Kim, Dohyung;Jang, Minsu;Yoon, Youngwoo;Kim, Jaehong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1435-1438
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2015
본 논문에서는 대용량의 K-POP 모션캡처 데이터베이스에서 특정 안무구간을 검색하는 방법을 제안한다. 제안 기술은 저가형 3D 카메라를 이용하여 사용자가 직접 검색하고자 하는 동작을 생성하고 이를 질의동작으로 입력하여 원하는 안무동작을 검색하는 직관적인 검색 기술로서 구간 동작의 명칭이 존재하지 않는 K-POP 댄스를 검색하기 위한 핵심기술이다. 역동적인 댄스 자세를 표현하고 매칭하는 방법으로 관절 및 바디파트 간의 상대적인 각도 정보를 추출하고 비교하는 방법을 설명한다. 대용량의 모션캡쳐 데이터베이스를 고속으로 검색하기 위해서 안무동작의 핵심 자세를 분석하여 후보구간 집합을 빠르게 생성하고, 이들 집합에서 Dynamic Time Warping(DTW) 알고리즘으로 안무동작 간의 매칭거리를 보다 정밀하게 산출한다. 약 358분의 K-POP 댄스 곡 100곡에 대한 성능평가에서 92%의 검색정확도를 보였으며, 이는 K-POP 댄스 동작의 복잡성을 고려할 때 경쟁력 있는 성능치이다.
Human dance is difficult to learn since there is no effective way to imitate an expert's motion, a sequence of complicated body movements, without taking an actual class. In this paper, we propose a dance learning system using human depth information. In the proposed system, a set of example motions are captured from various expert dancers through a marker-free motion capture and archived into a motion database server for online dance lessons. Given the end-user devices such as tablet and kiosk PCs, a student can learn a desired motion selected from the database and send one's own motion to an instructor for online feedback. During this learning process, our system provides a posture-based motion search and multi-mode views to support the efficient exchange of motion data between the student and instructor under a networked environment. The experimental results demonstrate that our system is capable to improve the student's dance skills over a given period of time.
This study examines the impact of dance in dance viral convergence advertising. Dance viral images appeal to a wide range of consumers. Especially, Dong-A Otsuka's Oronamin C ad released in 2015 achieved great results and won an advertisement award with an addictive CM song and dance. So this study selected the advertisements of Oronnamin C from 2015 to 2017 for its analysis. The theoretical background is analyzed through the element of dance choreography and characteristics. The results of the analysis of ads showed that they were made of simple and repetitive situations, which are the characteristics of dance comic style. There was little shift in space, choreography was mainly based on one straight line but with a crowded group, circle and V-shape appeared. Spatial composition was mainly first-person point of view. In the dance viral ads , dances were composed of short rhythmic phrases with simple and repetitive elements, eliminating complicated elements.
Kim, Jong-Nam;Seon, Duk-Kyu;Kim, Dae-Ong;Kim, Chan-Su;Jung, Young-Kee
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02a
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pp.754-759
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2008
본 연구에서는 관성 센서가 내장된 컨트롤러를 이용하여 정의된 5가기의 동작과 비교하여 가상의 댄스 캐릭터와 함께 즐기는 체험형 댄스 콘텐츠 시스템을 제안한다. 체험자는 화면에 순서대로 출력되는 동작 리스트와 같은 움직임을 취하게 되며 동작의 정확도 및 타이밍에 따라 차등 점수를 부여토록 하였다. 이러한 댄스 콘텐츠 시스템을 위해서는 각 동작 대해 학습과 실시간으로 사용자의 동작을 구분하는 것이 필요하다. 다수개의 소형 무선 컨트롤러를 손과 발 등 주요부위에 착용하고 논문에 제안된 방법을 활용하게 되면 사용자의 흥미와 몰입감을 더해줄 것으로 기대된다.
무용가들의 전유물로만 여겨졌던 춤이 댄스스포츠가 되면서 누구나 즐길 수 있는 운동이 됐다. 2008년 무한도전은 댄스스포츠에 도전해 많은 사람에게 감동을 준 바 있고, 지난해 광저우아시안게임에서는 댄스스포츠가 정식 종목으로 채택되어 관심을 받았다. 댄스스포츠는 음악에 맞춰 동작을 반복하는 과정을 통해 스트레스를 해소하고 건강을 유지할 수 있다. 또한, 함께하는 파트너에게 정중한 예의를 갖춰야 하는 댄스스포츠는 인격완성에도 큰 도움을 준다. 댄스스포츠가 우리 몸에 어떻게 이로울까?
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1374-1377
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2013
콘솔 게임은 게임시장에서 가장 높은 비율을 차지한다. 그 중에서도 체감형 콘솔게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어는 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구하여 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 계속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였다. 또한, 기존 콘솔 댄스게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교한다. 반면, 본 논문의 댄스게임에서는 자신의 모습을 확인가능하며, 매 초 마다 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다.
본 논문에서는 댄스를 디지털콘텐츠와 접목시켜 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 체험형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 개발된 콘텐츠에서는 마우스나 키보드 등의 정적 입력 인터페이스를 벗어나 체험자의 능동적 참여를 위해 영상처리기술을 통해 PC 카메라로부터 얻은 영상에서 체험자의 모습을 분리하고 댄스 모션이 적용된 3D 모델과 같은 공간에 출력하여 두 모델간의 동작을 비교함으로써 같은 동작을 취하고 있는지를 판단하게 된다. 이때 체험자에게 어떠한 센서나 마커도 부착하지 않고 강건한 환경에서의 체험자 영상만을 추출하기 위한 방법과 댄스 모델과 체험자의 움직임 비교 방법을 새로이 제안하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.355-356
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2023
K-POP의 가파른 성장세에 따라 댄스 콘텐츠 산업이 확산되는 추세이다. 최근 SNS의 보급이 증가하면서 자신의 댄스 영상을 촬영하고 공유하기도 한다. 그러나 초보자들은 자신의 동작이 어떻게 보이는지 평가하는 데 어려움을 겪어 춤동작을 습득하기 쉽지 않다. 본 논문에서는 MediaPipe를 활용하여 안무 영상과 사용자의 춤영상을 비교하고 올바르게 동작을 따라 하고 있는지 검출해 주는 시스템에 대해 기술한다. 본 시스템을 통해 사용자의 춤동작에 대한 피드백을 받을 수 있으며 초보자들도 정확한 춤동작을 연습할 수 있을 것으로 기대한다.
This research was examined the effect of Backward Walk on ground reaction force and we achieved it by using ground reaction force machine during the Backward Walk activity with Latin and Rumba dance. We find that it was significant difference of vertical(Fz) ground reaction force of right foot in touchdown and toe-off and vertical(Fz), horizontal(Fx), front-rear(Fy) ground reaction force of left foot. There was not significant differences in vertical ground reaction force between superior athlete and unskilled athlete, but there was a significant difference in left foot. Through this, we know that the sports capability of left foot which has been developed through the training is better in superior athlete group. Therefore understanding of difference in ground reaction force and repeated training can help the unskilled athlete and beginner to accomplish the accurate movement.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.5
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pp.115-130
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2020
The purpose of this study is to analyze the difference between A Study on the Weight Change and Exercise Immersion for Activation of Aerobic Dance and to suggest the continuous activation of Aerobic Dance. To achieve this purpose, a questionnaire was conducted using a convenience sampling method, which is one of non-probability sampling, in April 2020, targeting general aerobic dance members in Gyeongnam. The results of this study are as follows. First, the demographic characteristics were partially different. The age was 40 to 49 years, height was more than 160cm, occupation was housewives, weight change was more than -3kg, participation intensity was more than 100 minutes, participation frequency was 4 days, and participation period was less than 5 years. Second, the results of this study are as follows: Weight Change(Body Confidence, Activity Confidence, Dance Confidence, Psychological Stability Effect, Dance Activity Effect, Perform-motion Effect) and Exercise Immersion(Behavior immersion, Cognitive immersion) were partially high There was a difference. Third, the results of this study are as follows: Weight Change(Body Confidence, Activity Confidence, Dance Confidence, Psychological Stability Effect, Dance Activity Effect, Perform-motion Effect) and Exercise Immersion(Behavior immersion, Cognitive immersion) were partially high It was shown that the influence was.
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