본 연구는 사범대학 가정교육과 대학생 15명을 대상으로 하여 손바느질 실습수업에 플립러닝을 적용하고 그 효과를 살펴보았다. 플립러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 준비 단계에서는 기초 손바느질에 관한 동영상과 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니시범을 보이고, 기초 손바느질을 하는 기본과제와 이를 활용한 소품 만들기 응용과제를 하도록 하였다. 수업 마무리 단계에서는 과제전시를 통해 학생들이 서로 평가하도록 하였다. 플립러닝 수업효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 기본과제와 소품 만들기 응용과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 특히, 손바느질 실습에 대한 플립러닝 적용의 경우 동영상을 활용함으로써 사전학습으로 인한 수업내용에 대한 이해의 증가와 수업 중 반복학습에 대한 장점이 부각되는 것을 알 수 있었으며, 기본과제 외에 응용과제를 함으로써 학생 개개인의 수준에 적합한 학습자 중심의 자기주도수업과 개별화학습으로 일반적 실습수업보다 긍정적 효과를 가진 것으로 나타났다. 본 연구는 손바느질 실습에 플립러닝이라는 새로운 효과적인 교수학습방법을 시도하였다는데 의의가 있다.
The aim of this study to provide basic reference data for the development of video contents used in pattern drafting education and to explore the possibility of utilizing YouTube videos in such education. Subject videos were selected using the number of views. A total of 596 videos and 28 channels were analyzed for the period July to September 2019 and the results are as follows. With regard to content, there were 27 pattern drafting items, the majority being dress, pants, skirt, blouse and sleeve drafting, although high-level content such as cowl, bustier, corset patterns were also available. Therefore, there is a high likelihood that YouTube videos could be used as educational material, especially as supplementary references to provide specific examples and easy explanations for difficult concepts or method, for students majoring in this field. However, as most videos currently focus on a few items, expanding video content to features a wider variety of clothing items at different levels is necessary. With regard to video length, it mostly ranged from 10 to 15 minutes. It is not advisable to create lengthy lecture-style videos expounding on different principles or variations in pattern drafting when developing educational video material.
본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교수법 개선 및 적용을 통해 교수자들 스스로 수업방식을 채택해보고 가지고 있는 경험과 노하우를 공유해 학습자 특성에 맞는 사회복지현장 실무형 수업방법을 적용하고 개선 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청(유튜브 동영상), 사회복지현장의 실무자 초대 또는 인터뷰 영상, 복지현장에 진출한 선배와의 만남 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 복지기관 홈페이지 또는 유튜브에 댓글(선플) 달기, 복지현장 탐방 또는 실무자와의 인터뷰 영상을 편집하여 제출하는 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 수업에 앞서 사회복지현장의 이야기를 다룬 기사, 에세이, 사진 등에 대한 소감으로 소통하는 방법과 SNS 토론(e-campus, 카카오톡 등)을 통해 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.
이 연구의 목적은 의문 상황 제시 방법에 따라 생성된 의문을 유형, 수준, 객관도, 조작의 기준에 따라 비교하여, 다양한 의문을 생성하기 위한 적절한 의문 상황 제시 방법을 제시하고자 하였다. 연구를 위하여 초등학교 4학년 96명을 대상으로 하였으며, 평형설계로 반복제시의 효과가 연구 결과에 미치는 영향을 최소화하였다. 의문 상황 제시방법은 실물 동영상 사진자료로 선정하여, 각 의문 상황 제시 방법 별 3가지 의문 과제를 제시하였다. 그리고 제시된 의문 상황에 따라 학생 개개인이 20분간 개별적으로 의문을 생성하여 의문기록지에 작성하도록 하였다. 생성된 의문은 의문의 유형, 수준, 객관성, 조작에 따른 분석틀에 의해 분석하였다. 연구 결과로 추측적 의문, 예측적 의문, 방법적 의문, 탐색적 의문, 확인적 의문, 정성적 의문, 정량적 의문, 비조작적 의문, 조작 전 의문을 생성하는데 사진과 동영상으로 의문 상황을 제시한 경우, 실물로 제시한 것에 비해 빈도수가 유의미하게 높은 것으로 나왔다. 하지만 조작 후 의문을 생성하는데 실물로 의문 상황을 제시한 경우 사진과 동영상 제시 방법으로 제시하는 것에 비해 빈도수가 유의미하게 높은 것으로 나왔다. 인과적 의문, 적용적 의문, 주관적 의문은 의문 상황 제시 방법에 상관없이 의문이 생성되었다. 이를 통해 의문 상황 제시 방법이 학생들의 의문 특성에 영향을 주고 있음을 알 수 있다. 이것은 교사가 의문생성 교수 학습을 계획할 때 향상시키고자 하는 의문에 따라 의문 상황의 제시 형태를 고려해야 한다는 것을 말한다.
지금까지의 인터넷 관련 교육은 주로 '정보통신윤리'와 '인터넷 중독'에 초점을 맞추고 있어 인터넷미디어 시대를 위한 '인터넷미디어'의 창의적이고, 바람직한 이해와 활용을 이끌어내기 위한 '인터넷 리터러시 교육'의 필요성이 사회적으로 제기되고 있다. 미디어 교육과 관련된 기존 연구에서 가장 취약점은 '교육성과' 에 대한 분석이 전혀 이루어지지 않고 있다는데 있다. 따라서 본 연구에서는 전국 중학교 학생 708명을 대상으로 진행한 인터넷미디어 교육에 따른 인터넷에 대한 감성적 태도, 매체 인식, 인터넷 이용효능감, 인터넷미디어 능력, 인터넷 윤리의식의 변화를 살펴보았다. 그 결과 인터넷 이용효능감과 인터넷미디어 능력은 큰 변화를 나타냈으며 아울러 수업을 통해 자연스럽게 인터넷윤리 의식도 높아지는 결과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷미디어 교육 프로그램의 실질적 성과를 입증하였다는데 의의를 가질 수 있다.
밀도 학습에서 변칙 사례의 특성이 인지 갈등과 개념 변화에 미치는 여향을 조사했다. 남자 중학교 1학년 416명을 대상으로 논리적 사고력 검사와 선개념 검사를 실시했다. 그 후, 변칙 사례에 대한 반응 검사를 실시하였는데, 변칙 사례는 제시 방식(동영상/읽기 자료)과 권위 수준(상/하)에 따라 네 종류를 무작위로 제시했다. 밀도에 대한 컴퓨터 보조 수업 후, 개념 검사를 실시했다. 연구 결과, 동영상으로 제사한 변칙 사례가 읽기 자료로 제사한 변칙 사례보다 인지 갈등을 더 많이 유발했다. 높은 권위 수준의 변칙 사례를 제시받은 학생들의 개념 점수가 낮은 권위 수준의 변칙 사례를 제시받은 학생들보다 높았다. 인지 갈등 점수와 개념 점수에서 변칙 사례의 특성과 학생들의 논리적 사고력 사이에는 상호작용 효과가 없었다.
증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.
컴퓨터 및 네트워크 기술의 발전은 대학 교육에도 많은 변화를 가져오고 있다. 본 연구에서는 웹/멀티미디어를 통한 통계교육용 통합 소프트웨어 iSTAT을 소개한다. 이 소프트웨어는 통계 초보자들을 위한 교육의 일환으로 전통적인 강의 동영상과 전자책(e-book)을 포함하고 있고, 아울러 복잡한 통계이론의 이해를 돕기 위해 고안된 통계강의 보조시스템 CATS와 통계자료분석 실습용 통계패키지 S-Link, 그리고 배운 이론에 대한 평가 모듈이 있다. 이밖에도 관련 이론에 대한 유용한 웹사이트에 링크를 할 수 있다. 이 종합 시스템을 초보자에게 제공함으로서 통계라는 학문을 보다 쉽고 실제 응용이 가능한 학문으로 보급되기를 기대한다.
유무선 초고속 인터넷 연결과 모바일기기의 발달로 사이버공간을 이용하는 멀티미디어 교육용 콘텐츠에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 인터넷 가상공간에서 로봇조립에 대한 이해를 돕기 위해서 교육용 콘텐츠를 디자인하고 구현한다. 콘텐츠는 로봇 부품을 사용자가 조립해 나가는 과정으로 플래시 애니메이션 기법과 액션 스크립트을 활용해서 동영상과 상호작용을 조립과정 콘텐츠에 나타내었다. 인터넷 가상공간에서 사용자 중심의 상호 작용을 통하여 로봇 조립과정을 구현함으로써 가상공간에서 사용자 직접 조작으로 조립함으로서 교육효과를 증진시킬 수 있다. 현재의 구현과정은 이미지위주의 제한적 조립과정이지만 향후에는 3차원 모델링기반의 AR(증강현실) 구현으로 발전할 수 있다.
Objectives: This study is a quasi-experimental research with nonequivalent control group pretest-posttest design study to compare and verify the educational effects between CPR Song.Video Self-Instruction and CPR VSI. Method: We selected total 58 subjects who were freshmen at the Dept of Emergency Medical technology, G College in G Metropolitan City and 28 of them were experimental group which had no experience to have CPR instruction and consented to take part in this research and 30 students were control group. Data were collected from Apr. 27 to 29, 2009. Data were analyzed with SPSS/PC+(version 14.0). and all significance level was set as p<0.05. Results: 1. In the knowledge of CPR, the knowledge level before CPR instruction was 2.17 out of 10 in experimental group and 1.86 in control group. After CPR instruction, experimental group got 9.07 and it meant the increase of 6.89 and control group showed increase to 7.16(p=0.000). 2. Self-efficacy of CPR showed 2.61 out of 10 in both experimental and control groups, and after CPR instruction, experimental group showed increase of 3.93 as 6.55 and control group showed increase of 3.91 as 6.52(p=0.000). 3. Accuracy of CPR performance was 0.32 out of 10 in experimental group and 0.40 in control group. After CPR instruction, experimental group got 9.25 and showed increase of 8.92 and control group got 9.20 and showed increase of 8.80(p=0.000). 4. Study satisfaction was 4.22 out of 5 in experimental group and 3.04 in control group, and experimental group was higher than control group. there was no statistically significant difference. Conclusions: This study found that CPR Song;Video Self-Instruction achieved better results than CPR VSI. With these results, it is considered that CPR instruction for college students through mass communication or video will be very helpful.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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