• 제목/요약/키워드: 도전

검색결과 2,538건 처리시간 0.029초

영화 <부러진 화살>의 정서적 이중성 (Movie 's Emotional Ambivalence)

  • 김길훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.65-75
    • /
    • 2013
  • 영화는 색(色)과 음(音), 그리고 연상 작용에 의한 향(香)을 공감각화한 비쥬얼 스토리텔링이며, 관객이 감각적으로 영화적 사건을 체험하게 한다. 관객은 영화적 이야기에 몰입함으로써 현실세계에서 분리된 객석의 자아를 통해 영화적 세계, 즉 압축된 시 공간의 장(場)에서 억압되고 병치된 인간의 원형적 감정, 쾌락, 공포, 두려움을 재경험하게 된다. 본 연구는 영화 <부러진 화살>을 통해 관객의 쾌감과 두려움의 감정을 볼 것이다. 먼저 쾌감은 니체의 "힘에의 의지"의 관점에서 볼 것이다. 니체는 숨 쉬고, 움직이며, 의지가 있는 것이 살아있는 생명적 존재라고 정의하고, 그것의 동력은 힘에의 의지라고 주장한다. "인간은 힘을 요구하고, 얻고자 하고, 증대시키려 하며 소망한다. 이것이 인간행위와 현상의 원인이다. 또한 인간은 자기보존충동이 있고, 그것은 심적 동기인 쾌감추구로서 작동한다". 우리는 힘의 관점에서 일반적인 심적 동기로서의 쾌감을 <부러진 화살>의 관객의 기쁨과 연계시켜 볼 것이다. 관객은 개념적 약자로서 가난한 자, 여성, 성적 소수자 등등의 도전과 승리에서 자기 보존적 본능을, 즉 쾌감을 느낀다. 이어 관객의 불안, 공포, 두려움의 징후들을 라캉의 정신분석학에 나오는 '아버지의 이름 Name-of-the-Father'의 관점에서 분석할 것이다. 라캉은 프로이트의 이드, 자아, 초자아의 개념을 실재계, 상상계, 상징계로 확장하고, 이 계(界)들 가운데 상징계(질서세계)에서 '아버지의 이름'을 언급한다. 익히 알려진 것처럼 소쉬르가 "일반 언어학 강의"에서 언어의 기본적 구조로서 기표와 기의를 규명하였고, 이에 근거하여 라캉은 '아버지의 이름'을 사회화의 기본적 기표로, 그리고 연결장치로서 제시한다. 아버지의 이름은 법의 상징이자 은유로서, 그의 부재와 그에 대한 항거는 사회의 불안으로 직결된다. 마지막으로 자기 보존적 본능에서 촉발되는 저항의 쾌감과 법(질서)의 부재에서 오는 두려움, 이러한 본래적 감정이 진보와 보수의 가치관에 연계되어 있음도 함께 고찰하고자 한다.

<슈렉> 캐릭터에 나타난 애니메이션 희극성 연구 (Study of Animation Comicality, Characters in )

  • 이채론
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권38호
    • /
    • pp.145-176
    • /
    • 2015
  • 애니메이션에서 '웃음'은 재미를 위한 중요한 요소다. 드림웍스 애니메이션 <슈렉>은 대중적으로 성공한 애니메이션으로 4편의 시리즈와 스핀오프 애니메이션까지 제작되었으며 작품 전반에 패러디를 전략적으로 활용해 재미를 추구한 성공적인 사례로 자리한다. 이 작품에 대한 기존의 연구들 역시 유머 혹은 패러디, 풍자를 중심으로 탐구되었다. 하지만 대중들이 원하는 재미있는 애니메이션을 제작하기 위하여 애니메이션이 가진 독자적 희극성을 중심으로 살펴본 연구는 부족했다. 따라서 본 논문에서는 애니메이션을 보고자 하는 수신자의 욕망이 현실에 대한 판타지에 근거한다고 보고, 이를 바탕으로 <슈렉>이 가지고 있는 희극성을 애니메이션 캐릭터 중심으로 탐구했다. 애니메이션 캐릭터는 현실의 규칙을 외면하는 재치로 대중과 소통한다. 현실에 존재하지 않는 캐릭터들이 창조되고, 현실세계를 전복시키며 생명력을 가지는 것이다. <슈렉>이 가지고 있는 희극성은 이렇듯 사회의 고정관념과 편견에 대한 유희적 변형에서 시작된다. 디즈니 애니메이션에 의해 고착되었던 동화세계라는 이데올로기를 유쾌하게 변주하며, 현실의 애니메이션 시장에서는 디즈니에게 도전하고, 작품 안에서는 동화라는 세계를 전복시키면서 대중들의 욕망을 해갈시킨다. 그 중심에 몬스터 캐릭터 '슈렉'이 존재한다. 안티의 자리에 위치했던 몬스터 캐릭터를 주인공으로 만들며 동화가 만들어 놓은 규칙들을 무너뜨린다. 이것이 첫 번째, 안티캐릭터의 주체화다. 두 번째는 과장되고 왜곡된 신체를 가진 새로운 안티 캐릭터다. 권력과 야망에 비해 몬스터형 캐릭터보다 비루한 외형을 가진 파과드 영주가 웃음을 선사한다. 세 번째는 다양한 동화 속 캐릭터들의 변주다. 동물, 무생물 가리지 않고 고정된 틀 속에 박혀있던 동화 속 캐릭터들이 고정관념을 탈피해 능청스럽게 등장하면서 극의 활력이 된다. <슈렉>은 동화가 꾸려놓은 현실세계의 고정관념과 편견, 그리고 이데올로기를 재해석하는 과정에서 희극적인 캐릭터를 활용한다. 한국의 성공적인 애니메이션을 위하여 작품의 활력소가 되는 캐릭터 기획의 포맷을 구축할 수 있는데 도움이 되었으면 한다.

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권42호
    • /
    • pp.151-175
    • /
    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

주요(主要) 고농서(高農書)를 통(通)한 조선시대(朝鮮時代)의 도작기술(稻作技術) 전개(展開) 과정(過程) 연구(硏究) - VII. 중경(中耕) 제초(除草) 방식(方式)의 전환(轉換) (A Study on Transition of Rice Culture Practices During Chosun Dynasty Through Old References - VII. Transition of Weeding Technique)

  • 구자옥;이숭겸;이은웅;이홍석
    • 한국잡초학회지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.61-69
    • /
    • 1992
  • 도전(稻田)의 서지(鋤地)(중경제초(中耕除草))법(法)은 서구(西歐)나 또는 중국(中國)과도 달리 우리 현실에 맞도록 일찍부터 체계화되고 있었으며, 가장 대표적인 서지법(鋤地法)은 배수(排水)한 후에 손제초(除草)와 서지법(鋤地法)을 순서대로 조화 있게 집행해 가는 3-4회 반복(反復)의 고도집약적(高度集約的) 농법(濃法)에 따랐다. 또한 묘종법(苗種法)으로의 전환과정(轉換過程)이나 직조파(直條播)하는 요령 자체부터 제초관리(除草管理)를 효율적으로 하려는 데 목적이 있었던 것으로 재배양식(栽培樣式)의 발전은 곧 서지(鋤地)와 직결된 관련을 가졌다. 또한 17세기(世紀)부터 고대(古代) 중국(中國)의 심경법(深耕法)(심경역누(深耕易耨)의 원리(原理) 때문), 화누법(황지(荒地)의 기숙잡초관리(旣熟雜草管理)를 효율적(效率的)으로 하기 위한 화경수누법에서 유래(由來))을 새롭게 인용하여 보급을 강조한 것은 당시의 실정(實情)에 기인하겠지만, 이로 인한 광작농(廣作農)의 실현은 곧 이들 방법과 기술적용(技術適用)의 결과라 하겠다. 18-19세기(世紀)에도 서지법(鋤地法)에 큰 차이는 없었으나 경작법(耕作法)의 변화에 맞추어 제초회수(除草回數)가 감소될 수 있었고, 특히 수도건파재배기술(水稻乾播栽培技術)은 북부조지(北部早地)에서 도작(稻作)을 하는 데 제한인자(制限因子) 역할을 하였던 물의 이용성(利用性)을 향상시킴과 동시에 잡초문제(雜草問題)를 쉽게 관리할 수 있도록 이상적인 서지방법( 鋤地方法)을 창안(創案)하여 완성시킨 경작법(耕作法)이었다. 이와 함께 조방적(粗放的) 광작농(廣作農)의 제초관리요령(除草管理要領)을 현실적으로 비평하여 반종(反種)이나 화누법의 기술(技術)들을 취사선택(取捨選擇)케 유도했던 ‘천일록(千一錄)’의 우하영(禹夏永)은 당시의 광작농기술(廣作農技術) 위에 집약농기술(集約農技術)을 접목시켜 선말(鮮末)의 '집약적광작농(集約的廣作農)'을 실현케 하고 이를 통하여 국가(國家) 농업생산력(農業生産力)을 5배(倍) 증가시키는데 크게 기여한 것으로 평가된다.

  • PDF

청소년들의 인터넷 쇼핑몰 운영 실태 및 창업교육에 관한 연구 (A study on the operation realities of the teenager internet shopping malls and the entrepreneurship education)

  • 이보영;오경화
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.115-131
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 운영 경험 유무에 따른 진로성숙과 창업교육의 필요성에 대한 인식 차이를 비교하여 창업경험이 청소년의 진로성숙에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 또한 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사하여 문제점을 파악하고, 학교 내 창업교육에 대한 요구도를 조사하여 학교교육과정 중 창의적 재량활동으로 창업교육에 대한 운영 방안을 수립하는데 기초 자료를 제공하고자 하였으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사한 결과, 청소년 인터넷 쇼핑몰은 주로 운영인력이 적고 초기 창업투자 비용이 적은 소규모 소자본의 형태로 나타났으며 매출도 소규모였다. 판매품목으로 의류 및 패션잡화를 주로 취급하고 있었으며, 대부분의 청소년 쇼핑몰 운영자들이 홍보, 마케팅지식 부족과 유행의 흐름 및 소비자의 요구도 파악에 가장 어려움을 많이 느끼고, 이와 관련된 정보를 가장 필요로 하였다. 청소년들은 창업에 필요한 정보를 주로 인터넷이나 주변지인을 통해 직 간접적으로 얻는 것으로 나타났는데 이는 학교에서의 전문적인 창업교육 부재로 인한 것으로 판단된다. 또한 청소년들은 인터넷 쇼핑몰이 성공하기 위해 가장 필요한 것으로 자신감과 도전정신과 지식 및 경험을 주로 선택하였다. 따라서 창업에 관심 있는 학생들에게 효과적인 창업교육을 통해 창업에 대한 동기를 부여하고 창업의 시작과 성장과정, 자원관리와 팀 관리, 사업계획, 마케팅 등 창업경영 방법을 체계적으로 교육시킨다면 이들에게 창업을 성공적으로 수행할 수 있는 자신감과 능력을 동시에 제고시킬 수 있을 것이다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰의 운영 경험에 따른 청소년들의 진로성숙도와 창업교육 필요도의 차이를 조사한 결과, 쇼핑몰 운영 경험이 없는 청소년보다 경험이 있는 청소년들이 진로성숙도와 창업교육에 대한 필요도가 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 진로성숙도를 높이고 창업교육에 대한 요구를 만족시키기 위해 창업 실무 능력을 증진시키고 창업 마인드를 심어줄 수 있는 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육의 확대가 필요하다. 셋째, 학교 내 창업교육에 대한 필요도를 조사한 결과 대부분 청소년들이 창업교육이 필요하다고 답하였으며 학교 내 창업교육은 전문적인 경험과 실질적인 지식을 가진 외부강사에게 재량활동시간이나 동아리 활동시간에 견학 및 현장 실습을 통해 창업교육을 받는 것을 선호하였다. 2009년 개정 교육과정에서 진로활동, 봉사활동, 동아리 활동이 포함된 창의적 체험활동에 대한 배당 시간이 대폭 확대 되었는데, 이를 활용하여 직업교육의 일환인 창업교육에 대한 구체적인 교육과 체험이 이루어져 학생진로를 자발적으로 확인할 수 있는 과정을 운영할 필요가 있다고 하겠다. 결론적으로 창업교육은 청소년 대상으로 학교 내 교육의 일환으로 확대될 필요가 있으며, 실무 위주의 창업교육 프로그램 및 교재 개발, 창업교육 전문 지도 교사 양성, 창업동아리의 활성화 등을 통해 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육이 필요하다고 하겠다.

  • PDF

한국(韓國)의 우주산업(宇宙産業) 활동(活動)과 정책(政策) : 현재(現在)와 미래(未來) (Korean Space Activities and Its Policies : Present and Future)

  • Hong, Soon-Kil
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
    • /
    • 제8권
    • /
    • pp.231-248
    • /
    • 1996
  • 이 논문(論文)은 한국(韓國)의 우주(宇宙) 산업(産業) 발달(發達)과 그 과정(過程)을 고찰(考察)하고 현재 진행 중인 통신위성(通信衛星)의 개발(開發)과 그 사업(事業)을 뒷받침해 주는 국가(國家)의 정책(政策)을 살펴보고 있다. KOREASAT라고 명명(命名)된 통신위성(通信衛星) 개발(開發)에 현재 여러 기관이 관계(關係)하고 있으나 그 중 KARI(한국항공우주연구소(韓國航空宇宙硏究所)), ETRI(전자통신연구소(電子通信硏究所)), SERI(시스템공학연구소(硏究所)), KAIST(한국과학기술연구소(韓國科學技術硏究所)) 등이 중추적인 연구(硏究)를 하고 있다. 특히 이 논문(論文)에서는 아래와 같은 문제(問題)를 다루고 있다 첫째, 최근(最近) 한국우주개발(韓國宇宙開發) 상황(狀況) 둘째, 장기(長期) 우주개발(宇宙開發) 계획(計劃) 셋째, 현재(現在) 우주개발(宇宙開發) 상황(狀況)과 미래(未來) 우주개발(宇宙開發)에 관련한 정책(政策)적 문제(問題) 넷째, 한국(韓國) 우주개발(宇宙開發)과 정책(政策) 방향(方向)에 대한 의견(意見) 최근의 한국우주개발(韓國宇宙開發) 상황(狀況)은 크게 한국(韓國)의 통신위성(通信衛星) 사업(事業)인 Koreasat program과 다목적 위성사업(衛星事業)인 KOMSAT로 나타나는데 한국(韓國)의 최초 상업용(商業用) 위성(衛星)인 Koreasat는 1호가 1995년도에 발사(發射)되었으나 정상궤도(正常軌道) 진입(進入)에 문제(問題)가 발생하여 발사업체(發射業體)로부터 보상문제(補償問題)가 제기(提起)되기도 하였으나 2호는 성공리에 발사(發射)되었다. 미국항공우주회사(美國航空宇宙會社)와 공동(共同)으로 개발(開發)중인 새로운 과학위성(科學衛星)인 KOMSAT는 한국우주과학기술(韓國宇宙科學技術)을 한단계 더 발전(發展)시킬 수 있을 것이고 1999년도에 발사(發射) 계획(計劃)이다. 한국항공우주연구소(韓國航空宇宙硏究所) 중심(中心)의 장기(長期) 우주개발(宇宙開發) 계획(計劃)에서 제시(提示)하는 4가지 우주개발(宇宙開發)의 기본목표(基本目標)는 첫째, 우주산업응용산업(宇宙産業應用産業)의 상호협조개발(相互協助開發)에 의한 우주산업(宇宙産業) 육성(育成) 둘째, 한국(韓國)의 현재 우주산업상황(宇宙産業狀況)에 알맞은 특정분야(特定分野)를 선정(選定)하고 이 분야(分野)에서 최단기에 세계(世界) 최고의 기술수준을 성취(成就)하도록 집중(集中) 셋째, 외국과 긴밀한 협조(協助)로 선진기술(先進技術)의 습득(習得) 넷째, 체계적이고 통합(統合)된 장기우주산업발전(長期宇宙産業發展) 계획(計劃) 성립(成立) 등이다. 이러한 계획(計劃)에 주요 사안(事案)으로는 2015년까지 19기의 인공위성(人工衛星) 보유(保有)를 위한 제작계획(製作計劃)과 2010년까지 발사체(發射體) 개발(開發)을 마련하는 것이다 현재 우주활동(宇宙活動)에 관련된 문제(問題)는 주로 Koreasat의 서비스와 사용계획(使用計劃)에 대한 것으로 위성개발사업(衛星開發事業)에 있어서 관련 정부부서간(政府部署間)에 의견(意見)을 달리하고 있는 형태이다. 한국통신(韓國通信)과 정보통신부(情報通信部)는 위성(衛星)의 DBS 트랜스폰더에 대해 디지털 방식(方式)을 적용(適用)할 것을 제안(提案)했지만 공보처(共報處)는 반대(反對)의 입장(立場)을 표명(表明)한 것과 방송국(放送局)의 관리(管理)와 통제(統制)는 공보처(共報處)에 있고 무선통신표준(無線通信標準)에 대한 면허(免許)는 정보통신부(情報通信部)에 있기 때문에 방송국(放送局)에 대한 면허(免許)는 각기 다른 두 단계(段階)로 구성(構成)되는 문제(問題)가 발생(發生)한다. 또한 DBS 서비스에서 사기업(私企業)의 참여(參與)와 관련하여 재벌(財閥)의 참여(參與)를 허용(許容)하느냐의 여부(與否)의 논쟁(論爭)이다. 다음으로 미래(未來) 우주산업개발(宇宙産業開發)에 관한 정책문제(政策問題)를 살펴보면 국가적(國家的) 차원(次元)에서 조직적(組織的)인 육성책(育成策)에 대한 문제(問題)로 현재 주관 부처가 과학기술처(科學技術處)와 통상산업부(通商産業部)로 나뉘어 추진(推進)되고 있다는 점이다. 그리고 차세대(次世代) 통신위성개발(通信衛星開發) 계획(計劃)에 대한 문제(問題)로 최소 2${\sim}$4개의 궤도확보(軌道確保)와 이미 정상궤도(正常軌道) 진입(進入) 실패(失敗)에 따른 Koreasat 1호의 생명단축(生命短縮)으로 새로운 통신위성(通信衛星)을 4년이내에 발사(發射)해야 한다는 문제(問題)이다. 결론적으로 장기(長期) 우주개발계획정책(宇宙開發計劃政策)에 있어서 첫째, 국제적 우주개발사업(宇宙開發事業)에 대한 적극적(積極的) 참여(參與), 둘째, 우주(宇宙)에서 독립적(獨立的)인 활동(活動)을 할 수 있는 국가안보체제(國家安保體制)의 개발(開發), 셋째, 국가(國家) 위상(位相)의 발전(發展)과 우주개발(宇宙開發)을 위한 인력활용(人力活用)의 개발(開發), 넷째, 무한한 우주(宇宙)에 도전(挑戰)할 수 있는 우수(優秀)한 인재(人才)의 교육(敎育), 다섯째, 21세기를 대비(對備)하여 한국(韓國)의 우주개발정책(宇宙開發政策)의 결정(決定) 등이 고려(考慮)되어야 할 5가지 요소(要所)들이다. 그리고 막대(莫大)한 비용(費用)이 드는 우주개발사업(宇宙開發事業)을 효율적으로 추진(推進)하기 위해서는 국가(國家) 최고(最高) 지도자(指導者)의 직접지휘(直接指揮)를 받는 정부기구(政府機構)가 수립(樹立)되어 정부차원(政府次元)에서 추진(推進)하되 산학연(産學硏)이 협조(協助)하여 우주개발계획(宇宙開發計劃)을 추진(推進)하여야 할 것으로 본다.

  • PDF

중학생을 위한 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램의 개발 및 효과 분석 (Developing Systems Thinking-based STEAM Programs and Analyzing its Effects on Middle School Students)

  • 김유란;전재돈;엄주영;이효녕
    • 한국지구과학회지
    • /
    • 제41권1호
    • /
    • pp.75-91
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 '지구 온난화'를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, '분석-설계-제작-평가-시스템 사고'의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 '공기 소화기' 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전 교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 '창의융합인재'를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.

감각통합기능장애를 가진 청소년의 작업수행에 초점을 맞춘 작업치료 사례 (Occupation-based Occupational Therapy for an Youth With Sensory Integrative Dysfunction - A Single Case Study)

  • 지석연;이경민;김미선
    • 대한감각통합치료학회지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.47-62
    • /
    • 2008
  • 서론: 감각통합은 작업치료의 치료적 중재 근거이론(frames of reference)들에서 가장 중요하고 널리 사용되는 것 중 하나이다. 이는 작업치료사인 Jean Ayres가 클라이언트의 적응행동을 향상하기 위한 목적을 두고 발전된 이론이며, 시작된 이래로 많은 작업치료사들이 같은 목표를 가지고 적용해 왔기 때문이다. 감각통합이론을 적용하는 작업치료사로써, 임상에서 감각통합과 그 목표가 되는 적응행동인 작업수행을 치료의 결과로써 증명해 내는 것은 작업치료의 목표가 작업수행의 향상을 전제로 하는 것이기에 매우 중요하며 도전이 되는 것이다. 본론: 본 연구는 작업치료중재과정모델인 OTIPM(Occupational Therapy Intervention Process Model)이라고 하는 하향식(Top-down) 접근의 중재모델을 감각통합의 기능장애를 가지면서 일상의 작업수행에 어려움을 보이는 16세의 청소년에게 적용하여, 감각통합이론의 적용이 작업수행향상에 어떠한 의미를 가지는지 살펴보고자 하였다. 결론: 본 연구에서 적용한 OTIPM의 적용 사례를 통해, 감각통합적인 접근은 클라이언트가 일상에서 수행하기 어려웠던 작업수행에 대한 원인을 추론하는 데 유용하였다. 본 연구의 사례에서 감각통합적인 관점과 접근은 작업수행(Top)에 영향을 주는 기본적인 요소적 문제(Bottom)를 연결하는 첫단계의 중재로써 큰 의미를 가졌고, OTIPM의 적용과정은 클라이언트에게 의미 있는 작업수행을 발견하고 이에 초점을 두어 가장 우선되는 중재를 단계적으로 전개하여, 감각통합치료 이후 실제 작업수행에 초점을 둔 접근을 전개하는 데 유용하였다.

  • PDF

멘토링기능이 기업가정신에 미치는 영향에 관한 실증연구 -창업준비기간의 조절효과를 중심으로- (An Empirical Study of the Effects of Mentoring Functions on Entrepreneurship - Focusing on Moderating Effect of the Business Start-up Preparation Period -)

  • 오재우;고복수;강진규
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.129-141
    • /
    • 2015
  • 멘토링 프로그램은 창업교육 중 하나로 운영되고 있으며 이 프로그램은 창업자들이 새로운 것에 대한 도전과 창업으로 인해 겪을 수 있는 실패에 대한 두려움과 불안감을 극복하고 창업에 대한 패러다임을 긍정적으로 변화시키는 효율성이 인정되어 그 비중과 프로그램의 내용이 강화되고 있다. 이에 본 연구는 멘토링기능이 청년창업자의 기업가정신 향상에 미치는 영향을 분석하고, 멘토링기능과 기업가정신 사이에 창업준비기간의 조절효과 검증을 통하여 멘토링기능과 기업가정신 사이에 창업준비기간의 상호작용효과를 분석해 보고자 한다. 연구를 위하여 창업 멘토링 프로그램에 참여한 156명의 표본을 대상으로 설문조사 후에 SPSS 18.0 통계프로그램을 이용하여 타당성 분석 및 신뢰도분석, 위계적회귀분석을 하였다. 분석결과 멘토링기능은 기업가정신의 진취성과 위험감수성에 정(+)의 영향을 미치고, 혁신성에는 부(-)의 영향을 미치는 것을 알 수 있었고 창업준비기간은 멘토링기능과 진취성, 위험감수성 사이에 조절효과가 유의한 것으로 분석되었다. 이는 멘토링기능은 창업자의 진취성과 위험감수성 향상에는 효율적이지만 혁신성 향상에는 효율적이지 않으며, 창업준비기간에 따라 분류하여 창업 멘토링 프로그램을 적용하면 창업자의 기업가정신 중 진취성과 위험감수성 향상이 증가하는 상호작용효과가 있는 것을 알 수 있었다. 연구결과를 통해 창업자의 기업가정신 향상을 위해 창업자의 특성 및 창업준비기간의 정도를 반영한 맞춤형 멘토링 프로그램 개발을 제안하고자 한다.

  • PDF

기업가정신과 기업성과간 관계에서 기술혁신성과 마케팅역량의 영향 (The Impact of Entrepreneurship on Corporate Performance: Focusing on the Effects of Technological Innovation and Marketing Competence)

  • 전인오
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.87-105
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 중소기업 경영자 또는 연구책임자를 대상으로 기업가정신과 기업성과 사이에 기술혁신성과 마케팅역량이 미치는 영향을 실증조사 하는데 목적이 있다. 각 변수의 세부요인별로 기존의 연구에서 검증된 설문항목을 발췌하여 검증하였으며 기술혁신을 통해 다양한 성과를 획득하는 기술기반 중소기업이 있는 반면에 기술혁신활동을 했음에도 불구하고 기술혁신에 많은 투자와 기대한 만큼의 성과를 도출하지 못하는 기업들이 있음에 주목하여 연구를 시작하였다. 본 연구는 중소 규모의 신생 기업이나 벤처기업에 마케팅역량 차원과 기술혁신성 차원을 적용하였고, 기술혁신성과 마케팅역량이 기업성과에 미치는 영향을 분석하여 다양하고 전문성 있는 지속적인 성장에 관한 시사점을 제공하고자 하였다. 기업가정신이 만들어내는 기업성과는 독특한 환경과 복잡한 기술마케팅 관계 속에서 기업이 경험해 얻은 자사 기업만의 중요한 자원이므로 이를 마케팅역량이 조절할 것이라는 관점에서 접근하였다. 그 결과 기업가정신 중 혁신성과 진취성은 투자와 특허개발등록을 중심으로 신사업계획과 중장기 발전방향을 세우는 기술성과에 중요한 영향을 미치나 불확실한 환경에서 도전하는 위험감수성은 재무적 성과와 비재무적인 성과에 부정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 기술혁신성의 매개효과가 기업가정신과 기업성과 사이에 완전매개 또는 부분매개역할을 한다는 것이 확인되어 기업가정신이 기술혁신성의 매개효과를 통해 기업성과에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 아울러 마케팅역량의 조절효과 역시 혁신성과 위험감수성이 부분적으로 영향관계를 보여주고 있어 마케팅역량을 이용한 효과적인 마케팅기법을 재고하기 위한 노력과 관심을 가져야 할 것이다.

  • PDF