본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.
중독은 크게 매개체 자체가 중독성을 가진 매개성 중독과 매개체 자체가 중독성을 가진 것이 아니라 예민한 개인과 잠재된 어떤 행동과 결합하여 중독을 유발하는 유발성 중독으로 나눌 수 있다. 매개성 중독은 약물 중독, 알코올 중독과 주로 화학물질의 직접 적인 원인이 되어 중독현상을 일으킨다. 유발성 중독은 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독, TV중독, 도박 중독 등의 사이버 중독이 있다. 유발성 중독은 개인의 감수성의 문제로서 개인에 따른 편차가 존재한다. 본 논문에서는 전기 시스템의 R-L-C 직렬 회로와 기계 시스템의 Spring-Damper-Mass를 이용하여 등가적으로 동일한 2차원의 중독 모델을 제안한다. 제안한 중독 모델에 비선형 항을 추가하여 Duffing을 구성한 후 파라미터 변화에 의해 주기운동과 카오스 운동을 시계열과 위상공간으로 나타내었다. 또한 파라미터 중 통제계수의 변화에 의해 주기 운동은 중독 되기 전의 상태를 카오스 운동은 중독된 상태임을 확인하였다.
본 연구는 시간에 따른 장애인의 직장차별 변화정도를 유형화하고, 각 유형별로 생활만족도에 영향을 미치는 요인을 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 장애인고용패널 3~8차년도 자료를 활용하였고, 1,227명의 데이터를 활용하였다. 잠재프로파일성장분석을 통해 장애인의 직장차별의 종단적 변화유형을 구분하였고, 이후 집단별로 이항로지스틱회귀분석을 통해 영향요인을 검증하였다. 분석결과, 첫째, 장애인의 직장차별 변화유형은 감소집단과 증가집단으로 나타났고, 직장차별에 영향을 미치는 요인은 장애정도, 만성질병 유무, 총소득, 생활만족도이었다. 둘째, 장애인의 직장차별 유형별 삶의 만족도를 예측하는 요인을 살펴보면, 직장차별과 감소집단과 증가집단은 공통적으로 자아존중감과 사회경제적지위가 높을수록 삶의 만족도가 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 장애인 직장차별에 대응하기 위해 본 연구가 갖는 함의를 제시하였다.
본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.
이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 사회적 낙인이 행위중독의 치료를 방해하는 주요 요인이라는 전제하에 행위중독에 대한 사회적 낙인과정을 검증하여 반낙인 전략을 제안하기 위해 수행되었다. 연구모형은 정신장애에 대한 대중의 정서적, 행동적 반응을 설명하는 데 매우 유용하게 활용되는 귀인정서이론과 수정된 귀인정서이론을 적용하여 구성하였다. 즉, 행위중독의 원인을 성격이나 의지, 생활습관 등 개인적으로 통제 가능한 것으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가될 수 있다. 그러나 행위중독의 원인을 개인이 통제할 수 없는 생물학적 요인으로 귀인할 경우 동정을 매개로 돕는 행동이 나타나거나(귀인정서이론), 오히려 위험하다는 인식으로 인해 두려움이 증가하여 사회적 거리감이 가중되는(수정된 귀인정서이론) 두 가지 경로가 존재할 수 있다. 연구모형 검증을 위해 경상남도의 성인 383명을 대상으로 도박중독과 인터넷 게임중독의 모의 사례를 무작위로 제시하고 사례가 보이는 문제의 원인, 그들에 대한 정서적, 행동적 반응을 질문하였다. 그 결과 모든 경로가 통계적으로 의미 있는 예측력을 가졌다. 따라서 개인적 원인으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가하였다. 생물학적 원인으로 귀인할 경우 두 경로 모두 의미 있는 예측력을 가졌으나 동정을 매개로 돕는 행동을 예측하는 경로의 간접효과가 더 컸다. 이러한 결과에 따라 연구자들은 행위중독이 치료가 필요한 정신건강의 문제임을 강조하는 반낙인 전략을 제안하였다.
본 연구에서는 중년기 남성(40세 이상부터 60세 미만)을 대상으로 하여, 그들의 일탈행동문제를 예방하고 개입하기 위한 실천적 방안을 모색하기 위해, 영성지향도, 사회적 지지, 자아존중감이 일탈행동에 미치는 경로를 구조방정식 모형을 통해 파악하였다. 결과를 정리하면, 첫째, 영성지향도와 일탈행동의 관계에서, 영성지향도는 일탈행동에 직접적으로 영향을 미치면서, 또한 자아존중감을 통해서도 간접적으로 영향을 미친다는 잠정적 결론을 내릴 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 지지는 일탈행동에 대하여 직접 영향을 미친다는 단정은 내릴 수 없는 것으로 나타났다. 그런데 자아존중감을 매개로 간접적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 중년기 남성의 일탈행동 문제에 관심을 갖게 되는 계기를 마련하였다는 것이 본 연구의 의의라 할 수 있다. 특히, 본 연구는 그동안 사회복지학 영역에서 크게 관심을 두지 않았던 영성지향도에 대한 관심을 일깨워 주었다고 볼 수 있고, 청소년 일탈행동 관련 변수로 알려졌던 사회적 지지, 자아존중감이 중년기 남성의 일탈행동 관련 변수로도 작용할 수 있다는 점을 시사해 주었다.
카지노시설의 안전에 관련한 모든 수단들은 경비대상시설에 관련도니 모든 안전을 보장하고 생명 및 재산의 보호와 인위적이고 천연적인 재해나 범죄의 위험성을 최소화하여야 한다. 즉 카지노시설 뿐만아니라 주변의 부속된 건물들의 설비나, 고객 및 종업원의 생명과 재산에 대한 안전과 사고 시 대응조치 계획도 수립하여야 한다. 카지노시설의 각종 사건 사고 발생 가능한 지역을 설정하고, 그 지역에 경비요원을 24시간 배치하거나, 감시카메라를 통하여 감시체제를 유지하며, 지속적인 순찰활동을 통하여 일어날 수 있는 사건 사고를 미연에 방지하는 것이 안전의 기초이며 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 또한 카지노시설로 인한 도박으로 인하여 무수한 가정이 경제적 심리적 위협을 받고 있다. 이러한 사회적 문제를 해결하기 위해 출입제한 제도를 시행하고 있다 .이를 보완하기 위한 지문인식 시스템이나 화상 자동인식기와 같은 새로운 형태의 기계경비시스템의 접목도 이루어 져야 한다. 그리고 카지노 시설 경비요원은 주인정신 및 투철한 사명감으로 고객안전을 최우선으로 하고 회사의 자산과 직원을 보호함을 그 목적으로 하며 불시에 일어날 수 있는 사건과 사고를 종합적으로 관리하여야 하며, 경비요원은 선진형 관광과 여가활동의 급증으로 찾아오는 관광객들이 최고의 만족을 얻을 수 있도록 해야 할 것이며, 민간경비업의 선두주자로 국내 보안경비의 특성과 현장성을 토대로 한 기초를 다져가야 할 것이다.
화석연료로 인한 환경오염 등의 문제를 해결하기 위해서 다양한 원료를 이용하여 바이오 에탄올 생산에 대한 연구가 진행되고 있다. 해조류 중에 홍조류는 agar, carrageenan, porphyran으로 구성되어 있어 산 처리를 통해 바이오에탄올 생산에 유용한 바이오매스로 전환이 가능하다. 본 연구는 홍조류의 가수분해물을 이용하여 바이오에탄올 생산의 최적 조건을 찾으려고 한다. 바이오에탄올 생산하기 위해 전처리 된 우뭇가사리에 Saccharomyces cerevisiae KCCM112를 접종해 발효하였다. 우뭇가사리 가수분해의 최적조건은 1.5% $H_2SO_4$를 $121^{\circ}C$에서 30 min 반응시켰을 때 7.04 g/L의 galactose와 1.94 g/L의 glucose가 생산되었다. 그리고 $CH_3COOH$의 경우 2.0% 농도로 처리하였을 때, galactose 0.75 g/L가 생산되었다. 이와 반대로 도박에서는 $H_2SO_4$1.5%를 처리하였을 때 galactose를 6.38 g/L 생산하였으며, $CH_3COOH$을 처리했을 때 0.368 g/L이 생산되었다. 우뭇가사리에서 에탄올 생산은 1.0% $H_2SO_4$를 $121^{\circ}C$에서 30 min 간 처리하였을때 가장 높았으며, 96 h 배양하였을 때 3.77 g/L의 에탄올을 생산했다.
이 연구의 목적은 한국의 도시 노인들이 우울을 겪을 때 어떤 대처 전략을 사용하는지, 그 이유와 맥락은 무엇인지에 대해 질적으로 탐색하는 것이다. 연구 참여자는 서울시 소재 한 노인복지관의 60세 이상 이용자와 미 이용자이며, 이 중 우울을 경험한 34명의 응답을 분석에 활용하였다. 수집한 자료는 내용분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 참여자들이 사용했던 우울 대처 전략은 크게 6가지 영역과 11가지 하위영역-건강 행동(의료적 접근/운동 및 섭식), 가족 및 사회적 접촉(사회적 교류/외출 및 여행/가족과 소통), 종교 활동(종교 활동), 평생 교육(취미 활동/교육 활동), 생산적 활동(노동), 건강 위험 행동(음주 및 도박/체념)으로 나타났다. 노인들의 우울 대처 전략과 그 맥락에서 나타난 특징은 다음과 같다. 먼저, 우울에 대처하기 위해 노인들은 문제 중심(problem-focused)의 대처 전략들을 사용하였다. 둘째, 다양한 대처 전략을 함께 고려하고 동시에 사용했다. 셋째, 노인을 위한 시설공간은 쉼터 혹은 피난처로서 기능하였다. 넷째, 의료적 접근을 사용한 사례도 있으나 재이용 의향은 매우 낮았다. 이 연구를 통해 노인들이 우울에 보다 성공적으로 대처할 수 있도록 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 다양한 대처 전략의 접근성을 증진해야 한다. 둘째, 노인이 편안하게 시간을 보낼 수 있는 장소들을 제공해야 한다. 셋째, 정신건강 치료에 대해 느끼는 부담감을 해소시켜야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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