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반항성 도전 장애 아동과 연관된 공존 증상 및 위험 요인에 관한 연구 - 지역사회 연구 - (COMORBIDITY AND RISK FACTORS ASSOCIATED WITH CHILDREN WHO HAVE THE SYMPTOMS OF OPPOSITIONAL DEFIANT DISORDER - COMMUNITY BASED STUDY -)

  • 김붕년;정광모;조수철;홍강의
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제16권1호
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    • pp.79-89
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    • 2005
  • 연구목적 : 본 연구에서는 지역사회에서 확인된 반항성 도전장애 (Oppositional defiant disorder 이하 ODD) 아동들을 대상으로 이들의 역학적 특징, 공존 정신병리 및 환경적 위험 요인을 파악하고자 하였다. 방법 : 본 연구는 서울 근교의 지방도시(부천시)에서 무작위로 선정된 1학년부터 6학년까지의 초등학생 986명을 대상으로 시행되었으며, 모든 정보는 부모로부터 얻었다. 우선 DSM-III-R과 DSM-IV에 의한 파탄적 행동 평가척도를 통해 대상군을 선정하였고, 나머지 군을 대조군으로 선정하였다. 소아행동조사표, 아동성격척도를 통해 아동 문제 및 기질을 조사하였다. 또한 가족적응/결속척도, 가족기능/만족도척도를 통해 가족 기능을 평가하였고, 동시에 임신-분만-주산기 문제들을 조사하였다. 두 군간의 차이는 t-검정과 $\chi^2$-검정을 통해 비교하였다. 결과 : ODD군 아동은 대조군에 비해 아동행동조사표(child behavior checklist : CBCL)의 모든 소항목과 파탄적행동장애평가표(disruptive behavior disorder scale : DBDS)의 주의력결핍/과잉행동 장애 항목에서 유의하게 높은 점수를 보여 전반적인 공존 정신병리가 심한 것으로 평가되었고, 가족 결속력, 가족 기능/만족도가 낮은 것으로 평가되었다. 임신-분만-주산기 문제 중에서는 임신기의 심한 정서적 스트레스, 임신 중 약물 복용, 산후 우울증 빈도에서 대조군에 비해 유의하게 높은 빈도를 나타냈다. 성격척도에서는 ODD군이 보다 높은 위험회피성, 새것추구성을 보이는 것에 반해 보상의존성은 낮은 것으로 평가되었다. 결론 : 본 연구는 ODD를 독립된 대상군으로 선정하여 시행된 첫번째 지역사회 연구라는 점에 의의를 가진다. 본 연구의 결과는 반항성 도전장애 아동들에게 임신-분만-주산기의 생물학적인 환경적 위험 요인과 가족 기능으로 대표되는 심리-사회학적인 환경적 위험 요인이 동시에 증상 발현에 관여할 가능성이 있음을 시사하는 것이다. 또한 대조군에 비해 높은 수준에서 주의력결핍과잉행동장애(attention deficit hyperactivity disorder ; ADHD), 우울, 불안 등의 다양한 공존 병리를 보여 ODD에 동반된 증상에 대한 정확한 진단과 치료가 요구된다고 할 수 있다. 향후 ODD의 질병 경과를 파악하고 위험 요인간의 상호관계를 밝히며 공존 병리 존재 시 치료 모델을 확립하기 위한 보다 자세한 연구가 요구된다.

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지각된 브랜드 이미지 유형이 브랜드 선호도 및 행동의도에 미치는 영향력 차이에 관한 연구 -박카스 '나를 아끼자' 광고캠페인을 중심으로- (The Different Influence of the Types of Perceived Brand Image on the Brand Preference and Behavioral Intentions)

  • 김신엽;권승경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.548-558
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    • 2017
  • 본 연구는 기업 브랜드 자산을 형성하는 주요개념인 브랜드 이미지와 관련하여 지각된 브랜드 이미지의 유형에 따라 브랜드 효과로서의 브랜드 선호도와 행동의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 지각된 브랜드 이미지는 기업 브랜드가 추구하는 이미지에서 실제로 소비자가 지각하는 브랜드 이미지 유형으로 설정하고, 브랜드 선호도와 함께 행동의도로는 구매의도와 추천의도로 각각 결과변인을 설정하였다. 분석결과, 지각된 브랜드 이미지 유형은 크게 2가지로 '요인1(도전)'과 '요인2(신뢰)'로 추출되었으며, 군집분석을 통해 3개의 각 유형 별 집단을 확인하였다. 각 집단 별로 다르게 지각된 브랜드 이미지 유형은 브랜드 선호도와 구매의도, 추천의도에 유의미한 차이를 나타내었다. 또한 지각된 브랜드 이미지 유형 별 차이는 '도전 형', '신뢰 형', '통합 형'의 순으로 높게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 현재까지 다소 광범위한 이론으로 분류되는 브랜드 이미지에 대한 개념을 실제 소비자 지각 차원으로 접근하여 실무사례에 적용한 연구로서 실증적 가치를 지니며, 무엇보다 광고를 통한 브랜드 이미지 관리의 실무적 시사점을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.

청소년 기업가정신 교육과정 틀(Framework) 개발 (Development of Curriculum Framework for Entrepreneurship of Youth)

  • 강경균
    • 직업교육연구
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    • 제36권4호
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    • pp.79-102
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 청소년 대상의 기업가정신 함양을 위한 교육과정의 틀을 개발하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구의 내용으로서 기업가정신 의미, 기업가정신 교육 성격, 기업가정신 교육 목표, 기업가정신 교육 내용을 구명하고 개발하였다. 이러한 연구 내용은 3차에 걸친 델파이 조사를 통해 개발되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업가정신의 의미는 '삶의 주관자로서 '나 다운 삶'을 추구하기 위하여 생활 속에서 몸소 부딪히며 참된 가치를 창출하려는 혁신적인 마음가짐'이다. 둘째, 청소년 기업가정신 교육의 성격은 '기업가정신 교육은 미래를 이끌어 나아갈 청소년에게 자기 경영을 통해 새로운 문제를 찾고, 해결하기 위해 노력하며, 나아가 혁신적인 가치를 창출하려는 역동적인 도전정신과 창의적인 변화를 만들어 낼 수 있는 개척정신, 주인정신, 리더십, 도전정신, 실천적 문제해결능력 등을 길러준다'이다. 셋째, 기업가정신 교육의 목표에 대하여 청소년 대상 총괄목표와 초 중 고등학교 학교 급별 목표를 개발하였다. 넷째, 기업가정신 교육 내용 영역으로서 '근간 찾기', '기업가적 소양 갖추기', '기업가 되어보기'를 개발하고 이에 따른 핵심 주제를 개발하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년 기업가정신 함양을 위하여 체계적인 기업가정신 교육 프로그램을 개발하고, 학교 밖 청소년을 위한 기업가정신 교육 연계 및 교육 여건 조성, 자유학기제 운영에 따른 기업가정신 프로그램 활용 및 교육 여건 조성 마련 등이 필요하다.

밀리터리 패션에 나타난 성적 이미지 연구 - 1990년대 여성복을 중심으로 -

  • 이화정;채금석
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.41-41
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    • 2001
  • 본 연구는 1990년대 밀리터리 패션에서 성적 이미 지의 표현양상을 살펴보고 각각의 미적 특성과 형성 요인을 분석하여 현대 여성의 다양한 미적 가치와 미의식을 이해하고자 한다. 1, 2차 세계대전을 계기로 자연스럽게 등장한 밀 리터리 패션은 20세기 초반에 여성의 사회참여와 지 위 향상으로 인해 실용성과 기능성을 추구하였고 중 반에 들어서면서 히피와 젊은 세대들에 의해 반전운 동의 일환으로 입혀져 안티패션의 의미를 내포하게 되었으며 후반에는 포스트모더 니즘으로 인해 다양성 을 추구하는 복고풍의 패션 트랜드로서 각종 컬혜션 에서 부각되었다. 그 결과 밀리터리 패션은 기존의 남성적 이미지뿐만 아니라 여성적 이미지도 표현하 게 되었다. 이러한 밀리터리 패션에 나타난 성적 이 미지는 권위적 이미지와 공격적 이미지의 남성적 이 미지와 보수적 이미지와 과시적 이미지, 관능적 이미 지의 여성적 이미지로 표현되어 나타났다. 남성적 이미지는 자유주의 페미니즘과 관련하여 남성 중심적 사고 방식에 도전하고자 하는 여성들의 자아의식이 한층 강하게 작용한 일종의 반 패션 현 상으로 권위적 이미지와 공격적 이미지로 특정지을 수 있다. 첫째, 권위적 이미지는 주로 고전적 군복과 제복의 이미지를 차용해 군복이 가지는 권위와 위엄을 표출 하였으며 남성 우월주의에 기초한 영웅주의를 가시 적으로 표현하였다. 이는 떳떳하게 자신의 위치를 세 우고자 하는 여성들의 욕구를 대변하였으며 영웅주 의와 가부장제도가 그 형성요인으로 작용하였다. 둘째, 공격적 이미지는 권위적 이미지에 대한 저 항과 기존의 성 정체성에 대한 저항으로써 전위적인 형태와 해체적인 표현으로 본래의 위엄있는 군복의 이미지를 무너뜨려 남성다웅의 표면적인 메시지를 약화시키고자 하였으며 반체제 정신, 성 정체성에 대 한 저항, 해체주의가 그 형성요인으로 작용하였다. 여성적 이미지는 급진주의 페미니즘과 관련하여 여성 본래의 성을 부각시키고 여성이 주체가 된 여 성중심적 사고로 여성의 감성적 심리를 패션을 통해 표현하고자 하였으며 보수적 이미지, 과시적 이미지, 관능적 이미지로 특징 지을 수 있다. 첫째, 보수적 이미지는 남성적 영역이라고 믿어왔 던 군복에 여성성을 강조하여 가늘고 유연한 실루엣 과 곡선적인 라인, 색채. 심플한 디테일만으로 밀리 터리 패션을 표현하여 남성중심의 이데올로기에서 벗어나 여성도 사회의 중심이 될 수 있음을 시사하 였으며 남성 권위의 추락이 그 형성요인으로 작용하 였다. 둘째, 과시적 이미지는 전통적 군복이 과거의 상 류층 엘리트들만의 아이템이었듯이 현대의 여성들은 신분과 매력의 과시를 표현하고자 금속 단추나 벨트 등 기타장식을 부각시킨 밀리터리 패션을 착용하였 으며 엘리트층에 대한 동경이 그 형성요인으로 작용하였다. 셋째, 관능적 이미지는 신체의 간접적인 노출과 직접적인 노출을 통해 여성의 신체에 의한 에로틱한 관능미를 부여하고자 하였으며 나르시시즘과 보이고 자 하는 욕구, 성적 유희가 그 형성요인으로 작용하였다. 그러므로 밀리터리 패션에 나타난 성적 이미지에 관한 연구는 패션을 통해 자아를 표현하고 미적으로 자기완성의 방편을 삼으려고 한 현대 여성들의 가치 관과 미의식을 이해하며 이를 충족시키고자 하는 패 션 트랜드와 디자인 개발에 도움이 될 것이다.

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서번트 리더십이 리더신뢰 및 직무몰입에 미치는 영향: 맞춤형 리더십의 제안 (The Effects of Servant Leadership on Subordinates' Trust in Leader and Job Engagement: A Suggestion for Context-Specific Leadership)

  • 방나형;방용태
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.83-107
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    • 2017
  • 본 연구는 맥락 특화적인 서번트 리더십의 제안을 목적으로 항공운수서비스 업종의 승무원 직종을 대상으로 서번트 리더십이 하위직급 리더(사무장)에 대한 부하의 신뢰와 직무몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 회귀분석의 결과, 리더신뢰에 대해서는 청지기정신 차원에서 리더 자신이 희생을 보이는 일, 부하들의 의견을 적극 반영하는 일이 영향력을 행사하였다. 공동체형성 차원에서는 협력을 통하여 일하는 것과 원칙 규칙을 지키는 일, 리더가 보상을 추구하지 않는 것, 부하에게 필요한 권한을 주는 것이 유의한 영향을 끼쳤다. 직무몰입에 대해서는 청지기정신 차원에서 부하가 성장할 수 있도록 돕는 일과 리더가 도전적으로 업무에 임하는 것이 유의한 영향력을 행사하였다. 공동체형성의 항목 중에는 리더가 보상을 추구하지 않는 것과 원칙 규칙을 지키는 일이 부하의 직무몰입을 조성하는 것으로 나왔다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 기업의 인사책임자에게 재래의 리더십프로그램을 지양하고, 기업이 처한 맥락에 맞는 맞춤형 인재의 선발과 훈련을 제안한다.

기업가(起業家)의 20가지 모습: 역사적 맥락과 문화인류학적 관점 (A prototype model of entrepreneur: Historical context and anthropological approach)

  • 이춘우
    • 중소기업연구
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    • 제42권2호
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    • pp.139-177
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    • 2020
  • 본 연구는 기업가(起業家)의 모습에 대해 역사적 상황 맥락과 문화인류학적 관점에서 20가지 모습을 도출하였다. 종래 기업가에 대한 논의는 기업가를 자연인(개인)으로 전제하여 이루어졌다. 그 결과 기업가는 자기 자신만의 사적 이익만을 추구하는 존재로 다루어졌다. 이러한 시각과 논의는 반기업(反企業) 정서가 형성되도록 하는 근본적인 원인으로 작용하고 있으며, 기업가(起業家)나 기업인(企業人)에 대한 부정적인 태도를 형성시켜 기업가정신(起業家精神)을 위축시키고 있다. 본 연구는 기업가도 역사적 맥락 속에서 사회와 상호작용하는 관계 속에 있는 존재라는 점에 초점을 두어, '기업(enterprise)'이 출현하기 이전과 이후 시대에서 경제적 재화의 생산자 역할을 수행한 사회적 계층들로부터 공통된 기업가의 모습을 고찰하였다. 이를 위해 본 연구는 역사적 맥락과 문화인류학적 관점을 채택하였다. 연구결과 기업가는 '시대의 새로운 기준을 제시하는 경영철학자'의 모습과, 미래를 간파하는 선구자(선각자, 선도자, 비전제시자, 꿈꾸는 자)의 모습, 사회적 맥락 측면에서 '세상을 더 좋은 세상으로 바꾸려는 사회공헌자', '고정관념이나 통념을 깨는 역발상 아이디어맨이자 통념거부자', '혁신가(창조적 파괴자)', '무에서 유를 창조하는 발명가(개발자, 제조자, 건설자)'의 모습을 보인다. 사업 맥락 측면에서는 '적절한 위험을 감수하는 도전자', '미지의 세계에 대한 호기심 강한 탐험가', '몰입하고 파고드는 매니아(매니악)'이다. 조직 맥락 측면에서는 '현장 실전 중시형 리더, 신뢰 신용을 최고가치로 숭상하는 대표 책임자'이며, 시장 맥락 측면에서는 '상업적 거래관계의 기회포착역량과 사업감각을 지닌 사업가', '호혜적 이익 거래자'이며, 자기자신 측면에서 기업가는 '자수성가형 인간', '긍정적 사고방식의 문제해결사이면서 불굴의 집념을 발휘하는 역경극복자', '원대한 목표 추구하는 야심가'이다. 역사적 사회문화적 맥락속에서 기업가와 상호작용하는 관계 측면에서의 기업가의 모습에 대한 논의는 반기업 또는 반기업가 정서를 조금이라도 완화시킬 수 있는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털 데스크상의 체감형 게임 구현 (Physical Interactive Game on the Digital Desk)

  • 정지훈;윤태수;이동훈;양황규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-18
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    • 2005
  • 최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.

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사회-기술 시스템 전환과 기업 혁신활동 (Socio-Technological System Transition and Innovation Activities of Firms)

  • 황혜란;송위진
    • 기술혁신연구
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    • 제22권4호
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    • pp.57-88
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    • 2014
  • 글로벌 수준에서의 환경, 경제, 사회적 차원의 거대한 도전은 이제까지의 이윤추구 위주의 기업 활동에 근본적인 질문을 제기하고 있다. 기업은 경제적 주체임과 동시에 사회적, 환경적 책무를 가진 사회적 주체로 인식되고 있다. 특히 사회-기술 시스템 전환을 지향하는 기업 활동이 새로운 현상으로 발흥함에 따라 기업의 정체성, 활동 동기와 비즈니스 모델 진화에 대한 기술혁신 관점에서의 확장된 논의가 요청된다. 본 논문은 지속가능한 시스템 전환에 있어 기업의 역할에 주목하고, '전환지향적 기업' 개념을 제출함으로써 기존의 경제적 관점에서만 고려되어온 기업의 개념을 사회적 문맥 하에서 재해석하려는 목적을 가지고 있다. 본 논문은 기업이 전환활동에 참여하는 동기, 비즈니스 모델의 유형 및 전환을 위한 조직 및 전략 등에 대한 기존 논의들을 검토함으로써 전환지향적 기업 활동의 새로운 범주의 이해에 기여하고자 한다. 이론 및 사례에 대한 문헌연구를 통해 시스템 전환을 지향하는 비즈니스 모델 혁신의 유형을 크게 기술적 혁신, 조직적 혁신, 사회적 혁신의 세 가지 차원으로 구분하고 각 유형별 특징을 도출하였다. 또한 전환지향적 기업 활동을 전개함에 있어 기술(인지)적, 조직적, 시스템적 차원에서 장애요인에 직면할 수 있음을 지적하고 이를 극복하기 위해서는 장기적 관점에서의 기업전략과 시스템 전환을 지원하는 정책노력이 필요함을 주장하였다.

영화 속에 내재된 이중적 의미 : 영화 "향수"를 중심으로 (Double Meaning Inherent in the Film : focused on the Movie "Perfume")

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.147-156
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    • 2011
  • 영화 속에 내재된 이중적 의미는 문학에서 말하는 중의법(重義法)과 같은 맥락으로 해석된다. 중의법이란 어느 한 단어나 문장이 두 가지 이상의 의미로 해석될 때를 말한다. 영화에서도 한 인물의 행동이나 소도구 혹은 의상이 의미하는 바가 두 가지 이상의 의미를 가지고 관객과 대면한다. 프랑스의 유명 감독 프랑수아 오종은 "감독은 언제나 자기가 만든 최신작에 역행하는 영화를 만들어야 한다."고 했다. 이 말의 의미는 영화는 개혁을 추구하지 않으면 안 된다는 감독의 철학이다. 영화가 금기를 깨야한다는 것은 사실 영화정신의 밑바탕이기도 하다. 영화는 항상 금기에 도전했고 진보를 선도했다. 서양 영화의 금기는 우리나라의 도덕과 윤리수준과는 좀 더 치열한 부분이 존재한다. 그들의 금기는 기독교의 신성과 정통성을 부정하는 일이다. 특히 예수 그리스도의 신성을 부정하는 영화가 많은 사람들에게 회자되면서 갑론을박을 끌어내기에 충분했다. 본 연구에서 톰 튀크베어 감독의 영화 "향수"를 텍스트로 선택하여 이 영화 속의 고도의 치밀하고 전략적인 이중적 내용을 파헤쳐 관객을 교묘히 기만한 서양의 금기를 분석하고자 한다.

노먼 맥라렌의 실험적 애니메이션과 움직임 표현 연구 (A Study on the Experimental Animation and Movement Expression of Norman McLaren)

  • 홍일양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.458-465
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    • 2019
  • 실험애니메이션은 실험정신 그 자체로 독립 예술애니메이션이자 작가주의적 실험정신으로 집약된 영상예술이다. 특히 노먼 맥라렌은 뛰어난 창의력과 감성으로 시각적 표현 기술에 대한 과학적 탐구와 상식을 초월한 실험을 통해 작품마다 독창적인 조형미를 추구하며 오늘날 영상매체의 혁신을 불러온 실험애니메이션의 거장으로써 애니메이션 작품의 미학적 가치는 매우 높다. 그러므로 다양한 기법의 도전으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 각 프레임 사이에서 일어나는 움직임 창조에 관한 끊임없는 탐구를 수행했던 노먼 맥라렌의 실험적 표현 방식을 분석하고 그가 집중한 움직임의 표현을 연구하는 것은 의미가 있다. 그 결과 그의 움직임 표현의 가장 큰 특징은 운동성의 반복과 변형의 반복으로 분석되었으며 이러한 도출이 실험 방식에 대한 단순 의문보다는 보다 구체적인 형태의 탐구가 요구되는 실험 방식의 실험애니메이션으로 이해되길 바란다. 또한 대학교육에서 애니메이션 창작의 가능성과 나아갈 방향을 심층적으로 모색하기 위한 선행 연구로 의미가 있기를 바란다.