IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
이 연구에서는 사교육 시간과 교과별 학습동기 및 인지·행동전략으로 이루어진 학습전략 사용과의 구조적 관계를 파악하고, 궁극적으로 사교육이 학업성취도를 어떻게 예측하는지 살펴보았다. 이를 위해 2005년 당시 중학교 1학년을 대상으로 실시된 한국교육종단연구(KELS 2005)의 1-2차년도 자료를 활용하여 구조방정식모형을 통해 분석하였다. 분석 결과, 사교육이 학습동기와 학습전략의 사용에 도움을 준다는 증거는 찾을 수 없었으며, 학업성취도 역시 영어와 수학교과에 한해서만 통계적으로 미미한 수준에서 사교육과 정적인 관계를 보였다. 학업성취도 향상에는 사교육보다 오히려 학습동기와 학습전략이 더욱 중요한 역할을 담당하는 것으로 나타났다.
본 연구는 재한 중국인 유학생들의 문화정체감, 학습 동기, 학습전략 및 제2 언어 습득의 경향을 분석함으로써 이 네 가지 변인의 구조 관계를 밝히고 이를 통해 한국어 학습 과정에서 유학생의 문화정체감과 학습 동기, 학습전략을 촉진하는 데 있어서 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있다. 본 연구는 200명을 대상으로 예비조사를 통해 신뢰도와 타당성을 검증하였다. 본조사는 2023년 5월 28일부터 6월 15일까지 서울, 경기도, 부산, 충청도 소재 6개 대학의 중국유학생 1,006명을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 변인 간의 구조적 관계는, 문화정체감은 학습 동기, 학습전략 및 제2언어 습득에 정적으로 영향을 주었다. 둘째, 학습 동기는 학습전략, 제2언어 습득에 정적(+)으로 영향을 주었다. 셋째, 학습전략은 제2언어 습득에 정적(+)으로 영향을 주었다. 넷째, 문화정체감과 학습전략 간의 학습동기와 학습전략은 정적인(+) 매개 역할과 다중 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 국어 학습 과정에서 유학생의 문화정체감과 학습 동기, 학습전략을 촉진하기 위해서 유학생들의 문화정체감 형성의 직접적 체험을 기회를 늘리고 실제 중심의 다각적인 교육과정의 편성 및 교수법이 필요함을 시사하고 있다.
본 연구는 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 초등 영어 e-Learning 시스템(www.englishbuddy.kr)을 개발하고, 이를 3,100개 학원에서 적용해 본 후 실제로 학습자의 내적 동기가 향상되었는가를 측정한 것이다. 동기 전략이 적용된 이러닝 시스템으로 학습한 학습자 328명과 다른 영어 학습 프로그램 학습자 150명의 설문지 조사 분석 결과, 동기 전략이 적용된 이 러닝 시스템이 학습자의 '흥미'와 '심리적 욕구'를 만족시키고 있다는 것이 밝혀짐으로써 '학습자의 동기를 높이는 동기 전략'이 구체화되었다. 본 연구를 통해 e-Learning 환경에서 학습자의 동기가 높아지는 특징이 명확해짐으로써, e-Learning 학습을 발전시키고, 또한 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 e-Learning 시스템을 실제로 구축하고, 3,100개 학원, 16,000명 학습자에게 적용시켜 본 매우 실증적인 연구라는 점에서 그 연구 의의가 있다 하겠다.
본 연구에서는 초등학생들의 평소 학습과 시험 상황에서의 인지 전략 및 메타인지 전략 사용을 성취 수준, 동기 수준 및 성에 따라 비교하고, 이들 전략과 학업 성취도, 동기와의 관계를 분석한 후 학업 성취도에 대해 설명력이 큰 학습 전략을 조사하였다. 성취도 상위 집단 학생들은 평소 학습에서 인지 및 메타인지 전략을 하위 집단에 비하여 더 많이 사용하였으며, 시험 상황에서는 인지 전략의 사용을 하위 집단보다 더 많이 하였다. 학습 동기 수준이 높은 학생들은 평소 및 시험 상황에서 인지 전략과 메타인지 전략을 하위 수준의 학생들보다 더 많이 사용하였다. 여학생이 남학생에 비하여 평소 학습에서 전략 사용을 활발히 하는 반면 시험 상황에서는 인지 및 메타인지 전략 사용에서 성차가 없었다. 학업 성취도 및 동기와 이들 학습 전략들과의 상관은 모두 유의미하였다. 중다회귀분석 결과, 평소 학습에서 사용하는 인지 전략이 학업 성취도에 대한 가장 큰 설명력을 지니는 것으로 나타났다.
본 연구는 과학영재 고등학생의 과학과 영어과목에서의 자기조절학습전략 사용 및 동기에서의 차이와 학업성취와의 관계를 알아보았다. 연구대상자는 과학영재 고등학교 1학년 144명이었다. 연구결과, 과학영재는 영어과목보다 과학과목에서 자기조절학습전략에 해당하는 인지전략, 초인지 전략, 자원관리전략을 적극적으로 사용하였고 동기 또한 유의미하게 높았다. 과학영재가 사용한 자기조절학습전략은 물리학점의 개인차를 전혀 설명해주지 못하였고 동기의 변인 중 과제가치만이 물리학점 분산의 2퍼센트를 설명해 주었다. 영어과목에서는 초인지 전략이 영어학점 분산의 8퍼센트를 설명해주고 자원관리전략 중 시간 및 공부환경조절이 15퍼센트를 설명해주는 것으로 나타났다. 그리고, 동기의 변인 중 자기효능감이 영어학점 분산의 30퍼센트를 설명해 주었다. 이러한 연구결과는 동질그룹인 과학영재가 교과목에 따라 어떠한 자기조절 학습전략과 동기를 사용하는 것이 중요한지를 시사해주고 있다. 이러한 결과를 토대로 효율적인 학업수행을 위해 어떠한 점이 교수학습과정에서 도모되어야 하는지 그 시사점이 논의되었다.
초등학교 국정 교과서의 검정 전환 정책이 실시됨에 따라 2022년부터 초등 사회, 수학, 과학 교과서가 검정화된다. 본 연구의 목적은 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 2022년부터 검정화되는 초등 교과서가 '흥미를 유발하는 학습자 중심의 교과용 도서'로 발돋움할 수 있도록, 교과서에 '게이미피케이션' 동기 전략을 체계적으로 적용하였다. 금성출판사의 실험용 사회 교과서를 활용하여 초등학교 3학년생 121명을 대상으로 수업을 실시한 후 효과를 검증하기 위해 설문 조사와 앙케이트 조사를 실시하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서는 학습자의 수업 궁금도에 큰 영향을 미쳤으며, 이외에 수업 내용 이해도, 수업 재미, 수업 도움도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 '게이미피케이션' 동기 전략이 유효하였다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의는 실제 교과서에 게이미피케이션을 적용해 본 실증적인 연구라는 데에 있다.
본 연구에서는 온라인 영재교육 프로그램을 이수한 학생의 동기, 자기조절전략, 학습양식을 비교하여 성취도 상위, 중위, 하위 집단 간에 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 이 연구에 참여한 학생은 2015년 3월~6월까지 온라인 영재교육 과정을 이수한 중학교 1학년~고등학교 2학년 788명이며, 이들은 학습관리시스템을 통해 온라인 설문에 자발적으로 참여하였다. 설문 문항은 동기(동기적 선호, 학습목표 지향성) 관련 20개 문항, 자기조절전략(인지조절 전략, 행동조절 전략) 관련 27문항, 학습양식 관련 6문항, 학습자 배경변인 7문항으로 총 60개였으며, 설문 데이터는 SPSS 19.0를 이용해 기술통계 및 다변량분산분석(MANOVA)의 방법으로 분석하였다. 본 연구에서 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생의 수학, 과학 과목에 대한 동기적 선호를 비교했을 때, 성취수준 상위, 중위, 하위집단 순서로 수학적, 과학적 내재적 동기가 높았다. 둘째, 상위, 중위, 하위 집단 간 인지조절 전략 하위 요인별 활용의 차이를 분석한 결과 정교화 전략에서 집단 간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 노력 및 시간조절 전략에서도 상위 집단과 하위 집단, 중위 집단과 하위 집단 간에 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 상위 집단의 정교화 전략, 노력 및 시간조절 활용 수준이 가장 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 학습 양식 선호의 차이, 즉 협동학습과 경쟁학습 선호에 대한 집단 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다.
본 연구에서는 공과대학 수업에 지각적 주의 환기 전략이 학습동기에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위해 지각적 주의 환기 전략으로 스마트 기기를 활용한 수업을 진행하면서 학습동기에 미치는 효과를 분석하였다. 분석 방법으로는 Keller의 ARCS 이론에 근거하여 개발한 IMMS를 수업의 특성에 맞게 수정한 검사지를 검사도구로 사용하여 지각적 주의 환기 전략을 적용하기 전 사전과 적용한 사후 검사를 실시한 후 그 결과를 통해 학습동기를 분석하였다. 연구 결과, 지각적 주의 환기 전략으로 스마트 기기를 활용한 교수법이 스마트 기기에 익숙한 대학생들에게도 사전, 사후 간의 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 그 하위범주 중 주의력에 크게 영향을 미친다는 것으로 나타났다.
본 연구는 2007 개정 교육과정의 중학교 1학년 기술 가정 '청소년의 영양과 식사' 단원에 동기유발 전략을 활용한 교수 학습 과정안을 개발하는데 목적을 두었다. 교수 학습 과정안 개발을 위해 먼저 켈러와 송상호가 밝힌 Dick과 Carey 모형과 ARCS 모형의 인터페이스를 기초하여 수업 설계 단계를 추출하였다. 수업설계는 2007년 개정 교육과정에서 밝히고 있는 가정과교육의 성격과 특징을 분석하여 수업의 목적을 규명하고, 대단원과 중단원, 소단원의 학습목표를 연계하여 공통의 목표를 지향할 수 있는 5개의 학습 문제를 추출하였다. 구상한 교수 학습 활동의 학습 목표를 진술하고, 교수전략과 교재를 개발하였다. 교수전략은 교수 학습 과정안에 접목할 동기요소들을 교수전략과 연계하여 제시하였고, 교재 개발은 교수 학습 활동에서 활용할 수 있는 학습 활동지를 구성하는 단계로 사용하였다. 개발한 5개의 교수 학습 과정안의 도입 단계에서는 학생들의 생활과 밀접한 관련이 있는 문제를 제시하였다. 다음 단계에서 그러한 문제와 관련된 배경지식을 학습하고, 제기된 문제와 관련하여 학습자 스스로 자신의 모습과 비교하여 이루고 싶은 목표를 설정하게 하였다. 설정한 목표가 자신과 가족, 친구들에게 미치는 영향을 생각해 봄으로써 목표에 대한 결과를 고려하고, 자신의 행동으로 어떻게 옮길 지를 작성하여, 실생활에서 실천할 수 있도록 교수 학습 과정안을 구성하였다. 개발된 교수 학습 과정안의 평가는 켈러와 송상호가 밝힌 동기전술 체크리스트를 기준으로 동기요소와 그에 따르는 하위요소의 문항에 적합한 요소를 추출하여 교수 학습 과정안의 오른쪽에 아이콘화 하여 나타내었으며, 이 교수 학습 과정안과 학습 활동지를 가정과교육 전공 교수 1인과 가정과교육전공 박사학위를 소지한 현장교사 1인, 중등 가정과교사 5인으로부터 검토 받고 검토 내용을 참조하여 교수 학습 과정안을 다시 수정하고 보완하여 완성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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