장기 목표에 대한 열정과 인내를 의미하는 그릿(Grit)은 학업을 포함한 다양한 수행을 성공적으로 예측하는 변인으로 주목받고 있으나, 개념적으로 유사한 성실성과 어떤 관련성이 있는지에 대한 경험적 연구가 부족하다. 따라서 본 연구는 그릿과 성실성이 자기결정성 동기를 통해 학업수행에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 355명의 대학생을 대상으로 설문을 실시한 결과, 그릿과 성실성이 모두 학업성적을 예측하였으며 이 때 내적 동기의 매개효과가 나타났다. 그러나 그릿은 성실성을 통제했을 때도 동일한 매개효과가 나타난 반면, 성실성은 그릿을 통제했을 때 동기 및 학업성적에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이러한 결과는 두 개념이 서로 유사한 부분을 공유하지만, 공통적인 부분을 통제했을 때는 그릿이 보다 강력한 동기 및 행동을 유발하는 역할을 할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 그릿과 성실성을 비교 관찰하여 그릿에 대한 이해를 확장했다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구로서 그릿의 변별성 확립을 위한 그릿 척도의 재정비를 제안하였다.
초등학교 국정 교과서의 검정 전환 정책이 실시됨에 따라 2022년부터 초등 사회, 수학, 과학 교과서가 검정화된다. 본 연구의 목적은 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 2022년부터 검정화되는 초등 교과서가 '흥미를 유발하는 학습자 중심의 교과용 도서'로 발돋움할 수 있도록, 교과서에 '게이미피케이션' 동기 전략을 체계적으로 적용하였다. 금성출판사의 실험용 사회 교과서를 활용하여 초등학교 3학년생 121명을 대상으로 수업을 실시한 후 효과를 검증하기 위해 설문 조사와 앙케이트 조사를 실시하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서는 학습자의 수업 궁금도에 큰 영향을 미쳤으며, 이외에 수업 내용 이해도, 수업 재미, 수업 도움도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 '게이미피케이션' 동기 전략이 유효하였다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의는 실제 교과서에 게이미피케이션을 적용해 본 실증적인 연구라는 데에 있다.
본 연구에서는 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계 변화와 페이스북의 지속적 사용의도에 어떻게 영향을 미치는 지를 알아보고자 하였다. 이러한 목적으로 부산 및 경남지역 대학생 420명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구를 통하여 확인된 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계변화에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 습관적 이용에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북의 지속적 사용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 사용후 대인관계의 변화를 통하여 간접적으로 페이스북의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계변화를 유발하는 요인으로서 작용할 수 있으며, 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계를 변화시켜 페이스북을 지속적으로 사용하게 됨을 밝혔다는 데에 연구의 의의가 있다.
본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.
이 연구는 과학 영재 학생들의 지구계에 대한 지식, 중요성, 과학 동기 사이에 상관 관계를 분석하고 시사점을 얻는데 그 목적을 두고 있으며, 기존에 수행되지 않았던 내용을 다루는 탐색적 연구이다. 연구는 K 대학 부설 과학영재교육원 소속 중등 융합과학반 학생 93명을 대상으로 지구계에 대한 지식과 중요성, 과학 동기를 분석할 수 있는 설문지를 투입하고 지구계에 대한 지식과 중요성이 과학 동기에 미치는 영향을 상관분석과 회귀분석을 통해 결과를 도출하였다. 그 결과, 지구계에 대한 지식은 과학 동기에 상관계수 .656으로 높은 상관을 보여주었다. 반면 지구계에 대한 중요성은 과학 동기와 .387로 다소 낮은 상관이 나왔다. 높은 상관을 보여준 지구계에 대한 지식과 과학 동기의 회귀분석을 통해 그 설명력을 분석한 결과, 과학 동기의 총 변화량의 43%를 지구계에 대한 지식이 설명함을 나타내었다. 분석 결과를 토대로 지구계에 대한 체계적인 교육 프로그램을 개발하여 과학 영재 학생들의 수업에 적극적으로 활용한다면 과학 동기의 유발과 함께 학습 동기와 관련된 다양한 시사점을 얻을 수 있을 것이다.
최근 GPS의 이상 현상에 대한 대비 핀 독자 항법 시스템을 구축하기 위해 유럽의 갈릴레오 일본의 QZSS 등 세계 선진각국의 GPS에 독립적인 위성항법시스템을 구축하고 있으며 GPS의 백업 용도로 지상항법 시스템인 Loran의 현대화 작업 등이 진행되고 있다. 국내에서도 독자항법에 대한 필요성이 거론되었고 해양수산부는 해상 밀 국내 전 지역을 커버할 수 있는 신호 영역을 가진 DGPS 신호의 대체항법 및 시각동기 인프라로서의 활용성에 대해 정책적으로 접근하고 있다. GPS 보정 정보를 방송하는 DGPS 비콘 신호는 중파 대역으로 지표를 따라 전파되는 특성이 있다. 지표를 따라 전파되는 지표파는 지형의 전도율과 고도에 의해 전파의 전파시 추가 지연이 발생하고 이 추가 지연은 항법 린 시각동기에 오차를 유발하게 된다. 본 논문은 DGPS 신호가 지형의 특성에 따라 지연되는 전파 특성 및 전파지연모델을 소개하고 해당 전파지연모델 구현 결과를 기존 연구결과와 비교$\cdot$검증하여 그 결과를 제시한다.
본 논문에서는 캐릭터 에이전트를 활용하여 학습콘텐츠를 개발할 시 적용할 수 있는 입출력 모달리티의 협력방식을 제안하고자 한다. 시각적 효과, 개인화된 스토리 전개, 상호 작용성이라는 세 가지 요소를 유기적으로 결합하여 3D의 화면 구성 및 캐릭터의 독특한 동작언어를 개발함으로써 학습자의 학습동기를 유발하고, 집중도를 향상시킬 수 있다. 이러한 캐릭터 에이전트 환경에서 입출력간의 동기화와 협력방식을 설정은 학습의 효율성과 전체적인 시스템의 성능을 결정하는 중요한 요소가 된다. 마이크로소프트 에이전트 프레임웍을 기반으로 하여 이러한 입출력방식을 제어하는 접근법을 제시하고자 한다.
흡수식 2중 효용 냉온수기의 개발 현황을 소개하고자 하며, 흡수식 관련 연구개발이 보다 활성화되는 방향을 제시하고자 한다. 하절기 및 동절기의 중대형 빌딩의 냉난방 부하 대응에 흡수식 냉온수기가 차지하고 있는 비율이 높음으로 흡수식 냉온수기의 고효율화가 경제 및 산업적으로 건물 에너지 절감 및 국가 전체 가스 에너지 절약에 미치는 파급 효과는 매우 크다. 흡수식냉동기는 근본적으로 오존파괴의 문제가 없는 냉매를 사용하고 있고, 고급연료인 LNG를 주로 사용하고 있기 때문에, 지구온난화 유발물질인 $CO_2$ 배출량이 다른 연료에 비해 작다. 아울러 극소량의 공해물질(Nox, Sox)을 방출하며 공해문제를 별로 발생시키지 않기 때문에 흡수식냉동기의 연구개발을 거의 하지 않은 서방 선진국에서도 환경친화적인 흡수식 제품에 대한 관심이 최근에 급증하고 있다.(중략)
전 세계적으로 인터넷 활용인구가 급증하고 있다. 이러한 흐름에 부응하여 많은 사이트들이 제공하는 아바타는 강한 동기 부여와 만족감을 형성해줌으로서 성인이나 청소년들에게도 모두 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년생들을 대상으로 학습자 스스로 꾸밀 수 있는 호감 가는 아바타를 활용한 수업을 설계하고 이를 실제 학습에 활용해 봄으로서 학생들의 학업 성취에 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 연구 결과 국어, 수학, 사회, 과학의 각 교과에서 학습자의 학업 성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 Atmel사의 AVR 마이크로프로세서에 적합하게 개발된 Java 바이트코드 인터프리터인 NanoVM을 자체 개발한 마이크로로봇에 이식하여 Java 언어 전용 로봇을 구현하였다. 따라서 마이크로프로세서의 구조와 회로를 모르는 학생들도 로봇을 프로그래밍하면서 Java 언어를 효율적으로 학습할 수 있다. 더욱이 최근 학생들의 프로그래밍언어 학습 능력이 떨어지면서 컴퓨터 관련학과의 프로그래밍언어 교육이 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 학생들의 프로그래밍언어 학습 동기를 부여하고 창의 공학적 프로그래밍언어 교육프로그램의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇은 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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