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온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교 (Effects of Fun Elements of Online Games and Self-Construals on Gamers' Flow Experience and Game Loyalty)

  • 강내원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.63-74
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    • 2017
  • 본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.

u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 플로우이론과 만족에 미치는 영향 -남한산성을 찾은 관광객을 중심으로- (The Effect of Contents Information Quality of u-Tourism Information System on Flow Theory and Satisfaction - Focusing on tourists who visited Namhansanseong -)

  • 선수균
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.137-147
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    • 2019
  • 논문은 u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 플로우 이론과 만족에 미치는 영향을 연구한다. 연구 목적은 콘텐츠 정보품질이 관광객에게 만족감을 주기 위한 플로우 관계정보를 생성 및 제안이다. 본 논문 의미는 콘텐츠 정보품질이 관광객에게 만족감을 검증하기 위한 성공요인을 도출하여 연구 모형으로 가설 설정하고 검증 평가한다. 본 연구의 차별성은 플로우 관계정보를 제안 한 것과 플로우 이론을 접목시켜 플로우 관계정보 속성을 생성하고 u-융합 관광정보시스템을 설계 구현이다. 본 논문의 기여도는 플로우 관계정보를 생성으로 u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 성공요인 도출이다. 장점은 관광객의 관광 성향을 기호화로 패턴이 가능하고 그 패턴을 도식화가 가능하다. 본 논문의 한계성은 소규모 지역으로 국한하여 진행한 것으로 객관성이 좀 떨어진다는 점과 그 점을 보완하기 위한 향후 과제가 필요하다.

플로우 이론을 적용한 u-융합정보시스템이 관광객의 만족도와 재사용의도에 미치는 영향 -플로우 이론을 중심으로- (The Effect of u-convergence Information System on Flow Theory and Tourist Satisfaction, Reuse Intention -Focusing on Flow Theory-)

  • 선수균;김종인;고선영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.389-399
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    • 2021
  • 본 논문의 연구배경은 플로우 이론을 적용한 u-융합정보시스템이 관광객의 만족도 측정이 부족하기 때문에 연구를 시작하게 되었다. 본 연구의 목적 및 연구 방법은 다음과 같다. 첫째는 플로우 관계정보 표시형식 알고리즘 제안이다. 둘째는 이 알고리즘과 플로우 이론을 접목시켜 콘텐츠 정보품질과 관광객의 성격 유형에 따라 패턴 알고리즘을 생성한 것이다. 본 연구의 기대효과는 플로우 관계정보 표시형식과 관광객의 성격 유형에 따라 패턴 알고리즘을 생성함으로서 u-융합정보시스템의 성공요인을 도출한 것이다. 본 논문의 한계성은 한 지역을 한정적으로 하였으며 데이터의 부족과 소규모 지역으로 객관성이 떨어진다. 추후, 다른 관광지에 제시하는 방법 적용 후, 분석을 통해 효용성을 평가할 필요가 있다. 향후 과제는 전문가 집단의 데이터 보완이 필요하고 여러 지역의 객관성이 보완되어야 할 것이다.

이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구 (Determining Uses and Gratifications for the Mobile Games)

  • 한광현;이한철;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제9권2호
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    • pp.15-39
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    • 2007
  • 모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.

온라인 커뮤니티에서의 지식공유행동의 동기요인에 관한 연구 (A Study on Motivation Factor of Knowledge Sharing Behavior in Online Community)

  • 김유경
    • 경영과정보연구
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    • 제31권3호
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    • pp.271-305
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    • 2012
  • 최근 온라인 커뮤니티의 활성화로 인하여 그 영향력은 점차 커지고 있으며, 더 나아가 기업의 마케팅전략수립에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 공통관심사를 중심으로 자발적으로 형성된 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 그들이 왜 이러한 지식공유행동을 하게 되는지에 대한 동기요인을 밝히고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, YF소나타와 Sony디카(디지털 카메라)사진 온라인 브랜드 커뮤니티 회원들을 중심으로 정성적 연구를 실시한다. 즉, 온라인 커뮤니티 회원들로 하여금 적극적으로 지식공유행동을 유발시키는 동기요인이 무엇인지를 규명하고자 한다. 둘째, 정성적 연구결과의 내용분석을 통해 설문항목을 개발한 후 이러한 항목들에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하고자 한다. 그 결과, 기존연구에서는 제시되지 않았던 새로운 지식공유 동기요인이 밝혀졌으며, 본 연구를 통해 성취감과 보상, 신뢰 등의 동기요인을 제외한 과시욕구, 인지도, 지각된 혜택, 즐거움, 도전감, 소속감 등의 여섯 개 요인이 지식공유행동의 동기요인으로 새롭게 밝혀졌다. 이러한 연구를 통해 제시된 지식공유행동의 동기요인은 온라인 커뮤니티의 활성화에 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것이며 더 나아가 향후에는 지식공유행동과 관련된 결과변수 들간의 관계를 살펴보는 것도 의미있는 연구가 될 것이다.

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공유리더십이 팀효능감과 팀조직시민행동, 이직의도에 미치는 영향 (The Effects of Shared Leadership on Team Efficacy, Team Organizational Citizenship Behavior, and Turnover Intentions)

  • 최영민;한나영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제28권4호
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    • pp.45-58
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    • 2023
  • 기업환경이 불확실해지고 복잡화되고 있는 상황에서 구성원들의 협력적이고 긍정적인 상호작용을 이끌어갈 리더십이 필수적이다. 즉, 구성원들이 자발적 리더십을 통해 의견을 공유하고 업무를 진행할 경우 불확실한 도전에 보다 효과적으로 대응하고, 목표하는 경영성과에 가까워진다. 따라서 본 연구에서는 최근에 이슈가 되고 있는 공유리더십의 중요성을 밝히고자 한다. 공유리더십이 팀효능감과 팀조직시민행동, 이직의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 부산 내 팀조직에서 근무하는 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하였고 결과는 다음과 같다. 첫째, 공유리더십이 팀효능감에 미치는 영향은 각각 계획과 조직화 0.202(C.R.=2.853), 문제해결 0.463(C.R.=5.620), 지원과 배려 0.237(C.R.=3.326), 개발과 멘토링 0.366(C.R.=5.132)으로 설정된 가설과 같이 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팀효능감이 팀조직시민행동과 이직의도에 미치는 영향은 각각 0.545(C.R.=5.895), -0.143(C.R.=-0.817)로 팀효능감은 팀조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 팀효능감은 이직의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

사업장 규모별 제조업 근로자의 안전보건교육 참여도와 관련된 PRECEDE 요인 (PRECEDE factors associated with workers' participation in safety and health education by business size in Korean manufacturing sector)

  • 박경옥
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.11-29
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    • 2018
  • 목적: 산업장 안전보건교육에서 근로자의 자발적인 참여는 그 효과와 관련된 핵심적인 도전과제이다. 본 연구는 PRECEDE 모델을 중심으로 일부 제조업 사업장 근로자의 안전보건교육 참여도와 관련된 요인을 규명하는데 그 목적을 두었다. 방법: 전국 133개 제조업체의 450명(50인 미만 사업장 근로자 160명, 50인 이상 사업장 근로자 290명)의 근로자를 대상으로 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 설문지는 일반적 특성과 함께 산업재해 및 안전보건교육과 관련된 역학적, 교육적, 생태학적 특성에 관한 문항으로 구성되었다. 결과: PRECEDE 특성 중 대규모 사업장 근로자의 사내 안전보건교육 관련 교육.생태학적 여건이 소규모 사업장 근로자보다 나은 것으로 나타났다. 근로자의 사내 안전보건교육 참여도와 관련된 PRECEDE 특성은 소규모 사업장에서는 안전보건교육 담당자에게 필요한 연수교육요구도, 안전보건교육을 위한 사회적 지지, 전체적인 사내 안전보건관리 수준이었는데, 사업장 규모 50인 이상의 사업장에서는 근로자의 연령, 사내안전보건교육 효능감, 사내교육을 위한 사회적 지지도, 사내 안전보건교육담당자의 교육역량이었다. 결론: 소규모 사업장 근로자의 사내 안전보건교육 참여도와 관련된 요인은 주로 조직 수준의 특성이었는데 반해(사내교육을 위한 환경적, 사회적 지지), 50인 이상 사업장에서 유의미한 특성은 주로 개인 수준의 특성으로(안전보건교육 효능감, 사내교육담당자의 교육역량) 사업장 규모에 따라 다른 양상을 보였다. 이를 기반으로 사업장 규모에 따라 차별화된 사내 안전보건교육 지원이 이루어져야 하겠다.

확장된 기술수용모델을 활용한 항공사 셀프서비스기술 연구 (Research on the Personal Characteristics on Airline Self-Service Technology: Using Extended Technology Acceptance Model)

  • 고선희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.241-248
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    • 2019
  • 본 연구에서는 항공사 셀프서비스기술의 주체인 고객이 항공사 셀프서비스 기술을 어떻게 인지하고 수용하며 사용의도에 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 분석결과는 아래와 같다. 먼저, 항공사SST 사용자의 개인적 특성변수인 자기효능감은 지각된 유용성과 사용용이성에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다( H 1). 둘째, 새로운 정보기술을 보다 긍정적인 태도로 수용하며, 먼저 사용하려고 도전하는 개인의 특성인 개인혁신성은 지각된 유용성에는 유의한 영향을 보였지만(H 2-1), 사용용이성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다(H 2-2). 셋째, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 사용방법을 쉽게 배우고 사용이 용이하다고 느낄수록 SST 사용 수행성과를 향상시키고 있음을 알 수 있다. 넷째 지각된 유용성과 사용용이성은 모두 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

예비창업자의 자기결정성이 기업가정신과 창업의지에 미치는 영향: 창업교육의 조절효과를 중심으로 (Relationship Among Self-Determination, Entrepreneurship and Entrepreneurial Intention of University Students in Korea)

  • 김성환;복경수;박재춘
    • 벤처창업연구
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    • 제10권5호
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    • pp.15-26
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    • 2015
  • 위험을 감수하며 혁신적으로 도전하여 커다란 성과를 이루어내는 기업가정신의 부족으로 대학생들이 창업보다는 공무원 및 공공기관 등 상대적으로 안정된 취업에 몰입하고 있는 것이 현실이다. 본 연구는 예비창업자들이 자기결정성과 기업가정신의 고취를 통해서 취업과 더불어 창업으로의 진로를 제언하고자 하였다. 이를 위해 예비창업자인 대학생의 자기결정성, 기업가정신 및 창업의지 간의 관계를 규명하였으며, 창업교육의 조절효과를 검증하였다. 실증분석 결과 첫째, 예비창업자의 높은 자기결정성(자율성, 유능감)은 창업의지에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 예비창업자의 높은 자기결정성(자율성, 유능감)은 기업가정신에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 예비창업자의 기업가정신은 창업의지에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 기업가정신은 자기결정성(자율성, 유능감)과 창업의지의 관계에서 완전매개역할을 수행하였다. 마지막으로, 자기결정성(유능감)과 창업의지의 긍정적인 관계는 창업교육을 수강한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해, 더욱 높게 나타냈다. 이러한 결과를 토대로 예비창업자인 대학생의 창업의지를 향상시키기 위해서는 대학교육 현장에서 대학생들의 자기결정성을 통한 내재적 동기부여 강화가 필요하다. 이때 창업의지의 고취는 예비창업가의 자기결정성을 향상시키는 노력과 동시에 창업교육을 통한 기업가 정신의 향상을 위한 노력이 병행되어야 한다. 이를 위해서 예비창업자의 개인심리적 특성 함양을 위한 창업교육, 내재적 동기부여 강화를 위한 자기주도적 성인교육기법의 적용, 창업교육전문가의 육성을 통한 창업교육의 전문화, 직업교육 또는 진로교육으로서의 창업의 일상화 및 지원제도가 대학교육에서도 마련되어야 할 것이다.

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