본 연구는 K 대학에서 실시한 동기유발학기 프로그램의 효과를 분석하기 위해 실시되었다. K 대학의 동기유발프로그램은 전국 대학 최초로 신입생들의 대학생활 적응과 학업동기 증진을 위해 실시되었다. 4주간 리더십 캠프, 전공몰입교육, 진로탐색 캠프 등의 프로그램이 제공되었다. 프로그램의 효과를 분석하기 위해 프로그램에 참가한 K 대학 병원관리학과 및 사회복지학과 등 4개 학과의 신입생 196명을 대상으로 단일 사전-사후설계(one group pre-post test design)를 실시하였다. 학업동기의 사전, 사후 평균차이에 대해 t-test를 실시한 결과 프로그램 전과 후의 학업동기 평균은 t값 -2.523으로 유의수준(p<.05) 이하에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 이상의 연구결과는 동기유발학기 프로그램이 대학신입생의 학업동기를 증진시키는데 효과적임을 보여준다. 따라서 이러한 대학신입생의 학업동기증진 프로그램의 개발과 확산이 요구된다.
본 연구는 간호대학 입학예정인 학생의 성공적인 대학생활을 위한 다양한 교육전략 및 정책수립에 활용할 기초자료를 제공하기 위하여 학습동기유발 프로그램을 개발하고 그 효과를 검정하기 위해 시도되었다. 학습동기유발 프로그램 개발을 위해 현황조사 및 문헌고찰을 통해 프로그램의 내용에 학습역량, 자기주도적 역량, 사회적 역량이 증진될 수 있도록 구성하였으며, 이에 대한 내용을 전문가들에게 내용타당도를 수행하였다. 개발된 학습동기유발 프로그램은 간호대학 입학예정학생 121명에게 3주간 진행되었다. 그 결과 학습동기유발 프로그램 수행 전 보다 후에 학습동기, 핵심역량, 시간관리, 진로태도 성숙이 증가하였으며, 프로그램 종료 4주 후에도 학습동기(F=3.45, p=.033), 핵심역량(F=7.35, p=.001), 시간관리(F=9.80, p<.001), 진로태도성숙(F=19.83, p<.001)이 유의하게 증가하였다. 이는 학습동기유발 프로그램이 전공수업과 달리 다양한 학습전략을 포함하였기 때문으로 사료된다. 따라서 학습동기를 증진시킬 수 있는 자기주도적 학습방법 교육이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 대학 체육계열 신입생을 대상으로 4주간의 동기유발 프로그램을 적용하고 이에 대한 효과를 알아보기 위해 학습동기와 자기효능감의 차이를 검증하였다. 연구대상자는 C도에 위치한 2개 대학 체육계열 학과를 편의 표본추출 방법에 의해 선정하여 각각 실험집단(37명)과 통제집단(29명)으로 분류하였으며 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 학습동기 척도는 외적동기, 내적동기로 분류하였고 자기효능감 척도는 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도로 구성하였다. 자료분석은 대음표본 t-검증, 일원변량분석, 공분산분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 동기유발 프로그램 참여에 따른 학습동기를 분석한 결과 외적동기에서 집단간에 유의한 차이가 있었다. 사전검사와 사후검사에 대한 집단내 비교에서는 실험집단과 통제집단 모두 내적동기와 외적동기에서 유의한 차이가 없었다. 둘째, 동기유발 프로그램 참여에 따른 자기효능감을 분석한 결과 모든 하위요인에서 집단간에 모두 유의한 차이가 없었다. 사전검사와 사후검사에 대한 집단내 비교에서 실험집단의 자신감에 유의한 차이가 있었다.
본 연구에서는 마이크로티칭에서 예비수학교사들의 동기유발에 대한 수업 행동과 변화를 알아보기 위해 두 차례의 마이크로티칭을 실시하고, 녹화된 자료와 수업 분석보고서를 분석하였다. 예비수학교사들은 동기유발을 위해 다양한 전략을 사용하였으나 사용하지 못하는 전략들도 있었다. 또한, 동기유발에 대한 행동 변화에서 긍정적인 측면도 있지만, 그렇지 못한 경우도 있다. 이는 두 차례의 마이크로티칭의 경험만으로 모든 동기유발 전략에 관련된 수업 개선의 효과를 기대하기 힘들다는 것이다. 그러나 마이크로티칭을 통해 예비수학교사들은 반성에 의한 행동 변화와 미래 수업에 대한 개선의 의지를 보였다. 따라서 예비수학교사들이 자신의 수업에 대한 반성을 통해 수업을 개선할 수 있도록 체계적인 교육 프로그램의 개발과 이를 교원 양성기관인 대학에서 효율적으로 활용하는 방안에 대한 연구가 필요하다. 아울러, 예비수학교사들의 동기유발에 대한 수업 행동의 개선을 위해 마이크로티칭과 같은 다양한 교육 프로그램을 예비수학교사들에게 더 많이 제공할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 END 금연동기유발 프로그램이 흡연 고등학생의 일산화탄소, 금연자기효능감, 흡연일수, 1일 흡연량에 미치는 효과를 확인하기 위해 실시한 비동등성 대조군 전·후 시차설계를 이용한 유사 실험연구이다. 대상자는 C시에 소재한 고등학생으로 금연에 관심이 있는 흡연학생으로 실험군 27명, 대조군 28명 총 55명이었으며 자료수집은 2018년 7월 12일부터 10월 4일까지였다. 대상자에게 중재한 프로그램은 END 금연동기유발 프로그램으로 주 1회 50분, 총 6주간이었다. 중재결과 실험군은 대조군에 비해 금연 자기효능감(z=110.00, p<.001), 흡연일수(z=640.00, p<.001), 1일 흡연량(z=520.50, p<.016)이 지지되었다. 따라서 END 금연동기유발 프로그램은 학교 현장에서 흡연 고등학생의 흡연율을 낮추고 금연동기를 유발하여 금연을 유도하기 위한 중재로 본 프로그램의 적용을 제안한다.
학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습 장애학생들을 위한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 그 대책으로 기존의 keller의 동기유발학습이론인 ARCS모델을 변형하여 정착수업이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체를 도입하여 변형된 M-ARCS이론을 토대로 학습 장애학생들의 동기유발 및 학습에 대한 긍정적인 인식을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 모바일 앵커 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, ARCS이론에서 강조하던 학생들의 주의집중, 관련성, 성취감, 자신감이라는 항목을 통해 학습 장애 학생들에게 기존의 교육방법과 다른 동기유발을 통한 성공이라는 경험을 준다. 둘째, 정착수업모델의 앵커를 적용하여 학생들이 실제생활과 관련된 지식들을 배우고, 적용하도록 함으로써 보다 유의미한 지식을 생성하고 활용할 수 있도록 한다. 셋째, 기존의 앵커형태와 다른 모바일 앵커를 적용함으로써 실제 활동하며 문제를 해결해 나가는 과정을 도입하여 학습 장애 학생들에게 주의집중 및 동기유발을 할 수 있는 새로운 형태의 교육방법을 제시한다. 이러한 활동을 통해 최종적으로 학습 장애 학생들의 학업능력 향상을 도모한다.
장애학생들에게 주의집중은 매우 중요한 교육요소이다. 본 연구에서는 학습 장애학생들의 특성을 분석한 후, keller의 동기유발학습이론인 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)모델의 동기유발 요소와 정착학습이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체, 그리고 방법적 측면의 모바일이라는 방법을 적용한 m-ARCS이론을 제시하였다. 또한, m-ARCS이론에 의해 구현한 모바일 앵커프로그램은 학습 장애학생의 특성을 고려하여 설계하여 그들의 주의집중력을 향상시킬 수 있다. 이처럼 m-ARCS이론에 의한 모바일 앵커프로그램을 구현하여 실제 학습장애 학생에게 적용한 결과, 첫째, 학습에 대한 재미와 흥미를 느끼며 동기유발 및 주의집중력이 향상 효과가 있었다. 둘째, 학습과정에서 의 성공경험으로 인해 학습에 대해 전보다 자신감이 향상되었다. 셋째, 모바일 앵커프로그램을 통해 활동한 학습내용들을 자연스럽게 습득함으로써 기초 기본 학습능력이 향상되었다.
본 연구에서는 프랜차이즈 조직에 있어서 교육훈련 프로그램 운영에 따른 만족/ 불만족이 신협조직의 성과에 어떠한 영향을 미치고 있는가에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해서 교육훈련 프로그램변수에는 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 독립변수로 하고, 만족/불만족을 매개변수로 하였으며, 종속변수로 설정한 성과에는 영업능력향상, 직무만족, 장기근무의지를 지정하여 SPSS/PC+ 통계프로그램을 이용하여 통계처리 하였다. 그 결과 교육훈련 프로그램의 만족이 장기근속에 가장 큰 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리사회에서 생활편의를 제공하는 프랜차이즈의 장기적 성장을 위해서는 알차고 내용이 충실한 교육훈련 프로그램을 개발하고 지속적으로 실행함이 무엇보다 중요하다는 사실을 발견하였다. 이러한 연구의 결과를 얻기 위한 논문의 체계는 I장 서론에서 문제의 제기와 연구의 목적을 들었고, II장 이론적 고찰에서는 교육훈련 프로그램의 내용 및 기대요인 즉, 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 살펴보았고, III장에서는 연구의 방법으로 연구의 모형과 가설을 설정하였으며, 또한 실증조사의 설계와 자료분석방법을 제시하였다. IV장에서는 실증분석으로 측정도구의 검증과 상관관계분석, 신뢰성 검증을 실시하였으며, 가설을 검증한 후 V장에서 결론을 맺었다.
알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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