최근 모바일 핸드셋을 포함한 모바일 서비스의 보급률이 향상되고, 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 모바일 데이터 서비스들이 우리의 생활 전반에 급격히 확산되고 있다. 이러한 모바일 커머스의 환경에서 기업은 효과적 인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 모바일 커머스에서 중요하게 고려하는 가치가 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 모바일 커머스에 관한 연구들이 활성화 되어가고는 있지만 아직까지 사용자 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치에 대하여 학술적으로 합의된 분석 프레임웍은 없는 것으로 보이며 기존의 연구들은 기술 중심적인 연구에 치중되어 있거나 모바일 커머스에 적합하지 않을 수 있는 기존의 프레임웍을 적용하여 실증하기 위한 연구들이 주류를 이루고 있다. 본 연구에서는 Keeney의 가치 중심적인 사고(Value-focused thinking) 기법을 활용하여 70명의 모바일 커머스 사용자들에게 모바일 커머스 사용의 장단점에 대하여 인터뷰를 실시하였고 그 결과 738개의 문장을 수집하여 중복되는 내용을 제거하고 182개의 일반 형태를 추출하여 이를 다시 그룹화 하여 11개의 근본적인 목표들(fundamental objectives)과 18개의 중간 수단의 목표들(means objectives)로 분류하여, 최종 목표의 가치와 그것을 달성하는 데 필요한 수단 목표 가치를 체계화하여 수단-최종 목표 네트워크(means-ends network)를 도출하였다. 이러한 사용자의 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치 프레임웍은 학문적으로 뿐 아니라 실무에서도 유용한 구성 개념으로 고객이 기꺼이 지불할 의사가 있는 모바일 커머스 서비스의 관심사로서 향후 기업이 모바일 비즈니스에 추구할 수 있는 모바일 커머스의 기술 및 서비스 상품개발과 설계에 도움이 될 것이다.
수학사 관련 교수 학습 자료 개발에만 치중하였고 개발한 교수 학습 자료는 학습내용에 알맞은 수학사나 수학자의 일화로 실제 수업시간 중 흥미유발 자료로 사용하는데 그쳤다. 본 연구에서는 수학사를 보다 적극적으로 활용하기 위해서 문제 파악, 문제추구 및 해결, 적용 발전, 과제 파악 등의 각 학습 단계에서 활용할 수 있는 수학사 자료를 개발하여 실제 수업에 적용해 봄으로써 수학 사업을 개선하는데 도움을 주고자 하였다.
본 연구는 소셜게임중독에 대한 연구 경향과 특징에 대한 선행연구 고찰을 토대로 살펴보고 향후 연구를 위한 시사점을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 61개의 연구논문을 선택하여 메타분석을 실시하였다. 특히, 본 연구는 다음과 같은 연구문제를 갖고 있다. 1) 주요 연구 목적과 방법론은 무엇일까? 2) 어떤 연구가 가장 높게 인용이 되었을까? 그 결과, 1) 소셜게임 중독에서 가장 많이 연구한 주제는 소셜게임중독을 평가함에 의한 효과성을 규명하는 것이었다. 2) 조사 혹은 평가 형태의 연구임에도 불구하고 가장 선호하는 연구방법은 설문조사와 실험법이었다. 3) 소셜게임 중독 연구 대상은 주로 고등학생과 대학생이 피험자로 선정되어 연구하였다. 4) 소셜게임 중독 연구는 인문, 사회과학 분야의 연구자들이 빈번하게 연구하였다. 5) 가장 높게 인용한 논문은 영향을 분석하고 모형을 설계하여 소셜게임중독의 효과를 평가하는 효과성 연구에 치우쳐 있다. 그래서 소셜게임중독에서 주요 논쟁은 이전 연구를 보완하고 현재 연구분야에서 더 깊은 학술적 논쟁을 추구하는 중요한 기초를 제공한다. 본 연구는 서로 다른 중요한 관점에서 소셜게임 중독을 이해하는데 도움을 주었을 뿐만 아니라 향후 소셜게임 중독과 관련된 연구자와 교육자에게 유용한 시사점을 제공한다.
본 연구는 초등학생의 학업스트레스를 감소시키고 학업스트레스에 보다 효율적으로 대처할 수 있는 능력을 키우기 위한 인지행동적 학업스트레스 대처 프로그램을 개발하여 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 경상남도 소재 Y초등학교 24명의 아동을 각각 훈련집단과 통제집단에 12명씩 임의 배정하여, 매회 40분씩 주 2회, 6주간에 걸쳐 총 12회기로 구성된 프로그램을 실시하였으며 프로그램 실시 전후와 종료 4주 후에 학업스트레스 질문지와 학업스트레스 대처방식 질문지를 실시하여 프로그램의 효과를 평가하였다. 본 연구에서 사용한 프로그램은 먼저 학업스트레스 유발상황 조사지를 제작하여 초등학생들이 흔히 경험하는 학업과 관련된 스트레스상황을 조사하고, 그러한 상황에서 아동들이 경험하는 스트레스를 인식하도록 도와주어 학업스트레스 유발상황에서 나타나는 인지적 왜곡을 수정하여 학업스트레스에 적절하게 대처하는 방법에 초점을 두고 구성하였다. 또한 국가 청소년 위원회에서 위기청소년을 위해 개발한 인지행동 집단상담 프로그램과 학업스트레스를 조절하는데 사용된 기존의 프로그램들을 초등학생에게 적용 가능한 형태로 수정하였다. 본 연구의 결과 인지행동적 학업스트레스 대처훈련은 첫째, 아동들이 학업스트레스 유발상황에서 경험하는 성적, 수업과 공부 및 과제관련 스트레스를 감소시키고 그 효과를 지속시키는 것으로 나타났다. 둘째, 학업스트레스에 대한 대처방식을 유의미하게 변화시키는 것으로 나타났다. 대처방식 중 소극적-회피적 대처와 도움추구적 대처는 유의미하게 변화시키는 것으로 나타났으나 적극적 대처에 미치는 효과는 다소 제한적인 것으로 나타났다.
목적 : 본 연구는 비숙면군 대학생의 감각처리특성과 수면의 질의 상관관계를 알아보고자 한다. 연구방법 : 부산광역시, 경상남도, 대구광역시, 그리고 경상북도에 소재한 6개 대학의 만 18세~25세 대학생 191명을 대상으로 하였다. 연구도구는 한글판 청소년/성인 감각 프로파일(Adolescent/Adults Sensory Profile; AASP)과 피츠버그 수면의 질 지수(Pittsburgh Sleep Quality Index; PSQI)를 사용하였다. 분석방법은 감각처리특성과 수면의 질의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관분석을 사용하였다. 결과 : 본 연구의 참가자들 중 비숙면군에서 감각처리특성과 수면의 질의 상관관계검증 결과, 등록 저하, 감각 민감성, 감각 회피, 감각 추구의 모든 감각특성이 수면의 질 항목 중 수면 방해와 정적 상관관계를 나타냈다. 수면의 질 항목 중 주간 기능장애는 등록 저하와 감각 민감성과 정적 상관관계를 나타냈다. 결론 : 대학생의 수면장애와 감각처리특성을 이해하는데 도움을 제공하며, 관련 연구의 기초 자료로 사용할 수 있다. 앞으로 대학생만이 아니라 아동, 성인, 노인을 대상으로 수면과 감각처리특성에 관한 연구가 필요하리라 생각된다.
본 연구는 중국여성들의 복합적 구매성향에 따른 한국 화장품의 구매 행태와 만족도를 알아보고자 중국 대도시 3곳에 거주하는 20~50대 여성 319명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문은 선행연구를 바탕으로 재구성하여 총45문항으로 구성하였다. 연구 결과 합리적 구매성향은 40대 이상의 연령과 기혼일수록 높은 경향을 보였고, 충동적 구매성향은 30대에서 가장 높게 나타냈다. 지역별로는 두 성향에 따른 큰 차이를 보이지 않았고, 구매 성향에 따른 화장품 구매 시 구매기간, 구매횟수, 구매비용에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 또 화장품 구매 만족도는 구매성향과 정의 상관이 있었고, 합리적 성향이 높을수록 편이추구 구매행태를, 충동적 성향이 높을수록 유행지향 구매행태를 나타내었다. 이상의 결과에 따라 국내 화장품 회사가 제품에 대한 신뢰와 고객관리서비스를 뒷받침한다면 중국 여성 소비자들의 구매 형태에 따른 만족도를 극대화 시킬 수 있으며, 충동적 소비성향을 보이는 연령의 고객을 대상으로 차별적 마케팅 전략을 수행한다면 중국뿐 아니라 동남아를 향한 뷰티 시장의 활성화에도 큰 도움이 될 것으로 생각된다.
연구 목적: 전통적인 초기의 접착성 고정성 보철물이 가능한 보존적이고 가역적인 치료를 추구했지만 유지력의 상실이 큰 문제가 되면서 임상적 성공률이 낮은 단점이 있었다. 이러한 한계를 극복하고자 하는 여러 연구들 중, 자연 치아의 언더컷과 구조물의 각기 다른 삽입로를 이용하여 유지력을 얻는 3-piece형태의 변형된 접착성 고정성 보철물이 제안되었다. 이 연구의 목적은 변형된 형태의 접착성 고정성 보철물을 이용하여 수복 치료를 받은 환자에 대한 후향적 연구를 통하여 임상가들의 상실치 수복을 위한 치료 계획 수립에 도움을 주고자 함이다. 연구 재료 및 방법: 한 개 혹은 그 이상의 치아가 상실되어 수복을 요하여 2007년부터 연세대학교 치과대학병원 보철과에 내원하여 자연치아의 언더컷과 구조물의 각기 다른 삽입로를 이용하는 변형된 형태의 접착성 고정성 보철물 수복 치료를 받은 23명의 환자중 주기적 검사가 가능한 21명을 대상으로, 후향적으로 임상 및 방사선 검사 결과를 평가하였다. 결과 및 결론: 자연치아의 언더컷과 구조물의 각기 다른 삽입로를 이용한 접착성 고정성 보철물을 이용한 21명증례, 71 unit의 최대 25개월 (평균 7개월)간의 후향적 연구에서 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 자연치아의 언더컷과 구조물의 각기 다른 삽입로를 이용한 접착성 고정성 보철물은 단기간의 follow-up 에서 보철물의 탈락, 파절등의 기계적인 실패가일어나지 않았다. 2. 보철물 주변의 치주조직은 비교적 안정되었다. 3. 방사선 사진상 유의성있는 골흡수를 보이지 않았다.
본 논문은 존 윌리엄스(John Williams, 1932~)의 영화음악 "Star Wars-Main Title"에 나타난 악기편성과 보이싱 구조를 필자가 구상한 분석기법으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 진행 원리를 발견하는데 목적을 두었다. 또한 음악적 기본 요소들을 청각 인식도에 따라 3개의 기능 성부에 구분 배치한 기능적 성부 분할법을 적용하였다. 그리고 이를 바탕으로 관현악의 수직적 구조와 보이싱 구조를 패턴화하여 음악의 진행에 따라 나타난 변화와 운용 기법을 비교 분석하였다. 본 연구결과는 첫째, 각 주제는 특정한 악기편성 패턴을 갖고 있으며 각 주제의 제시부, 반복부, 재현부에서 그것들을 일관되게 편성하여 통일성을 강조하고, 다양성 제고를 위해 중경부와 후경부에 보조적인 악기의 추가와 가감 또는 교체가 시도되었다. 둘째, 각 단락 속에서 주제의 변화에 따른 악절별 악기 편성 패턴의 변화에도 중경부에 동일한 악기군을 편성하여 통일성을 유지하였다. 셋째, 각 주제를 이루고 있는 악구별로 다양성을 제고하기 위해 성부의 추가나 생략에 의해 끊임없는 보이싱 패턴의 변화가 일어났다. 넷째, 악곡 전체적으로 보이싱 농도가 "엷음-두터움"의 구조가 유지되었지만, 제3주제가 반복되는 제2단락에서는 "두터움-두터움"의 독특한 변화로 다양성을 추구하였다. 다섯째, 제4주제가 나타나는 제4단락에서는 전경부와 중경부 음역의 역배치로 또 다른 다양성이 제고되었다. 따라서 이 작품속에서 나타난 결론들을 토대로 관현악 편곡의 진행 원리 이해에 도움이 되었으면 한다.
본 연구의 목적은 조직 내 소셜 미디어를 활용하여 기업의 성과에 도움이 되는 방안을 찾고자 함에 있다. 최근 들어 기업들도 소셜 미디어를 다양한 분야에 활용하는 방안을 모색하고 있음에도 이에 대한 연구는 극히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 소셜 미디어 서비스 사용자 간의 커뮤니케이션이 증가하게 되면 다양한 인간관계 형성 및 확장이 발생되고, 이것은 다시 정보공유, 자아추구, 사회참여, 유희(오락) 등의 성과로 이어지는 연구모형을 설정하였다. 연구의 효과를 극대화하기위해 연구대상을 소셜 미디어 서비스를 이용하는 직장인과 비직장인들로 분류하여 조사 및 분석하였다. 연구 결과, 직장인들은 모르는 사람들과 지식을 공유한 후, 습득된 지식을 바탕으로 자신의 이미지를 지인들에게 어필하는 것으로 나타났다. 또한, 소셜 미디어 기능에 유희(오락)성을 포함시키면 조직 내 소셜 미디어의 사용이 활성화되어 경영참여로 이어질 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 향후 조직 내 소셜 미디어 서비스를 활용할 경우 유용한 가이드라인으로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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