본 연구는 대학생의 마음상처 치유를 위한 색채명상 프로그램에 관한 연구로, 색채명상을 이용하여 대학생들이 경험할 수 있는 부정적 심리적 증상을 완화시키고 삶의 질을 높이고자 하였다. 명상 활동에 익숙하지 않은 참여자에게 최대한 쉽고 거부감 없이 접근할 수 있도록 프로그램을 구성하였으며 또한 일선 학교 현장에서 쉽게 적용할 수 있도록 적절하게 기존의 프로그램들을 수정 보완 재구성하였다는 점이 특징적이라 할 수 있다. 대학생의 마음상처 치유를 위한 색채명상 프로그램 참가동기가 정신건강에 미치는 효과보다 이용하는 색채명상 프로그램에 만족하는 정도를 의미하는 색채명상 만족을 매개로 하였을 때 정신건강에 더 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과가 시사하는 바는 마음상처 치유를 위한 색채명상에 참가하는 정도로는 정신건강에 영향을 미칠 수 없다는 것으로 색채명상을 충분히 이해하고 만족해야 정신건강에 더 많은 영향을 미치고 있음을 연구결과가 보여주고 있다.
프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.
라이브 커머스의 방송 데이터를 수집하여 채팅 활성화 정도를 기준으로 방송을 분류하고, 방송 내의 소비자가 생성한 텍스트 반응 분포 데이터를 분석하였다. 국내 라이브 커머스 시장에서 가장 점유율이 높은 '네이버 쇼핑라이브'의 총 2,282개의 방송 가운데 시청자의 반응이 가장 활발하게 나타난 200개 방송을 선별하였으며, 그 가운데 시청자의 반응이 급격하게 증감하는 구간이 존재하는 방송을 최종적으로 선별하였다. 라이브커머스 시청 의도 및 참여 동기에 관한 기존 문헌의 변수들을 종합하여 연구 목적에 맞는 변수 테이블을 생성하였고, 이를 방송 내의 장치 및 이벤트에 대입하였다. 이를 통해 본 연구는 기존 연구들에서 발견된 소비자 반응에 관한 변수들이 방송 내의 어떤 요소에 의해 자극되는지를 확인하였으며, 라이브 커머스에 참여하는 소비자의 심리를 데이터를 통해 실증적으로 확인하였다.
본 연구의 주요 목적은 공익제보 과정에서 공익제보자들이 경험하는 동기, 기대, 결과, 태도의 측면을 탐색하는 것이다. 이를 위해 전국에서 공식적으로 공익제보자로 등록되어 있는 공익제보자 14명을 대상으로 얻은 인터뷰 자료를 현상학적 접근에 기초해서 분석하였다. 그 결과 동기적 측면에는 직업정신과 도덕적 가치 특성이 두드러진 것으로 나타났고, 이들이 기대하는 것은 공익의 증가와 공적 지지였다. 그러나 결과적으로 돌아오는 것은 개인의 피해 경험과 사회적 관계 파괴, 조직적 차별 처우 등의 부정적인 결과가 압도적으로 많았으며, 일부 긍정적인 사회변화의 경험이 포함되어 있었다. 즉, 공익제보자들이 기대한 것과 현실간의 괴리는 상당히 큰 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고, 이와 같은 상황에 다시 처하게 되는 경우 공익제보에 대한 태도를 분석했을 때, 제보의지가 매우 높게 나타났다. 또한, 공익제보에 따른 부정적 결과에는 문화적 특성 중 수직적 집합주의의 영향력이 큰 것으로 나타났고, 그 개선을 위한 제도적인 장치들이 제시되었다.
본 연구는 코로나-19 시대를 거치며 증가한 메타버스 공간에 관한 관심을 바탕으로 주된 이용층을 확인하고 이를 예측하는 변인을 탐색하고자 했다. 온라인 활동을 예측하기 위해서는 이용자 이용 목적과 동기 및 관련된 인구통계적 요인을 확인해야 하므로 이를 예측 변인으로 모형 분석을 진행했다. 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 바탕으로 메타버스 이용자를 예측하는 Heckman 2단계 표본선택모형 분석을 수행했다. 분석 결과 1단계 선택모형에서 메타버스 이용을 결정하는 주된 요인으로는 오프라인 활동, 개방성, OTT 이용 여부, 그리고 유료 콘텐츠 구입 여부가 확인되었다. 또한 2단계 결과모형에서는 개방성, 성별, 유료 콘텐츠 구입 여부가 메타버스 이용 시간을 높이는 주된 변인으로 확인되었다. 이 연구 결과는 코로나-19 시대 온라인 활동 증가와 함께 메타버스 서비스에 관한 관심이 높아지고 있는 상황에서, 메타버스 이용자를 이해하고 예측하는 데 기여할 수 있을 것이다. 또한 메타버스 플랫폼 관련 기업과 개발자에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 치과 의료진에 의해 실시된 치과불안 감소에 대한 인지행동치료의 효과를 검증하고 이를 통해 치과 진료 과정에서 적용 가능한 효과적인 개입방법 제안을 연구의 목적으로 하였다. 연구대상과 방법은 임상치과의원에 내원한 치과불안 증세를 보이는 환자중, 연구에 동의한 1인을 대상으로 DFS, 심층인터뷰, 그리고 SUD를 이용하여 환자의 치과불안 정도를 측정하고 불안의 종류와 수준에 따라 인지행동치료를 3월 2일부터 5월 20일까지 2주 간격으로 5회기 실시하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 치과에 관련하여 왜곡된 인지의 변화는 이와 연결된 불안들과 함께 짧은 기간 동안 급성호전 현상을 나타내며 감소하였다. 둘째, 환자 개개인의 특성과 심리적 상태에 따라 주요 개입법과 보조적인 개입법을 함께 사용하는 것이 효과적이며, 호흡이완법은 신체적 긴장감과 심리적 안정화를, 수신호 사용은 진료과정 중의 소통에 효과적으로 나타났다. 공감적 관계맺기는 의료진과의 신뢰성 형성을 통한 원활한 소통과 지속적인 치료에 대한 동기부여 및 치료적 퇴보를 완화시켰다. 불안목록 작성, 점진적인 둔감법, 직접적인 노출법, 진료과정 리허설은 문제에 대한 직접적이고 점진적인 도전을 경험함으로써 적응력강화 및 자기 조절 능력을 향상시키고 왜곡된 인지 변화를 유도하였다. 셋째, 인지행동치료를 훈련한 치과 의료진이 치료과정 중에 실시한 단시간 심리적 개입이 환자의 치과불안 감소에 유의미한 효과가 있음을 도출하였다. 본 연구는 단일사례연구라는 제한점에도 불구하고 단기간의 인지행동치료 개입법이 치과와 연계된 왜곡된 인지를 재구조화함으로써 환자의 치과진료 회피행동과 치과불안을 감소시키는 것에 효과적인 접근법이며 지속적인 연구가 필요함을 확인하였다.
목적: 본 연구의 목적은 소아암 등의 난치병 환자들의 소원성취 프로그램에 대한 만족도가 질병 적응에 미치는 영향에서 레질리언스와 질병 스트레스가 갖는 매개효과를 파악하는데 목적이 있다. 방법: 한국메이크어위시재단에서 2010년부터 2014년까지 5년간 소원을 이루었던 1,597명의 환아 중 문장해독과 기억유지가 가능한 666명의 10대 이상에 해당하는 환아들에게 2015년 1월 2일에 모바일 설문지를 발송하였다. 그 결과 357명이 응답을 하였으나 성실하게 응답한 292명의 자료를 분석하였다. 결과: 소아 난치병 환아들이 소원성취 프로그램에 대해서 갖는 만족도는 레질리언스에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 레질리언스는 질병 스트레스에 부정적인 영향을 미치고 질병 적응에는 긍정적인 영향을 미쳤으며, 질병 스트레스는 질병 적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구결과를 볼 때 소아 난치병 환자를 위한 소원성취 프로그램에 대한 만족도는 레질리언스의 향상과 질병 스트레스의 감소를 통하여 궁극적으로 이들의 질병에 대한 적응력을 높이는 효과가 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 소아 난치병 환자들의 욕구와 특성을 면밀히 분석하여 소원성취 프로그램을 실행하고 만족도를 높이면 이들이 질병에 대해서 보다 적극적으로 대처할 수 있는 동시에 현재의 삶을 긍정적으로 영위할 수 있는 동기를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 활동보조서비스의 성과 및 그 영향요인을 파악하여 한국적 적용가능성에 대한 토대를 마련하고자 하는 것이다. 이 연구를 위해 전국 10개 장애인자립생활센터로부터 활동보조서비스를 이용하고 있는 중증장애인 201명에게 우편조사를 실시하였다. 연구결과는, 활동보조서비스를 이용함으로써 첫째, 장애인들의 주관적 건강상태가 향상되었고, 둘째, 심리적 자기의존도가 증가하고, 서비스 만족도가 높게 나타났으며, 셋째, 지역사회참여 및 취업이 증가하고, 취업/고용유지에 대한 자신감이 향상된 것을 보여 주었다. 또한 활동보조서비스 성과에 영향을 미치는 요인을 살펴보면, 심리적 자기의존의 경우 월평균 가구소득이 높고 1회 평균이용시간이 길수록 타인이 아닌 자기 자신에게 심리적으로 의존하는 정도가 높아지는 것으로 나타났다. 지역사회참여의 경우, 연령이 낮고 월평균 가구소득이 낮을수록, 그리고 서비스 이용기간이 길수록 지역사회에 참여하는 정도가 높아지는 것으로 나타났다. 고용의 경우, 장애지속기간이 길고 서비스 이용기간이 길수록 취업이 늘어나는 것으로 나타났다. 마지막으로 취업/고용유지에 대한 자신감의 경우, 월평균 가구소득이 높고, 장애등급이 낮을수록 취업/고용유지에 대한 자신감이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 현재 우리나라에서 시범사업으로 진행하고 있는 활동보조서비스를 국가적으로 제도화할 수 필요성이 있음을 보여 주고 있다.
루이라벨의 사상에서는 현대철학에서 거의 다루지 않고 있는 '선과 악'에 대한 주제가 매우 중요한 개념으로 등장하고 있다. 그의 사유에서 악의 개념은 '악이란 존재의 부족'이라는 스콜라철학의 소극적인 규정에서 출발하고 있지만, 세계에 현존하는 악이란 '삶과 가치'를 파괴하는 의지적인 힘으로, 즉 도덕적인 차원에서 보다 적극적인 의미로 규정하고 있다. '악의 현존(la $pr{\acute{e}}sence$ du mal)'을 '세계의 스캔들(le scandale du monde)'로서 규정하는 그의 사유에는 모든 인간이 의지의 태도로서의 악의 가능성을 지니고 있으며, 세계와 인간사회에서의 악의 현존은 필연적인 것임을 말해주고 있다. 반면 악의 결과가 육체적 정신적인 '고통'으로서 나타나기에, 고통을 거부하고자 하는 인간의 '고통에 대한 태도'는 이러한 악을 극복하고자 하는 도덕적인 의지를 유발하게 한다. 악의 현존 앞에서 가지게 되는 '내적인 고통'인 '도덕적인 고뇌'는 그 자체 '도덕적인 존재'가 된다는 의식을 가지게 하고 여기서 자기만족을 가지게 되는 것이다. 비록 고통스럽지만 도덕적인 존재가 됨에 대한 자기만족과 행복감은 인간이 악의 현존에 맞서 이를 초극할 수 있는 유일한 계기이자 동기이다. 즉 라벨의 선과 악에 대한 사유는 '도덕 심리주의'에 기초해 있으며, 고통에 대한 거부와 도덕적 고뇌에 있어서의 '심리적 지평과 윤리적 지평의 일치'가 인간으로 하여금 끊임없이 악을 극복하고 선을 산출하도록 한다는 '윤리적 낙관론'을 가능하게 하고 있다. 이는 분명 스콜라 철학의 발전된 현대적인 적용이라고 할 수 있겠으나, 또한 '악을 유발하는 의지의 태도에 대한 구체적 양태의 분석', '사회 속에 현존하는 악의 구체적인 양태들' 그리고 이러한 악을 초극할 수 있는 '의지적인 노력의 다양한 양상' 등에 대한 분석은 이루어지고 있지는 않다. 이러한 구체성의 부족은 선과 악에 관한 라벨의 사유가 여전히 소극적인 면모를 보이고 있다고 할 수 있다.
국내를 포함한 전 세계 게임시장의 규모는 점점 커지고 있으며, 국내에서 게임관련 산업 종사자는 약 80,000여명으로 지속적인 증가세를 유지하고 있다. 이처럼 국내 게임의 영향력이 점점 커짐에 따라 게임은 단순한 여가생활을 넘어, 일상생활에서 사람들 간의 소통을 돕는 수단이 되었다. 이러한 변화에도 불구하고, 게임 이용과 대인 상호작용 또는 커뮤니케이션 증대와 같은 긍정적인 관점에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 게임의 긍정적 효과를 파악하기 위하여 게임을 하는 청소년의 심리적 및 환경적 요인과 게임 리더십, 사회자본의 상관관계를 분석하였다. 연구분석 결과, 심리적 요인인 사회적 동기, 게임 효능감, 게임 규범은 게임 리더십에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경적 요인중 부모감독은 게임 리더십에는 부적으로 유의한 영향, 사회자본에는 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 부모 과잉간섭은 게임 리더십과 사회자본에 모두 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 게임 리더십은 사회자본에 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 본 논문은 청소년을 대상으로 하여 게임의 긍정적인 측면에 대한 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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