본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.
본 연구는 우울함이나 부정적 자아인식 등과 같은 부정적 감정으로부터 벗어나기 위해 소비자들이 사용하는 인지적 협소화가 인지적 편향의 발생에 미치는 영향을 도피이론적 관점에서 탐구하고자 한다. 즉, 부정적 감정의 극복을 위한 도피수단의 하나로 사용되는 인지적 협소화는 행동의 장기적인 결과에 대해 고려하지 못하게 하거나 규제로부터 벗어나게 하는 것뿐만 아니라 과장되고 비현실적인 사고를 촉진하는 것으로 알려져 있는데, 본 연구는 여기서 더 나아가 이러한 인지적 협소화가 이성적이고 합리적인 방식에서 벗어나는 인지적 오류, 특히 신념편향을 발생시킬 것으로 예상하여 이에 대한 실증적 탐구를 진행하였다. 연구결과, 인지적 협소화의 수준에 따라 신념편향의 발생수준이 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 향후 연구방향이 논의되고 제시되었다.
도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다.
연구목적 : 미세전류 자극이 아주반트로 류마티스 관절염을 유발한 실험동물의 염증반응과 통증에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실험동물의 발허리발가락관절내 염증반응 정도를 나타내는 인터루킨-6(interleukin-6)의 발현과 핫플레이트(hot plate)를 이용한 발도피지연시를 측정하여 미세전류의 효과에 대하여 알아보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법 : 실험동물은 무작위로 대조군(n=18)과 미세전류를 적용한 실험군(n=18)으로 구분하였고, 각 군당 6마리씩 1일군, 7일군, 14일군으로 배정하였다. 류마티스 관절염 유발후 1일, 7일, 14일에 모든 실험동물의 열통각 역치를 나타내는 발도피지연시와 발허리발가락관절내 인터루킨-6의 발현정도를 측정하였다. 각 집단 내의 기간에 따른 발도피지연시와 인터루킨-6의 면역반응성은 일원배치 분산분석을 실시하였고, 사후분석으로는 Duncan의 다중범위검정을 실시하였다. 실험군과 대조군을 비교하기 위하여 독립표본 t-test를 실시하였다. 연구결과 : 실험결과는 다음과 같다. 1) 아주반트 주사 1일후, 실험군과 대조군에서 인터루킨-6 면역반응성과 발도피지연시는 비슷한 양상을 보였다. 2) 인터루킨-6 면역반응성은 아주반트 주사 7일, 14일 후 대조군이 실험군보다 유의하게 증가되었다(p<.05). 3) 발도피지연시는 아주반트 주사 7일, 14일 후 실험군이 대조군보다 유의하게 증가되었다(p<.05). 결론 : 이상의 결과로부터, 미세전류 자극이 아주반트로 유발된 류마티스관절염 모델에서 활액 조직내 염증반응을 감소시키고 열통각역치는 증가되는 것을 알 수 있었다.
도피이론은 자살과 같은 문제행동에 대한 이론으로 부정적인 자신인식을 그 원인으로 보고 있다. 본 연구는 최근 대표적인 청소년 문제로 주목을 받고 있는 게임과몰입의 원인을 도피이론을 통해 추적해 보았다. 자살이론은 부정적 외부환경에 의해 촉발된 문제를 내부귀인과 자기비난으로 흘러가게 하며 이를 혐오적 자기인식으로, 다시 문제행동으로 이어지는 과정을 나타낸다. 이 과정을 청소년의 환경, 심리, 행동에 대입하여 분석을 실시하였다. 그 결과로 부모의 애정부족과 일관성부재가 부정적 외부환경을 조성하고 이것이 부정적 외부환경을 조성하여 자녀의 자존감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 곧이어 낮은 자존감이 우울이라는 부정적 감정을 유발, 자신의 통제력을 낮추어 게임과몰입을 유도하는 것으로 확인되었다. 이와 같은 분석 결과는 게임과몰입이 도피이론모형을 통해 설명되던 폭식, 쇼핑중독 등 강박행동과 유사한 구조를 가지는 것을 나타냈으며, 게임과몰입 연구를 위해서 개인의 환경심리요인에 보다 집중할 필요가 있음을 나타낸다.
마이크로파 대역의 반도체 소자인 Impatt 혹은 Gunn 다이오드를 도피관내에서 발진 혹은 증폭소자로 사용하기 위하여는 다이오드를 도피관내에 기계적으로 지지하고, 다이오드에 DC bias를 공급하는 경로가 되는 지지봉이 필요하다. 단면이 원형인 지지봉에 고나하여 다이오드 단편에서 본 지지봉의 입력 임피이던스의 계산 방법을 소개하고 이를 X-밴드(8-12GHz)에서 실험적으로 용인하였다.
1999년 5월 29일부터 6월 30일까지의 남해안에서의 수심에 따른 수중광의 변화와 조업시간의 경과에 따른 예망 상대유속을 측정하고, 권현망어구에 대한 체장 4~7cm정도 되는 멸치들의 도피 반응행동을 관찰하고 분석한 결과는 다음과 같다. 1) 남해안 통영, 거제 부근 멸치어장에서 수심에 대한 수중광의 변화를 자연대수 곡선식으로 나타내면 광흡수 계수 c는 대표적인 관측점에서 주로 0.24~1.03 범위로 나타나서, 멸치의 어구에 대한 시인도가 어장에 따라 클 것으로 보인다. 2) 권현망어구의 원형그물과 1/2축소그물의 자루그물 입구부분의 상대유속을 기준으로 할때, 수비와 자루의 연결부분의 유속비는 평균 1.46, 자루부분의 유속비는 평균 0.67로 나타나서, 어구의 부위에 따른 상대유속변화가 멸치의 유영운동과 도피운동에 영향을 줄 것으로 보인다. 축소된 권형망어구에 있어서의 멸치의 대망행동을 관찰한 결과 수비와 자루연결부분에서 빠져나가는 1분당 멸치도피수는 평균 455미 정도였으며, 자루의 앞에서 예인방향으로 유영하는 깔대기를 빠져나가는 1분당 멸치도피 수는 평균 308미 정도로 나타나서, 어구 전체적으로는 상당수의 멸치들이 능동적인 도피행동을 나타내는 것으로 추측된다.
기선권현망 어구의 규모축소를 통한 어구개량 및 조업자동화를 위하여 현재 보편적으로 사용중인 어구와 이것을 1/2로 축소 제작한 시험 어구로써 권현망조업 중 대망행동에 크게 영향을 주는 주요인으로서 수중광 (양, 1980) 및 어구주변 유속 (Kim, 1997) 등을 측정하고, 멸치의 도피반응행동( Lee etc,1996)을 관찰, 분석하였다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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