Evaluation System based on Prototype Theory)

  • 김돈한
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.27-34
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    • 2001
  • 인상이나 감성적 기호가 구매에 영향을 주는 제품군의 디과인에 있어서는 사용자 시점으로부터의 감성적 평가를 디자인 프로세스의 보다 상류단계에서부터 실시하여 그 결과를 아이디어 스케치 개량을 위한 유효한 정보로서 피드백시킬 필요가 있다. 한편 감성적 평가에 있어서, SD법(의미미분척도법)으로 대표되는 종래의 이미지 평가에서는 계측대상을 [집단적인]경향으로 취급하여 독립적으로 판단을 하도록 요구되어져 왔다. 그러나 이러한 SD법적 평가만으로는 사물인지과정에 있어서 인간의 유연한 유사성 판단능력을 평가에 반영시키기에는 불충분하다. 따라서 본 연구에서는, 직감적 판단에 의한 자극의 분류와, 계층분석법 및 퍼지적분법에 기초를 둔 계층적 이미지 평가 방법을 제안하였다. 평가 프로세스는 평가 자극 및 평가 항목의 직감적 분류, 동일 카테고리 내에서의 대표예의 선정, 각 자극의 이미지평정, 피지적분법에 의한 우선도의 산출 등의 순서에 따라 진행되며, 이러한 평가 프로세스를 상호대화적인 환경하에서 수행하기 위한 평가지원용 소프트웨어를 개발하였다.

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유한요소법을 이용한 임플란트 경부 디자인이 골응력에 미치는 영향 분석 (Cervical design effect of dental implant on stress distribution in crestal cortical bone studied by finite element analysis)

  • 김경탁;조광헌;이청희;유원재;이규복
    • 대한치과보철학회지
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    • 제47권4호
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    • pp.385-393
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    • 2009
  • 연구목적: 임플란트 경부 디자인의 차이가 경부 치밀골의 응력분포에 미치는 영향을 유한요소법을 이용하여 분석하고자 한다. 연구재료 및 방법: 몸체 형상은 유사 (직경 4.3 mm, 길이 10 mm)하나 경부 디자인이 internal형, external형, 및 submerged형으로 다른 3종의 임플란트 시스템 ((주)덴티스, 대구, 대한민국)에 대하여 축대칭 유한요소모델을 사용하여 해석하였다. 악골 폭경은 7 mm로 동일하게 모델링하였고 하중 조건으로는 임플란트 장축에 평행한 수직하중 50 N, 임플란트 장축에 $45^{\circ}$방향으로 작용하는 경사력 50N을 설정하였다. 결과: 해석한 3종의 임플란트 모두 경부 피질골에 응력집중을 발생시켰으며 디자인 차이에 따른 응력 수준의 차이가 관찰되었다. 경부 피질골의 최대 응력은 수직력 조건에서 internal형, submerged형, external형의 순으로 컸으며, 그 값은 각각 2.71, 2.60, 2.48 MPa였다. 경사력 조건에서는 internal형, external형, submerged형의 순으로 컸으며 그 값은 각각 9.30, 9.14, 8.97 MPa였다. 결론: 임플란트 경부 디자인이 주위 치밀골의 응력 분포에 영향을 미칠 수 있지만 그 차이는 크지 않은 것으로 분석되었다.

심벌마크의 단순성과 이미지의 상관관계에 대한 연구 (A study on the interrelation to simplicity of Symbolmarks & Images)

  • 박동경
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.199-208
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    • 1997
  • 디자인에 있어서 단순성이 강조되는 것은 가장 간단한 방식으로 가장 많은 내용을 전달하기를 바라기 때문이다. 일반적으로 단순한 형태는 상징성이 뛰어나고, 조형미의 부각이 용이하기 때문에 심벌마크의 형태에 적용된다. 그러나 선전 광고에 힘쓰지 않는 지방자치구나 기업들이 이렇게 단순한 형태의 심벌마크를 도입한다면 경쟁에서 불리해진다. 소비자들은 단순한 형태의 심벌마크를 여러 개 대하다 보면, 각각의 특징을 기억하지 못한다. 오히려 지각의 심리는 심벌마크의 조형적 공통점만을 기억하여 무리(Gruping)지어 버린다. 본 논문에서는 도봉구청과 원주시의 심벌마크를 조사분석 했다. 피험자들은 실험에서 이들 마크를 유사한 이미지를 가진 마크와 구분하지 못했다. 이유는 심벌마크의 단순성이 다른 이미지들과 동일한 것으로 인지하게 했기 때문이다. 먼저 본 심벌마크에 대한 착오, 기억장애, 그리고 누적되는 오차들은 동일한 이미지 쪽으로 향하고 있음을 입증했다. 제시된 이미지와 지각된 이미지는 다르다. 심벌마크가 단순한 형태를 취한다고 해서 지각된 이미지도 단순한 것은 아니다. 디자이너는 경쟁력 있는 심벌마크를 제작하기 위해서 조형심리에 대한 철저한 이해가 필요하다고 본다.

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CAD-CAM을 이용하여 디자인한 금관의 치과 직업군에 따른 형태 비교 (Comparison of crown designs of different dental occupational groups, using CAD-CAM)

  • 김태현;김종은;이아름;박영범
    • 대한치과보철학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.234-238
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    • 2016
  • 목적: 최근 치과 영역에서 CAD-CAM (computer aided design-computer aided manufacturer) 시스템의 이용과 디자인 소프트웨어가 늘어남에 따라 쉽고 빠른 수복물의 디자인이 가능해졌다. 과거에는 치과 기공사의 wax up 기술의 숙련도에 따라 금관의 외형이 결정 되었으나, CAD-CAM 시스템에서는 디자인 소프트웨어에 대한 숙련도가 더 중요한 요인이 되어가고 있다. 이에 치과 기공사와 치과의사간의 결과물의 차이를 알아보고자 한다. 재료 및 방법: 대합치와 인접치가 양호한 환자의 하악 우측 제1대구치를 금관 지대치 형성 한 후 polyether로 인상채득 하였다. 인상재에 초경석고를 이용하여 모형을 제작 하였으며, Trios 구강내 스캐너를 이용하여 STL (stereolithography) 파일을 추출하였다. 3shape dental designer 상에서 5년 이상 경력의 치과 기공사 1명, 2년 이하 경력의 치과 기공사 3명, 4명의 보철과 1년차 전공의가 동일한 STL 파일을 이용하여 금관을 디자인 하였다. CAD-CAM 시스템 경력이 가장 오래된 기공사의 디자인을 기준으로 하여 치과 기공사 그룹 3명(group DT)과 1년차 전공의 그룹 4명(group RT) 의 금관 외형을 비교하였다. 디자인된 금관의 근원심폭, 협설폭, 높이, 교두간 거리, 대합치와의 접촉점의 수를 측정, 비교 하였다. 독립표본 t검정을 시행하여 그룹간의 차이를 비교하였고, 대합치와의 접촉점의 수는 Wilcoxon signed-rank test 를 이용하였다. 결과: 정규성 검정 결과 근원심폭, 협설폭, 높이, 교두간 거리는 정규분포를 보였다. Group DT와 group RT의 금관 디자인상에서 근원심폭, 협설폭, 높이, 교두간 거리에서 통계적으로 유의할만한 차이가 없었다. 대합치와의 접촉점 수는 정규분포를 보이지 않았으며, wilcoxon signed-rank test 결과 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 금관의 외형의 크기에 있어서는 group DT와 group RT 사이에 통계학적으로 유의할만한 차이가 없었지만 수치화하기 어려운 금관의 해부학적 형태나 주변 치아와의 형태적 유사성 등은 차이가 있었다. 디자인 소프트웨어에 대한 숙련도가 높아진다면 각 술자가 가지고 있는 교합에 대한 개념을 더 구현하기 쉬울 것이다.

3단계의 사고 작용 모델을 응용한 사회적 감성지능 에이전트 프레임워크 (Framework for Socially Intelligent Agent using Three-Layered Affect Functioning Model)

  • 신헌용;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.522-527
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    • 2008
  • 사회적 감성 에이전트는 인간과 유사한 사회지능(Social Intelligence)을 가지고 있는 에이전트로서, 인간의 감정을 인지 및 학습하고 적응을 통하여 상대방의 감정과 상함에 따라 적절한 반응을 할 수 있는 능력을 가기고 있다. 이 에이전트는 인간이 에이전트를 더 살아 있는 것처럼(Believable) 느끼게 하여, 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 도와줌으로써 인간에게 더욱더 개인화되고 적합한 서비스 창출하고 제공할 수 있는 에이전트 모델이다. 본 논문에서는 인간의 사고 과정과 동일한 3단계 사고 작용 모델(Three-Layered Affect Functioning Model)을 통해서, 에이전트가 사용자의 감정과 상황을 인식하여, 지능적 반응이나 행동을 가능하게 하는 프레임워크를 제안한다. 그리고 에이전트의 감정과 상황인식을 위해서는 심리학 모델인 OCC 모델과 결정트리 구성 알고리즘인 ID3를 활용하였다. 이를 통해서 교육, 예술, 연예, 디자인, 의료 등 다양한 분야에서 응용될 수 있는 사회적 감성지능형 에이전트를 개발할 수 있을 것으로 기대 된다.

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시각적 등가성에 대한 한국인의 성향 연구 (A study of the Korean Inclination to visual equivocality)

  • 오근재
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.359-368
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    • 2002
  • 본 연구는 시각적 등가성에 대한 한국인의 성향분석을 목적으로 수행되었다. 자연현상에서 흔히 조우할 수 있는 시각적 동등성에 우리가 동일한 가치를 부여할 수 있는지 없는지에 대해 일부 심리학자들의 유사연구를 참고로 하였고, 설문조사를 통해서 한국인의 성향을 조사하였다. 그 결과는 다음과 같은 발견점을 가져다 주었다. - 일부 특수한 경우를 제외하고 시각적 등가성은 한국인에 있어서는 현실적으로 존재하기 어렵다. - 화면에서의 대각선은 오른쪽 아래에서 왼쪽 위방향보다 왼쪽 아래에서 오른쪽 위방향으로 보다 상승감을 느끼게 해준다는 지적은 사실로 드러났다. - 화면의 오른쪽이 왼쪽보다 무거워보인다는 지적은 우리 나라 사람들에게 있어서는 확인되지 않았거나 무시할만한 정도 이내이다. - 자연현상의 묘사나 이에 대한 관찰자의 시각물 수용에서, 사용자 인터페이스가 작용하는 것으로 드러났다. 이 경우 오른손 듣기가 대부분인 한국인에 있어서는 이러한 현상을 자연스러운 것으로 받아들이는 것이 좋다. - 한국인의 좌측 우위사상에서 오는 전래적인 시각적 표현은 지금도 우리 문화 속에 녹아 있다. 이상의 내용을 한 마디로 정리한다면, 한국인에 있어서 시각적 등가성은 대체적으로 실존하지 않는다는 점이며, 여러 가지 측면에서 오른쪽보다는 왼쪽에 경도되는 일반적인 성향을 한국인이 가지고 있다는 점이 발견되었다.

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위치기반 시맨틱 검색을 위한 반응형 웹 애플리케이션 구현 (Implementation of Responsive Web Application for Location-based Semantic Search)

  • 이수형;이용주
    • 한국정보기술학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 기존의 Open API들과는 달리 링크드 데이터는 웹 자체를 하나의 거대한 지식베이스로 만들어 수준 높은 SPARQL 질의를 수행할 수 있으며, 다양한 데이터셋으로부터 서로 다른 정보들을 매쉬업하여 하나의 새로운 콘텐츠를 효율적으로 생성할 수 있다. 본 논문에서는 위치 기반 시맨틱 검색을 위한 반응형 웹 애플리케이션을 구현하였다. 링크드 데이터인 DBpedia와 Google에서 제공하는 GoogleMap API를 매쉬업하고 검색된 개체들에 대한 세부적인 정보를 확인할 수 있는 시맨틱 브라우저 기능을 제공한다. 본 시스템은 반응형 웹 디자인 사상을 적용하여 PC 및 모바일 등 다양한 접속 환경에서 동일하게 사용할 수 있다. 본 논문에서 구현된 시스템은 기능이 유사한 현존 시스템들과 기능 스펙을 비교하였다. 비교 결과 시맨틱 사용, 링크드 기반 브라우저, 매쉬업 기능 등 다양한 측면에서 본 시스템의 우수성을 보여준다.

애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.