본 연구는 일부 사무직 행정공무원들의 직무스트레스 수준을 파악하고 사회심리적 요인(A형 행동유형, 통제신념, 자기존중감)과 직무스트레스와의 관련성을 규명하고자 시도하였다. 연구대상은 C도청에 근무하고 있는 공무원 634명(남자 505명, 여자 129명)이었으며, 자료 수집은 2013년 2월 18일부터 3월 10일까지의 기간 동안에 구조화된 무기명 자기기입식 설문지를 이용한 설문조사에 의하였다. 연구결과, 조사대상자의 직무스트레스 수준은 성별, 연령, 학력, 결혼상태, 직급, 근무경력, 공무원생활에 대한 만족도, 흡연상태, 음주상태, 수면시간, A형행동유형, 통제신념 및 자기존중감에 따라서 유의한 차이를 보였다. 사회심리적 요인과 직무스트레스 수준과의 상관관계를 보면, 업무요구도는 내적 통제신념과 유의한 음의 상관관계를 보였으며, 업무의 자율성은 A형행동유형, 내적 통제신념 및 자기존중감과 유의한 음의 상관관계를 보였다. 상사의 지지도는 외적 통제신념과 유의한 음의 상관관계를 보였다. 위계적다중회귀분석 결과 직무스트레스 수준에 영향을 미치는 요인으로는 연령, 주관적인 건강상태, 직위, 잔업시간, 질병으로 인한 결근, 업무에 대한 만족도, 수면시간, 여가시간, 외래진료경험유무, A형행동유형, 통제신념 및 자기존중감이 선정되었으며 이들의 설명력은 32.1%이었다. 위의 모델에서 보면 A형행동유형, 통제신념 및 자기존중감 등의 사회심리적 요인이 추가됨으로 해서 15.0%의 설명력을 증가시켜 직무스트레스에 사회심리적 요인이 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
기존의 광고모델연구는 대부분 모델의 특성이 광고하는 브랜드로 전이된다는 전제 하에 모델의 광고 효과를 주로 검증하였으나 본 연구는 역으로 광고하는 브랜드의 특성이 해당 광고모델에게로 전이되는지, 전이된다면 과연 어떤 점이 차이를 발생시키는지, 브랜드특성 전이효과에 연구의 초점을 맞추었다. 연구의 타당도를 높이기 위해 실제 브랜드와 모델을 선정했으며, 실험자극물의 현실성을 높이기 위해 인쇄광고와 함께 TV광고물을 실험에 맞게 제작하여 동시에 활용하였다. 실험은 광고노출 4유형(브랜드광고 3집단, 광고무노출 통제집단) x 모델 2유형(유명인, 신인)으로 설계되었다. 분석결과 연구가설대로 브랜드 특성이 모델로 전이되었으며, 이러한 브랜드특성 전이효과는 기성 유명인 모델보다 신인 모델에게서 더 두드러지게 나타났다. 기존에 형성된 이미지를 가지고 있는 기성 유명인 모델에게는 이미지 특성 종류에 따라 브랜드특성 전이효과가 선별적으로 발생하는 것으로 나타났다.
컴포넌트기반 체계모의환경(AddSIM)은 고해상도 공학급 무기체계를 사용하여 체계의 성능 및 효과도를 예측 분석하기 위해 개발된 무기체계 통합 모의환경이다. AddSIM을 이용한 고해상도 교전 모의 분석을 위해서는 연속시스템으로 표현되는 무기체계 공학급 모델은 물론, 지휘 통제, 네트워크 제어 모델과 같이 DEVS 형식론으로 기술된 이산사건시스템 모델을 복합적으로 사용해야 한다. 본 논문에서는 DEVS 모델과 AddSIM 플레이어 모델의 함수 간 관계 매핑(mapping)을 통해 AddSIM에서 실행 가능한 DEVS 모델 변환방법을 제시한다. 제안한 방법은 우선, 계층적으로 구성된 DEVS 모델을 단일 계층으로 변환하고, DEVS의 네 가지 함수(외부천이, 내부천이, 출력, 시간진행함수)를 AddSIM 플레이어 함수로의 변환을 주요 내용으로 한다.
연구에서는 비유 만들기를 이용한 수업이 과학 개념 이해, 과학 학습 동기, 과학 수업에 대한 태도에 미치는 영향과 비유 만들기에 대한 인식을 조사하였다. 중학교 1학년 2학급을 대상으로 처치 집단과 통제 집단을 선정한 후, ‘분자의 운동_ 단원에 대해 5차시 동안 수업을 진행하였다. 처치 집단의 비유 만들기를 이용한 수업은 Glynn의 Teaching-With-Analogy 모델에 기초하여 개발되었다. 이원 공변량 분석 결과, 개념 이해도에서 처치 집단이 통제 집단보다 유의미하게 높은 점수를 보였다. 그러나 과학 학습 동기와 과학 수업에 대한 태도에서는 집단 간 유의미한 차이가 없었다. 새로운 수업에 대한 인식 조사 결과, 과반수의 학생들이 비유 만들기를 어려워하였으며, 수업 단계 중 적절한 비유물 찾기를 가장 어려워하였다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
역학 모델은 질병 확산에 대한 시뮬레이션 및 관련 방역대책을 수립하는데 유용하며, 개체들의 접촉을 통해 전파되는 질병의 공간 확산에 대한 자세한 이해를 가능하게 한다. 이 연구에서는 공간에서 개체 간의 상호작용에 의한 결과로 구제역 전염병의 확산을 시뮬레이션하기 위해 GIS와 통합된 행위자 기반 공간 모델을 제안하고자 한다. 설계된 모델은 모집단, 시간, 공간이라는 세 요소를 고려하여 축산장 간의 간접접촉을 묘사하였다. 모집단의 역학관계는 2010년 경상북도 안동시에서 발생한 구제역 사례를 기준으로 하였으며, 도로를 주행하는 차량에 의한 간접접촉으로 전염병이 전파하는 것으로 설계하였다. 확산 모델은 구제역 전파 확률, 질병에 대한 여러 상태, 질병의 확산 시간, 감염률, 잠복기 및 기타 매개변수 간의 관계를 수식으로 표현하였다. 모델을 이용하여 구제역 발생 상황을 예측하면서 다양한 시나리오를 적용해서 모의실험하였다. 구제역 발생 상황에서 방역 전략을 선정하기 위해 제시된 방법을 이용하여 방역조치를 다양하게 실험하는 것은 구제역 확산을 통제하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 베이비부머의 재취업 의도에 영향을 미치는 요인을 분석한 것이다. 이를 위해 확장된 목표지향 행동모델(extended MGB)을 연구 모형으로 설정하였다. 본 연구에 활용된 확장된 목표지향 행동모델은 독립변수로 태도, 사회적 규범, 긍정적 기대정서, 인지된 행동통제 변인에 경제적 준비도와 사회적 자본을 추가하였다. 매개 변수로 열망을 그리고 최종 종속변수로 재취업의도를 설정하였다. 설정된 연구모형에 대해 베이비부머 201명을 대상으로 설문 조사한 결과를 바탕으로 구조방정식을 활용하여 실증적으로 분석을 하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 경제적 준비도는 베이비부머의 재취업의도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 사회적 자본은 재취업의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 자본 보다는 경제적 준비도 여부가 베이비 부버의 재취업 의도에 더 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 태도, 사회적 규범, 긍정적 기대정서, 인지된 행동통제 변인은 재취업의도에 유의한 직접적인 영향관계는 검정 되지 않았다. 이들은 열망이라는 매개 변수를 통해 재취업의도에 유의한 영향관계를 미치는 것으로 나타났다. 이러한 실증분석 결과를 토대로 학술적인 시사점과 실무적인 시사점을 제시하였다.
최근 도시에 발생하는 폭우 폭설 등의 극단적인 기상현상은 대규모 재난으로 이어지며 사회적인 문제가 되고 있다. 본 연구는 극단적인 강수현상 발생 시 통행효율성을 증대시켜 도시 지역 내 경제적 손실을 최소화할 수 있는 최적의 침수 정보 전달 시나리오를 선정하고자 한다. 이를 위해 서울시 서초구 서초동 일대를 사례지역으로 NetLogo 툴킷을 활용한 모델을 작성하여, 극단적인 강수 발생 시 정보전달 시나리오별 통행시간의 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션에 따르면, 노면에 습기가 있거나 강설량 20mm 미만인 시나리오에서는 20~40%의 운전자에게, 강설량 20mm 이상의 폭우가 발생한 시나리오에서는 40~60%의 운전자에게 도로통제의 정보를 전달하는 것이 효과적이라는 결과가 각각 도출되었다.
함정 전투체계는 각종 센서 및 무장을 포함한 플랫폼들을 효율적으로 통제하기 위해서 운용자의 개입을 필요로 한다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서 다중 에이전트 기반의 M&S(Modeling and Simulation) 기술이 도입되어 다양한 연구가 이루어져 왔다. 하지만 다중 플랫폼간의 높은 임무 복잡도를 필요로 하는 대 잠수함 전투에 있어서는 M&S 시스템을 통한 전술에 관한 연구가 거의 진행되지 않은 실정이다. 본 연구에서는 다중 에이전트 기반의 M&S 기술을 대 잠수함 전투에 적용하였다. 이를 위해 함정, 잠수함, 헬기 등 다수의 플랫폼을 에이전트 기반으로 모델링함으로써 HVU(High Value Unit) 호위 임무를 위한 모델 구조를 제시하였다. 이를 통해 다양한 전장상황에 대한 다양한 전술 효과도를 분석할 수 있었다. 그 결과 조건별 최적의 전술적 효과를 확인할 수 있었다. 국방 관계자들이 본 연구에서 제안한 방법론을 도입하여 상세한 모델 변수값들을 대입한다면 보다 실질적인 대 잠수함 전술 효과도를 분석해 낼 수 있을 것으로 기대된다.
휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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