• 제목/요약/키워드: 도구 행동유도성

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지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악치료 활동에 대한 이론적 고찰 (Music Therapy Interventions for Mathematical Development of Young Children with Special Needs: A Review of Literature)

  • 곽은미
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2010
  • 본 연구는 지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악활동의 이론적 배경을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 음악은 청각, 시각, 촉각을 자극할 수 있는 다감각적 매체로써 다양한 경로를 통해 인지능력을 향상 할 수 있는 방법을 제공할 수 있고, 영유아의 집중을 유도할 수 있는 요소를 가지고 있으며, 학습에 필요한 기본적 정보를 기억하는 것을 돕는 보조적 역할 및 동기부여의 도구로 사용될 수 있으므로, 지적장애영유아 치료 교육현장에서 효과적으로 사용될 수 있다. 음악의 각 요소들과 특성들을 파악하는 것은 수학개념 발달에 사용될 수 있는 음악활동의 종류에 대한 이론적 배경을 제공하며, 적절한 음악활동을 구성할 수 있는 방향을 제시할 수 있는 기초를 마련한다. 본 연구는 지적장애영유아 수학교육의 현장에서 음악활동이 적극적으로 활용되어야 한다는 필요성을 제시하며, 수학개념 발달을 위한 다양한 음악활동 개발의 필요성을 논의하였다.

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낙서의 유희성을 반영한 '미디어 폴' 디자인 (The Media Pole Design Applying the Playfulness of Scribbling)

  • 김희은;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.103-115
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    • 2015
  • 본 연구는 서울 강남역 유비쿼터스 거리에 설치된 미디어 폴의 발전 방안으로 유희적인 기능을 강조하여 낙서의 형태적, 경험적, 내용적, 커뮤니케이션적 측면을 고려한 디자인을 제안한다. 미디어 폴은 디지털 미디어 공공시설물로서 주변 장소와 관련된 다양한 편의 정보를 제공한다. 미디어 폴의 이용 행태를 분석한 연구에 의하면 미디어 폴이 제공하는 여러 기능 중 사진 촬영 및 포토 메일 등의 유희적인 기능을 사용자가 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 이용자의 행태를 고려하여 유희적인 도구로서의 미디어 폴을 강조하고 낙서의 유희성을 반영한 새로운 디자인을 제안하려 한다. 문헌 연구를 통해 고찰한 낙서의 유희적 특성을 미디어 폴의 인터페이스 형태, 인터랙션 경험, 애플리케이션 내용 및 커뮤니케이션 기능적 측면에 각각 대입한 디자인 결과물을 제안한다. 본 연구 결과를 통해 미디어 폴의 이용이 이전보다 재밌어진다면 이용자 수도 더 증가할 것이라고 기대한다. 낙서는 인간 본연의 유희적 추구이자 행동이기 때문에 이를 디지털 기기에 반영한다면, 보다 자연스러운 이용을 유도할 수 있을 것이다. 이는 미디어 폴에서뿐만 아니라 다른 디지털 기기에서도 확대·적용이 가능할 것이다.

담론적 관점(discursive approach)에서 중1 수학 교과서의 그래프 정의 분석 (A discursive approach to analysis of definition of graph in first year middle school textbooks)

  • 김원;최상호;김동중
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권3호
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    • pp.407-433
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 담론적 관점에서 수학 교과서를 분석하기 위해 선행 연구를 바탕으로 분석틀을 재구성하고, 중1수학 교과서의 '그래프 정의'에서 단어와 시각적 매개체가 생성하는 의미와 그 통합 관계를 분석하는데 적용하는 것이다. 담론적 관점은 Sfard(2008)의 의사소통학적 관점과 Halliday(1985/2004)의 체계기능언어학을 바탕으로 발전된 사회기호학적 관점이 통합된 것으로 이를 바탕으로 본 연구에서는 단어와 시각적 매개체가 생성하는 의미는 교과서에 구현된 수학을 관념적 메타기능이 실현하는 의미 측면과 학생의 수학적 활동의 참여 유도성을 대인관계적 메타기능이 실현하는 의미 측면으로 구분하여 분석하였고, 단어와 시각적 매개체의 통합 관계는 텍스트적 메타기능 측면에서 분석하였다. 그 결과 첫째, 단어의 관념적 의미는 수학 담론의 밀도가 높았을 뿐 아니라 수학적 활동의 주체가 모호하였고 학생 참여를 요구하는 단어의 대인관계적 의미는 사고보다는 주로 행동 측면이 강조되었다. 시각적 매개체가 구성하는 관념적 의미에서는 내러티브 다이어그램이 결여되었고 대인관계적 의미에서는 정보 제공에 질적 차이가 있었다. 둘째, 단어와 시각적 매개체의 통합 관계는 구체화, 설명, 유사, 보완처럼 다양한 방식을 통한 풍부한 수학 의미 형성을 위해 통합 관계의 다양성을 지향할 필요가 있었다. 이러한 결과는 수학 교과서를 분석하는데 의미를 생성하는 도구로서 단어와 함께 시각적 매개체의 사용을 분석하고 단어와 시각적 매개체의 통합 관계를 분석하였기 때문에 담론적 관점에서 교과서 분석의 새로운 분석틀을 제공한 의미가 있다.

과학교육의 재미에 대한 재발견 -재미의 의미와 가치를 중심으로- (Rediscovering the Interest of Science Education: Focus on the Meaning and Value of Interest)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.705-720
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    • 2018
  • 이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.

식중독 발생 위험요인 관리를 위한 외식업체 자가위생관리점검표 개발 및 현장모니터링 (Development of Self-Managed Food Sanitation Check-List and On-Site Monitoring of Food Sanitation Management Practices in Restaurants for Control of Foodborne Illness Risk Factors)

  • 정민재;최정화;류경;곽동경
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.603-616
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    • 2010
  • 최근 외식업소에서 식중독 발생이 급증함에 따라 이에 대한 대책이 절실히 필요함이 제기되었으나, 생산과 소비가 동시에 일어나는 외식업체의 특성상 위생 감시만으로는 통제가 어려워 업소 내의 자주적인 위생관리 방안이 마련되어야 할 실정이다. 본 연구에서는 외식업체의 위생관리 수준의 향상을 목표로 외식업체의 자율적인 위생관리를 위한 식중독 발생 위험요인과 식품위생법 조항을 포괄하는 모니터링 도구를 개발하고, 이를 이용해 외식업소의 식중독 발생 위험요인과 법적기준의 준수율을 조사하였다. 본 연구의 조사 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대상 외식업소의 전체 준수율의 평균은 68.6%였고, 영역별 준수율은 서류비치 영역이 75.6%로 가장 높았고, 시설 설비관리 영역이 74.5%, 생산단계별 위생관리 영역이 63.9%로 뒤를 이었으며 개인위생관리 영역이 63.0%로 가장 낮은 준수율을 보였다. 둘째, 운영 형태에 따라 다점포 체인업소는 85.5%, 단독 경영업소는 51.6%의 전체 준수율을 보여 p<0.001 범위의 매우 유의적인 결과를 보였다. 하지만 각각의 운영 형태내에서 업종(한식, 중식, 일식, 양식)간에 따른 차이는 전체 준수율과 영역 수준 모두에서 나타나지 않았다. 셋째, CDC에서 규명한 식중독 발생 주요 5대 요인에 기여할 수 있는 인자의 항목 25개 중 준수율이 50% 이하로 집중적인 주의와 관리가 필요한 식중독 발생 잠재 위험요인에는 시설?설비 영역에 '조리장, 창고, 냉장 냉동고의 문서화된 청소계획을 가지고 있는가?'(48.3%), '사용하기 편리한 곳에 전용 수세시설을 구비하고 있는가?'(35.0%)가 해당되었고, 개인위생 관리 영역에서는 '종업원 위생교육을 실시하고, 평가기록을 유지하는가?'(50.0%), '손 세척을 올바르게 실행하는가?'(42.3%)의 항목이 포함 되었다. 생산단계별 위생 관리 영역에서는 '검수 시 식품의 품질과 온도 및 포장상태를 확인하고 기록하는가?'(35.0%), '재가열 온도를 준수하는가?'(44.4%), '냉동식품을 올바르게 해동하고, 해동 후 즉시 사용하는가?'(32.8%), '열장 또는 냉장 보관하거나 조리완료 1시간 반 이내에제공하는가?'(50.0%), '적정 배식 도구를 사용하는가?'(44.8%)의 항목이 나타났다. 서류 비치 영역에서 50% 미만의 준수율을 보인 항목은 존재하지 않았다. 넷째, 국내 식품위생법에서 정하고 있는 기준을 나타낸항목은 시설 설비관리 영역에 11항목, 개인위생관리영역에 3항목, 생산단계별 위생관리 영역에 6항목, 문서 영역에 3항목이 포함되었고, 그 준수율은 35.0-100%로 다양하게 나타났다. 운영 형태에 따른 준수율 비교 결과, 다점포 체인업소와 단독 경영업소 간에 있어 모든 영역에서 매우 유의적인 차이를 나타내어 단독 경영업소의 위생관리 향상을 위한 노력이 많이 요구되었고, 모든 대상 업소에서 식중독 발생과 큰 연관성이 있다고 규명된 요인의 항목 중 개인위생관리와 생산단계별 위생관리 영역에서의 준수율이 많이 미흡하여 위생교육 및 훈련을 통해 손 씻기의 습관화와 검수, 해동, (재)가열, 조리 후 보관의 매 단계에서 시간과 온도관리가 보다 철저히 이루어져야 하겠다. 국내 식품위생법의 준수율의 범위가 다양하게 나타났는데, 그 중 식중독 발생과 관련성이 큰 항목이 낮은 준수율을 보여 이에 대한 법적 감시와 규제를 강화되어야 할 것으로 사료된다. 또한 무엇보다 다양한 교육매체를 개발, 제공하여 식품취급자들의 인식변화와 행동수정을 유도하는 것이 외식업소의 위생관리 수준을 한 단계 높이는 데 필수적이라 하겠다.

실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.81-97
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    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

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