본 논문에서는 높은 해상도를 제공하기 위하여 여러 대의 PC와 모니터를 연결한 타일드-디스 플레이(Tiled-Display) 시스템 상에서 동작하는 실시간 동영상 상영기를 설계 및 구현하였다. 제안한 동영상 상영기는 하나의 동영상을 기가 비트(Giga bit) 폐쇄 이더넷으로 연결된 여러 PC에 UDP 멀티캐스트를 사용하여 전송하고 각 수신기는 받은 동영상 데이타의 압축을 푼 후 이미지를 자신의 영역에 분할하여 시간적인 동기화를 맞추어서 재생할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 미디어 데이타의 전송 중 발생하는 패킷 손실 및 지터(jitter) 문제를 동영상의 비트레이트에 따라서 방송량을 결정하는 흐름 제어 방법과 필요한 만큼 미리 받은 뒤 재생을 시작하는 버퍼링 방법을 통하여 해결하였으며, 서로 다른 PC의 상영기간의 동기화를 위하여 별도의 오버헤드 없이 시작 시간만 동기화하고 각 PC의 상영기들의 리퍼런스 클럭의 속도를 동일하도록 하여 안정적인 실시간 스트리밍 및 상영이 가능하도록 하였다. 또한 여러 전송포맷 및 압축 포맷을 지원하기 위하여 Microsoft DirectShow 구조상에서 구현되었다.
최근 정보기술 및 인터넷의 급속한 발전으로 지식정보 자원들이 디지털화 되어 인터넷을 통해 유통되고 있다. 과학기술 연구 현장에서 수시로 발생되는 세미나, 워크숍 등 연구 성과물의 공유를 위해서는 동영상 콘텐츠의 구축과 식별체계 기반의 유통시스템 구축이 필요하다. 본 연구의 목적은 세미나, 워크숍 등 과학기술 동영상 콘텐츠의 효율적인 정보 공유 및 활용을 위한 KOI 식별체계 기반의 정보유통시스템 구축 방안을 제시하는데 있으며, 이를 위해 식별체계 개요 및 현황과 유통시스템의 기능적 요소인 동영상 콘텐츠 과제 및 슬라이드의 KOI 식별체계 적용 방법, 동영상 정보연계 시스템, 식별체계 통합관리 시스템, 동영상 메타데이터 구성 및 검색 방안 등을 기술하였다.
동영상 데이터 서비스가 나날이 증가함에 따라 특정 동영상 장면에 적합한 광고를 보여주거나 추가적인 정보를 제공하려는 요구가 커지고 있다. 장면에 적합한 광고를 보여주기 위하여 동영상의 영상이나 음성 정보를 직접 이용하는 방법은 현재의 기술력으로 한계가 있고, 제목, 카테고리 정보, 요약 등의 메타데이터도 계속해서 변화하는 장면의 내용을 반영하지 못한다. 본 연구는 동영상의 대본 자막에서 추출한 장면의 상황 정보를 이용하여 주어진 동영상 장면에 적합한 광고를 자동으로 부착해 주는 새로운 동영상 문맥 광고 시스템을 제안한다. 대본 자막에서 추출한 상황 정보를 광고 검색에 이용했을 때 높은 성능 향상을 확인할 수 있었고, 이를 이용하여 사용자에게 더 적합한 광고를 보여줄 수 있다.
본 연구는 현재 사용 중인 모바일 동영상 서비스의 사용자 만족 향상을 위한 기초자료를 제공하고자 속성별 만족도를 조사하고 성별 및 연령에 따라 속성별 만족도와 전반적 만족도와의 관련성을 분석하여 모바일 동영상 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 DMB와 모바일 동영상 서비스를 동시에 사용하는 362명의 사용자를 대상으로 모바일 동영상 서비스의 전반적 만족도에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 또한 속성별 만족도와 전반적 만족도간 관계에 지상파콘텐츠 제공여부가 조절효과를 하는지를 분석하였다. 분석방법으로 빈도분석, 교차분석, t-test/F-test, 다중회귀분석, 조절회귀분석을 실시하였다. 연구결과 모바일 동영상 서비스 전반적 만족도에 영향을 미치는 요인으로는 콘텐츠 다양성, 화질, 재생품질, 이용편리성, 데이터 소모량 등 이었으며 성별, 연령별로 속성별 요인과 영향력에 있어서 차이가 있었다. 또한 지상파 콘텐츠 제공여부는 전반적 만족도에 영향을 미치는 결정변수 및 조절변수로 작용하지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 만족도를 향상시키기 위해서는 반드시 지상파 콘텐츠를 제공하기 보다는 다양한 콘텐츠 제공과 UI/UX 개선 등 이용편리성을 개선해주는 것이 바람직한 방법임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 한계점을 제시하였다.
본 논문에서는 공진기 각진동에 의한 출력을 제거하기 위하여 복조방법을 사용하는 링레이저 자이로의 시간 양자화 오차를 감소시키기 위한 방법을 논의하였다. 링레이저 자이로에는 맥놀이 주파수를 검출하는 과정에서 발생하는 각도 양자화오차와 lock-in 현상을 해결하기 위하여 변조한 각진동을 출력으로부터 복조하는 과정에서 발생하는 시간 양자화오차가 있다. 시간 양자화 오차는 링레이저 자이로의 샘플링 주기가 자이로 각진동 주기에 동기된 복조방법을 사용하기 때문에 발생한다. 일반적으로 자이로 각진동 주기는 항법계산 주기에 비하여 길기 때문에, 탑재체의 자세를 빠른 속도로 업데이트 해야만 하는 고기동 환경에서는 시간양자화 오차에 의한 항법오차가 발생된다. 본 논문에서는 이러한 샘플링 시간 양자화오차를 줄이기 위하여 이중 복조방법을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 동적환경에서의 오차 감소현상을 확인하였다.
본 연구에서는 보통강도 고유동 자기충전 콘크리트의 수화발열 특성을 알아보기 위하여 미소수화열 시험 및 간이 단열에 의한 콘크리트 온도 상승량 실험을 실시하였다. 미소수화열 시험을 실시한 결과 석회석미분말 및 플라이애시를 혼화재로 사용한 고유동 자기충전 콘크리트는 단위시멘트량 감소로 수화발열량이 감소하였다. 간이 단열에 의한 콘크리트 온도 상승량을 측정한 결과 분체량이 많은 고유동 자기충전 콘크리트가 혼화재의 영향으로 온도저감 성능이 우수 하며, 3성분계 고유동 자기충전 콘크리트의 경우 일반콘크리트와 유사한 온도상승속도를 나타내었다. 이러한 결과 고유동 자기충전 콘크리트가 일반콘크리트보다 상대적으로 높은 단위 분체량에 대한 온도저감 성능이 우수 하며, 설계기준강도 30MPa의 3성분계가 2성분계 고유동 자기충전 콘크리트보다 온도저감 및 초기 수화발현에 유리할 것으로 판단된다.
공공발주기관의 동절기 공사불능기간의 운영은 공사기간을 길게 하고, 건설사업비를 증가시킨다 또한, 건설인력의 활용을 어렵게 하여 근로소득을 감소시킴으로써 국가 경제에도 나쁜 영향을 미친다. 그러므로 동절기에도 골조공사는 시행되어야 할 것이다. 그러나 동절기에 골조공사만 시행하고 마감공사를 시행하지 않을 경우, 골조공사의 빠른 진척이 마감공사의 주공정선에 영향을 미치게 됨으로 이에 대한 규명이 필요하다. 본 연구에서는 동절기 골조공사 시행이 마감공사의 주공정선의 작업기간에 미치는 영향을 규명하였다. 이를 위해 가상현장을 설정한 후, 이 현장을 대상으로 마감공사의 공정표와 주공정선, 전체 공정표 및 주공정선을 작성하고, 공정시뮬레이션을 실시하였다. 본 연구결과는 동절기 골조공사 시행 시 아파트 공사의 공기산정에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
동영상 강의 중심의 온라인 학습 형태가 보편화 되고 지속적으로 증가됨에 따라 다양한 교육방법을 적용한 동영상 기반 학습 환경도 학습 효과성을 높이기 위해 변화, 발전하고 있다. 온라인 학습 환경에서의 교육 효과성 측정을 위해 학습자 로그 데이터가 대두되었으며, 학습자 맞춤형 학습 처방을 위해 로그 데이터의 다양한 분석 방법이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 동영상 기반 학습 환경에서의 학습자 행동 데이터 분석, 머신러닝 기법에 따른 학업성취 예측을 실험을 통해 분석하였다. 분석 결과 각 모델에서 공통적으로 동영상 탐색과 코멘트 작성과 같은 상호작용 행동, 학습자 주도적 학습 행동이 학업성취를 예측하였다. 연구 결과를 토대로 동영상 학습 환경 설계에 있어 시사점을 제공하였다.
한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC 는 새로운 문화 현상이면서 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있는 동시에 한편으로 수익성 모델 부재 및 저작권 등의 문제를 안고 있다. 이에 본 연구는 동영상 컨텐츠 및 UCC 사용자들의 유형을 파악함으로써 UCC 서비스의 성격이 무엇인가를 확인하면서, UCC 서비스가 소비자 에게 유의미한 상품의 하나로 수용되는 기제를 설명하고자 한다. 연구 대상이 된 사이트는 국내 대표적인 UCC 사이트이자 개인 방송국 서비스 제공하는 포탈이다. 연구방법은 사용자들이 보이는 활동을 기준으로 사용자들을 구분하고, 이를 통해서 각 사용자 유형이 보이는 주요 이용 행동 특성과 핵심 가치를 탐색하였다. 총 96개의 사용 행동 문항을 사용하였으며 연구참여자는 39명이었다. 분석 결과 라이브 동영상 서비스의 특성을 가진 UCC 서비스의 경우, '깍쟁이', 'B급 연예인', '시청자', '야심가', '휴머니스트', '패리스 힐튼' 총 6유형의 사용자집단이 있다는 것을 확인하였다. 각각의 사용자유형은 동영상 컨텐츠를 각기 다른 방식으로 활용할 뿐 아니라 동영상 서비스에 부여하는 가치도 달랐다. 본 연구는 동영상 컨텐츠나 UCC 시장에서 핵심 소비자이 누구이며, 이것을 기반으로 유의미한 비즈니스 모델을 설정할 수 있는 전략 포인트를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 저강도 고유동 재료(CLSM)로서 매립처리 되는 bottom ash의 재활용 가능성을 실험하는데 있다. 저강도 고유동 재료는 포틀랜드 시멘트, 플라이애시, 모래, 물의 혼합으로 만들어지는 결합성 재료로서 재료의 타설과 동시에 유동성과 셀프레벨링성을 나타낸다. 플라이애시만을 사용한 배합이 bottom ash가 저강도 고유동 재료로서 사용가능한 내구성능을 나타내는지 비교하기 위하여 같이 실험되었다. bottom ash를 사용한 배합의 내구성능은 해로운 물리, 화학적 환경에서 실험되었으며 그 결과로서 bottom ash를 사용한 저강도 고유동 재료의 내구성능은 비구조 부재의 충전을 위한 적용분야에서 사용가능하게 나타났다. 또한 bottom ash를 첨가한 저강도 고유동 재료는 환경적으로도 안전하게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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