본 연구는 푸드테라피가 다차원적 건강 증진에 미치는 영향을 분석하고, 그 결과를 토대로 현대인들의 식생활에 시사점을 제공하고자 한다. 연구대상은 서울시와 경기도에 거주하는 30대 이상의 성인이었다. 총 230부의 설문 중, 최종적으로 220부의 설문을 분석에 활용하였다. 다차원적 건강은 주관적 건강(리커트 5점 척도), 기능적 건강(EQ-5D), 의학적 건강(이환의 합)으로 측정하였고, 푸드테라피는 황제내경의 원리에 입각하여 개개인의 체질을 고려하였다. 푸드테라피는 경험 여부(있음/없음), 복용 종류(종류의 합), 복용 기간(개월)으로 측정하였다. 회수된 설문은 독립표본 t검정과 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학적 건강상태에 유의한 영향을 미치는 독립변수는 복용종류와 복용기간이었다. 둘째, 기능적 건강에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 독립변수는 없었다. 셋째, 주관적 건강에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 독립변수는 없었다. 결국 푸드테라피는 의학적 건강에 유의한 영향을 미치고 있었다. 분석결과 현대인들의 건강수준에 푸드테라피가 유의한 효과가 있다는 사실을 확인하였다.
본 연구는 가상의 도시브랜드를 대상으로 도시브랜드에 대한 현실적 자아일치성과 이상적 자아일치성이 긍정적 태도형성에 미치는 영향을 실험연구하고, 도시브랜드-자아일치성과 긍정적 도시태도의 관계에서 도시브랜드개성의 조절적 역할을 조사하고자 하였다. 도시브랜드 시나리오를 개발한 후 설문조사를 실시하였으며, SPSS 21을 활용하여 표본 특성을 살펴보기 위한 빈도분석, 실험조작을 점검하기 위한 독립표본 t검정, 연구가설을 검토하기 위한 회귀분석과 차우검증을 실시하였다. 연구결과, 도시브랜드에 대한 자아일치성은 도시에 대한 태도형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 도시브랜드개성의 조절적 역할은 유의하지 않게 나타났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 학문적, 실무적 시사점을 제시하였으며, 도시브랜드에서도 자아일치성은 브랜드-소비자 간 관계 형성의 중요한 단서임을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 한계점 및 향후 연구 방향을 논의하였다.
본 연구는 노래중심 집단음악치료가 유소년축구선수의 운동스트레스와 긍정심리자원에 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 수도권에 위치한 중학교 소속 유소년축구선수 80명(실험집단 39명, 통제집단 41명)으로, 편의적 표집방법을 통해 모집되었다. 실험집단은 소규모(8-11명)로 나누어 주 4회, 45분씩, 15회기의 노래중심 집단음악치료를 실시하였고, 통제집단은 별도의 처치 없이 휴식을 취하였다. 노래중심 집단음악치료 효과검정을 위해 프로그램 실시 전 후에 운동스트레스척도와 운동선수 긍정심리자원척도를 사용한 검사를 실시하였다. 수집된 데이터는 독립 표본 t 검정을 통해 동질성검정과 집단 간 사후점수를 비교하였고, 대응표본 t 검정을 통해 집단 내 사전 사후점수를 비교하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 운동스트레스 사후점수에서 실험집단은 통제집단에 비해 통계적으로 유의하게 점수가 낮았다(p < .01). 운동스트레스 사전 사후점수 비교에서 실험집단은 통계적으로 유의한 변화를 보이지 않은 반면, 통제집단은 유의한 증가를 보였다(p < .05), 둘째, 긍정심리자원 사후점수에서 실험집단은 통제집단에 비해 통계적으로 유의하게 점수가 높았다(p < .01). 긍정심리자원 사전 사후점수비교에서 실험집단은 점수가 소폭 상승한 반면, 통제집단은 통계적으로 유의한 감소를 보였다(p < .05). 이러한 연구 결과를 통해 노래중심 집단음악치료가 유소년 운동선수들의 심리적 자원 지지와 긍정정서 유도를 통한 운동스트레스 감소가 가능함을 시사하며, 향후 긍정심리자원 형성에 초점을 맞춘 후속연구가 지속될 필요가 있다.
본 연구의 목적은 고령층의 모바일기반의 정보행위를 정보활동이 가장 왕성한 계층중의 하나인 대학생과 비교분석을 통하여 파악하고 동시에 이들의 정보격차해소를 위한 기초적인 방안을 모색하는 것이다. 연구의 목적을 위하여 자체 개발한 설문지를 사용하여 대구 경북지역에 거주하는 60세 이상 고령층과 이 지역에 거주하는 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 회수된 설문지중 불성실하게 응답한 경우를 제외한 고령층 375명과 대학생 323명의 데이터를 카이제곱검정과 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석결과 두 집단 모두 경제 상태에 따른 모바일기기 보유여부에는 차이가 없었으며, 이들 두 집단이 모바일기반의 정보행위를 하는 첫 번째 이유는 여가를 위한 것으로 나타났다. 한편 고령층은 모바일기기의 활용교육 확대를 통하여, 대학생층은 무상 혹은 저가 모바일기기의 보급을 통하여 정보활용 애로사항을 해소할 수 있다고 밝혔다. 더불어 다양한 연구결과를 표와 그림과 함께 제시하였다.
본 연구의 목적은 국민건강보험 가입자의 건강보험에 대한 인식수준과 만족도와의 관계를 확인하는 연구이다. 자료의 분석은 SPSS/WIN 14.0 프로그램을 이용하여 기술통계, $X^2$검정, 독립표본 T검정과 일원배치 분산분석(ANOVA)을 실시하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 국민건강보험제도에 대한 인식수준과 만족도 관계에서는 국민건강보험의 보장 수준이 높다고 생각하는 집단, 자신이 내고 있는 국민건강보험료를 알고 있는 집단, 평소 국민건강보험에 대한 생각이 긍정적인 집단, 국민건강보험료 부담이 공평하다고 느끼는 집단이 국민건강보험 제도에 대한 만족도가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 또한 물가인상과 비교한 보험료 인상 수준이 높을수록, 국민건강보험료 부담이 가계에 부담이 더하다고 느낄수록 국민건강보험 제도에 대한 만족도는 통계적으로 유의하게 낮게 나타났다. 본 연구는 국민건강보험에 대한 세부적인 인식수준을 파악하고 이와 국민건강보험제도 만족도의 관계를 확인하였다. 이 결과는 건강보험제도를 다수의 국민이 만족할 수 있는 방향으로 재설정하는데 기초자료를 제공해줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 테크노 스트레스 유발요인의 인구통계학적 차이를 살펴보기 위해 수행되었다. 그동안 테크노 스트레스에 영향을 미치는 다양한 요인에 대한 실증연구가 수행되었으나, 근본적 영향을 미친다고 알려져 있는 인구통계학적 요인들에서 어떠한 차이가 있는지에 대한 연구는 수행되지 않았다. 따라서 본 연구는 테크노스트레스 유발요인이 그동안 학자들이 주장해온 인구통계학적인 요인 중에서 성별, 연령, 교육수준, 컴퓨터 사용시간, 직위, 컴퓨터 지식 등에서 각각 어떠한 차이를 나타내는지 실증 분석을 분석하였다. 각각의 인구통계학적 요인을 모두 2개의 요인으로 구분한 후 독립표본 t-검정을 수행하여 차이를 검정하였다. 분석에 사용된 테크노 스트레스 유발요인은 업무과부화, 사생활 침해, 기술복잡성, 기술변화속도 등 5가지이다. 분석결과, 성별과 직위는 기술변화속도에서 유의한 차이를 나타냈다. 교육수준에서는 업무과부화가 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 연령에서는 업무 과부화, 사생활침해, 기술복잡성, 기술변화속도에서 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 컴퓨터에 대한 활용 지식에서는 기술복잡성, 직무불안정성, 기술변화속도에서 차이가 존재하였다. 마지막으로 컴퓨터 사용시간에서는 유의한 차이가 존재하지 않았다.
본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를 가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D 3D VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121명을 대상 2D 3D VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D VR 형식에 따른 사용자 조작주기 평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.
본 연구의 목적은 노인 오토바이 운수사고 입원환자의 노인분류에 따른 특성을 분석하여 노인 오토바이 운수사고의 손상 예방 대책을 마련하기 위한 기초자료의 제공에 있다. 2015년~2019년의 질병관리청 퇴원손상심층조사 자료 중 오토바이 운수사고로 입원한 노인 입원환자 1,384명을 대상으로 카이제곱검정, 독립표본 t-검정, 정준상관분석을 실시하였다. 진료 및 치료 정보 특성은 연소 노인과 고령 노인 모두 두개내 손상(S06)이 많았고, 손상 부위와 손상 유형은 각각 머리/목, 골절이 가장 많았다. 손상 발생 장소는 길/간선도로, 손상 시 활동은 이동중이 가장 많았다. 이상의 연구결과로 볼 때, 노인 오토바이 운수사고의 특성을 파악하여 이들을 집중적으로 관리하기 위한 국가적 차원의 예방 교육 및 정책 수립이 필요할 것으로 판단된다. 이 연구는 손상 예방과 감소를 위한 대책 마련 및 정책 개발에 필요한 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 산업체 만성요통환자의 자가요통관리를 위하여 가상현실 운동프로그램을 실시하고 산업체 만성요통관련 신체기능 및 건강관련 삶의 질을 측정하여 분석하였다. 대상자는 K산업체 만성요통환자 30명으로 Nintendo Wii Sports군(실험군) 15명, 일반 물리치료군(대조군)15명으로 구성되었으며, 신체기능은 배근력, 유연성, 균형능력, 통증으로 측정하였고, 건강관련 삶의 질은 SF-36을 측정하여 운동 전과 운동 후, 군간을 비교분석하였다. 집단 내 운동 전 후의 차이를 비교하기 위하여 대응표본 t-검정을 사용하였고, 집단간의 차이를 비교하기 위하여 독립표본 t-검정을 실시하였다. 실험결과 균형능력과 통증에서 두군 모두 통계학적으로 유의하게 개선된 것으로 나타났으며, 군간 비교에서는 Nintendo Wii Sports군이 일반물리치료군에 비해 통계학적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 건강관련 삶의 질은 Nintendo Wii Sports군에서만 통계학적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 요통에 긍정적인 영향을 미쳐 요통관리를 위한 재가운동 프로그램으로 고려되어야 할 것으로 사료된다.
목적 : 감각통합접근 부모교육 프로그램이 발달지체 아동의 감각처리능력에 대한 부모의 이해도에 미치는 효과를 알아보았다. 연구 방법 : 연구 대상자는 발달지체 아동의 부모 30명으로, 연구 기간은 2015년 3월 15일부터 동년 5월 10일까지이었다. 실험군과 대조군은 임의로 배정하였고, 실험군 15명에게는 감각통합접근 부모교육을 1:1로 집중적으로 시행하였다. 대조군 15명에게는 중재를 실시하지 않았다. 아동의 감각처리능력에 대한 부모의 이해도 변화는 단축감각프로파일(Short Sensory Profile: SSP)과 부모의 이해도 설문지로 측정하였다. 집단 간 치료 효과는 독립표본 t-검정을 사용하여 분석하였고, 집단 내 치료 전후의 효과는 대응표본 t-검정을 사용하였다. 결과 : 단축감각프로파일의 총점은 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며 부모의 이해도 설문지의 총점은 높아졌다. 이를 통해 감각통합접근 부모교육 프로그램이 발달지체 아동의 감각처리능력에 대한 부모의 이해도를 변화시킬 수 있는 효과 있는 중재방법임을 알 수 있었다. 결론 : 본 연구는 장애아동을 대상으로 감각통합치료를 제공하는 치료사들에게 아동의 감각처리능력에 대한 부모의 이해도를 높일 수 있는 부모교육 프로그램으로서 좋은 모델을 제시할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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