본 연구는 경관을 시간의 개념을 포함한 연속적 시퀀스로 분석하기 위해 연속경관의 무수히 많은 프레임을 추출하여 각 프레임들이 가지고 있는 구성요소들의 시각량을 수치화하여 데이터화한 다음 시퀀스 리듬으로 산출하여 경관계획, 설계 시 필요한 정량적인 데이터로 활용하고자 하였다. 경험자 시선흐름에 근접하도록 동영상을 촬영하기 위해서 연속적 경로인 경관회랑에 따라 경관구역과 경관통제점에 컴퓨터 Motion 기법들을 각각 적용하였다. 동영상에서 일정간격으로 많은 프레임을 추출하여 각 프레임별 경관 구성요소들의 시각량을 연속적으로 산출하기 위해서 CRVP Koo 컴퓨터 프로그램을 개발하여 검증한 다음 대상지에 적용해 보았다. 적용결과, 각 경관의 구성요소별로 수치화된 정량적인 리듬을 추출할 수 있었으며, Photoshop에서 수작업한 결과와 오차도 매우 작았으며, 수작업의 단점을 극복할 수도 있었다. 도출된 시퀀스 리듬은 경관의 경험자 체험에 근접한 것으로 다양한 관점에서 정량적인 분석기법 도출이 가능하였으며, 경관계획이나 설계를 위한 정량적인 데이터와 분석기법으로 활용 가능하였다.
본 연구에서는 연구지역을 대상으로 항공사진과 수치지형도를 이용하여 3차원 지형 모델링을 제작하였고 이를 이용하여 가시권 분석과 동아대학교에 대한 Web GIS를 구현하였다. 연구지역은 부산광역시 사하구 하단동 일대를 지정하였으며, 축척 1:20,000의 항공사진과 축척 1:5,000의 수치지형도를 사용하였다. 항공사진은 GCP선정과 영상정합을 통하여 보정된 영상을 추출하고 영상재배열 과정과 정밀미분편위수정을 거쳐 최종 정사보정된 영상을 제작하였다. 그리고 ArcView 프로그램을 이용하여 수치지형도에서 DEM을 생성하였고, 도로 레이어와 건물 레이어를 추출하여 3차원 지형 모델링을 제작함과 동시에 동아대학교에 대한 Web GIS를 구현하였다.
최근 다양한 분야에서 사진, 동영상 등과 같이 비정형 데이터를 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이 중에서도 영상을 활용하는 연구들은 영상에 포함된 정보를 사용하기 위하여 많은 영상처리 기법들을 사용하고 있다. 에지 검출은 영상에서 정보를 추출하기 위해 많은 영상처리 응용 프로그램에서 사용되는 기본 도구이다. 그러나 잡음이 포함된 영상은 에지와 잡음이 모두 고주파 성분을 가지고 있기 때문에 에지 검출을 수행하는 것은 매우 어렵다. 본 논문은 잡음이 감소된 에지를 추출하는 방법으로 선형모형과 표준편차를 이용하였다. 화소 블록에 포함된 화소들의 표준편차와 선형모형의 적합으로 얻어진 잔차에 대한 표준편차의 차이로 에지를 검출하였다. 에지 검출의 결과는 영상처리 분야에서 대표적으로 사용되는 소벨 에지 검출기의 결과와 비교하였다. 잡음이 포함되지 않은 영상은 소벨 에지 검출 결과와 제안한 에지 검출의 결과가 유사하게 나타나고, 제안한 방법이 다양한 수준의 잡음이 추가된 영상에서 잡음에 의한 에지가 적게 나타나는 것을 확인하였다.
스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두 군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 $3,840{\times}2,160/4,096{\times}2,160$ 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.
본 연구는 보건계열 대학생을 대상으로 시뮬레이션 기반 호흡기환자 교육에서 동영상 제작과제를 활용한 후 그 효과를 평가하기 위해 시행되었다. 연구는 J시에 소재한 D대학교 보건계열 학생 56명을 실험군 28명과 대조군 28명으로 나누어 실시하였다. 실험군에게는 2회기의 동영상과제를 활용한 사전교육이 시행되었으며, 각 회기당 소요되는 시간은 120분이었다. 대조군에게는 전통적인 강의식 사전교육이 1회기당 120분씩 2회 실시되었다. 본 연구의 자료수집은 2014년 11월에 시행되었고, 자료분석은 SPSS 18.0을 사용하였다. 일반적 특성과 각 변수들은 실수와 백분율로, 효과분석은 paired t-test와 unpaired t-test를 이용하여 분석하였다. 연구결과 동영상 제작과제를 활용한 시뮬레이션 교육군에서 학습만족도의 모든 하부영역과(p=.008~p<.001) 자기효능감 하부영역 중 자신감(p=.010)이 전통적인 강의를 활용한 대조군보다 통계적으로 유의하게 향상 되었다. 본 연구결과에서 동영상 과제를 활용한 교육이 학습자들의 흥미를 강화하고 자기주도학습과 의사소통 능력을 향상시키는 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 보건대학생들의 전문직 역량을 강화하기 위한 프로그램으로 확대 시행할 필요가 있음을 제언하는 바이다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 정맥주사 교육의 효과를 시뮬레이션 매체별로 비교 분석하고 대상자 만족도를 평가함으로써 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무수행능력과 수행 자신감을 향상시킴과 동시에 대상자 만족도를 높이는데 도움이 되는 교육 방법임을 검증하는 것이다. 본 연구에서는 간호학과 2학년생 90명을 무작위로 동영상군에 31명, 모형군에 28명, 컴퓨터시스템군에 31명을 배정하였다. 동영상군은 기본간호학회에서 개발한 교육용비디오를, 모형군은 정맥주사모형을, 컴퓨터시스템군은 컴퓨터로 작동되는 정맥주사용 교육프로그램을 이용하여 1회 교육과 5회 실습을 실시한 후 대상자들끼리 짝을 이루어 손등 부위에 정맥주사를 시행하였다. 간호학생의 임상수행능력을 정맥주사 성공률로 분석한 결과, 동영상군 16.1%, 모형군 64.3%, 컴퓨터시스템군 38.7%가 성공한 것으로 나타났으며 세 군간에 유의한 차이가 있었다. 수행 자신감은 정맥 주사 전, 후 모두 세 군간에 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따른 차이를 비교한 결과, 정맥 주사 전, 후에 모두 유의한 차이가 있었다. 대상자 만족도는 세 군간에는 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따라서는 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구결과에서 정맥주사 기술은 동영상과 컴퓨터시스템보다 모형을 이용한 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무 능력을 향상시키는데 기여한 것으로 나타났으며 정맥주사에 성공한 학생이 성공하지 못한 학생보다 수행 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 이는 한 가지 간호 기술과 관련된 결과로 추후 다양한 간호기술에 적합한 시뮬레이션 교육매체를 평가하는 연구가 필요하다.
본 연구는 기술 가정교과 '수송기술' 단원의 수업시 강의식 수업인 통제집단과 교사가 멀티미디어 자료로 수업한 실험집단 1, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣어 동영상으로 제작하여 교실에서 보는 수업을 하는 실험집단 2 간의 수업 자료의 제시 방법에 따른 학업 성취도와 학습 만족도를 분석하고자 하는 것이다. 연구 대상은 기술교과를 수업하는 93명 여고생들이며, 6개 질문에 대한 응답자료는 SPSS통계 프로그램을 활용하여 분석하였고 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수업에 대한 학생들의 학습 만족도 응답 평균(M)은 교사가 멀티미디어 자료로 진행한 수업(실험집단 1)이 4.14로 가장 높고, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣은 동영상을 교실에서 보는 수업(실험집단 2)이 3.16, 강의식 수업(통제집단)이 보통보다 약간 아래 수준인 2.63으로 나와 멀티미디어 자료로 교사가 수업을 하는 것이 가장 바람직함 수업임을 보여준다. 둘째, 문항간 상관계수에서 보면 흥미있는 수업에서는 기억도와 내용 이해도가 높지만, 집중도가 떨어지면 기억도도 떨어짐을 알 수 있다. 셋째, 학업 성취도는 실험집단 1이 가장 높았으며, 실험집단 2는 통제집단과 유사한 수준이다. 학업 성취도를 높이기 위해서는 강의식 수업에서는 흥미를 높여야 하며, 내레이션을 포함한 동영상을 보는 교실수업에서는 수업 집중도를 높이는 방안이 요청된다.
본방송보다 OTT를 통한 프로그램 시청이 증가한 상황에서 이 연구는 인터넷을 통해 프로그램을 시청하는 동인을 프로그램 화제성과 프로그램 주목도로 보고, 이 변인들과 인터넷을 통한 TV 시청간의 관계를 분석했다. 능동적 시청을 동영상 조회, 좋아요, 댓글로 측정했다. 분석 대상 프로그램을 지상파와 종편 케이블 TV로 구분해서 분석한 결과 지상파 프로그램은 보도 량이 높으면 조회 수도 높았고, 댓글 수도 많았다. 종편과 케이블 프로그램도 보도 량이 높으면 조회 수가 높게 나타났다. 이러한 결과는 가입자가 적은 종편과 케이블은 시청률이 지상파에 비해 낮은 반면, 본방송보다는 인터넷을 통해 시청하는 사람들이 많다는 것을 보여준다. 보도 량이 조회 수에 영향을 미치는 것으로 밝혀진 만큼 방송사는 언론 보도를 통한 화제성에 주목할 필요가 있다.
전국 초등학교 영양교사를 대상으로 학교 기반 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램에 대한 실태 및 요구도를 조사하여 초등학교에서 활용할 수 있는 어린이 당류 섭취 줄이기 교육 프로그램 개발의 기초자료를 마련하고자 하였다. 2017년 7월에 온라인 설문으로 이루어진 조사에 전국의 영양교사 230명이 최종적으로 참여하였다. 어린이 대상 당류 섭취 관련 영양교육 실태를 조사한 결과 당류 섭취 저감화를 주요 주제로 영양교육을 실시한 비율은 각각 33.9%였고, 교육 대상 학년은 4학년과 3학년이, 교육 회차는 연 1회, 영양교육 자료 수집 경로는 식약처 등 보건 관련 정부기관이 가장 많았다. 어린이의 당류 섭취 줄이기 관련 영양교육의 필요성에 대하여 81.8%가 필요하다고 답하였고, 정부 차원의 어린이 당류 섭취 줄이기 교육 프로그램의 개발 및 보급의 필요성에 대하여 99.1%가 필요하다고 하였다. 어린이의 당류 섭취 줄이기 영양교육이 가장 필요하다 생각하는 대상은 1학년이 가장 높았으나, 영양 교육이 현실적으로 적합하다고 응답한 대상은 3학년이 가장 높았다. 당류 섭취 관련 영양교육 프로그램에 대한 요구도 조사에서 초등학생 대상 당류 영양교육에서 꼭 다루어야 할 내용은 저학년의 경우 당류 섭취와 건강문제, 당류 함량이 높은 식품, 당류 섭취 줄이기 실천 행동으로 나타났고, 고학년의 경우 당류 섭취와 건강문제, 단맛 중독, 당류 영양표시 확인, 당류의 적정 섭취량, 당류 섭취 줄이기 실천행동의 비율이 높았다. 초등학생 대상 당류 영양교육에 효과적이라고 생각하는 교육방법으로는 저학년과 고학년 모두 실험활동이 가장 높았고, 다음으로 저학년은 교육 동화를 활용한 교육, 동영상/인터넷을 통한 교육으로 나타났으며, 고학년의 경우는 조리실습을 통한 교육, 동영상/인터넷을 통한 교육 등의 순으로 나타났다. 초등학생 대상 당류 영양교육에 효과적이라고 생각하는 교육매체는 저학년은 실물 또는 모형이 가장 높았고, 고학년은 실험키트가 가장 높게 나타났다. 교실 내 자유 활동 시간에 자율 참여에 의한 당류 섭취 줄이기 교육이 이루어질 수 있도록 유도하기 위한 매체로 저학년과 고학년 대상 모두에서 게임과 동영상의 비율이 높았다. 이상의 결과를 통해 초등학교에서 영양교사를 중심으로 한 당류 섭취 저감화 교육이 일부에서 시행되고 있으나, 교육 시간이 짧고 활동 유형이 제한되어 있었다. 또한, 초등학교 영양교사들의 당류 섭취 줄이기 영양교육의 필요성에 대한 인식과 요구는 매우 높은 것으로 나타났으며, 초등학교에서의 영양교육은 체험활동으로 이루어지기 때문에 저학년과 고학년에서 모두 실험 및 실습을 중심으로 한 교육 프로그램에 대한 요구가 높았고, 자율활동 시간을 활용한 교육 방법에 대하여서는 공통적으로 게임 교구에 대한 요구가 높게 나타났다. 따라서 초등학교 기반 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램 개발과 보급의 시의성이 매우 높으며 개발 시 초등학생 및 교육 환경을 고려한 체험 활동 및 게임 교구 등의 개발이 이루어져야 할 것이다.
최근 분산 컴퓨팅 환경이 확대되고 네트워크 기반의 응용프로그램이 다양하게 개발됨에 따라 네트워크 트래픽이 증가되고 있으며, 트래픽 종류도 P2P(Peer to Peer), 실시간 동영상등과 같이 다양해지고 있다. 네트워크 트래픽 중에서 P2P 트래픽이 지속적으로 증가되면서 많은 대역폭을 차지하고 있기 때문에 웹, 파일 전송 및 실시간 동영상등과 같은 다른 네트워크 응용프로그램의 서비스 품질을 보장하지 못하는 상황이 빈번하게 발생하고 있다. P2P 트래픽으로 인한 문제점을 해결하기 위해 기존에 포트 기반의 P2P 트래픽 검출 기법과 패킷들의 내용을 검사하는 DPI(Deep Packet Inspection) 방식의 검출 기법들이 제시되었으나 최근의 P2P 용용프로그램들이 고정된 포트를 사용하지 않으며, 패킷들의 내용을 암호화하여 전송함으로써 기존의 연구 방법을 P2P 트래픽 검출에 적용하기가 어려운 상황이다. 본 논문에서는 기존의 포트 기반의 P2P 트래픽 검출 기법과 DPI 기법의 문제점들을 해결할 수 있는 플로우(flow) 매개 변수의 상관 관계를 이용한 플로우 전달 특성 기반의 P2P Heavy 트래픽 검출 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 알고리즘은 P2P 트래픽 중에서 네트워크 대역폭을 가장 많이 차지하는 컨텐츠 다운로드 P2P 트래픽을 검출하는 것이다. P2P 트래픽은 컨텐츠를 가지고 있는 상대 노드(Peer)들을 검색하는 단계와 검색된 노드들 중에 하나 이상의 노드로부터 컨텐츠를 다운로드하는 단계로 이루어진다. 이러한 P2P 응용프로그램들의 특성을 P2P 플로우 패턴으로 정의하고 이를 기반으로 P2P Heavy 트래픽을 검출하는 알고리즘을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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