본 논문에서는 대용량의 K-POP 모션캡처 데이터베이스에서 특정 안무구간을 검색하는 방법을 제안한다. 제안 기술은 저가형 3D 카메라를 이용하여 사용자가 직접 검색하고자 하는 동작을 생성하고 이를 질의동작으로 입력하여 원하는 안무동작을 검색하는 직관적인 검색 기술로서 구간 동작의 명칭이 존재하지 않는 K-POP 댄스를 검색하기 위한 핵심기술이다. 역동적인 댄스 자세를 표현하고 매칭하는 방법으로 관절 및 바디파트 간의 상대적인 각도 정보를 추출하고 비교하는 방법을 설명한다. 대용량의 모션캡쳐 데이터베이스를 고속으로 검색하기 위해서 안무동작의 핵심 자세를 분석하여 후보구간 집합을 빠르게 생성하고, 이들 집합에서 Dynamic Time Warping(DTW) 알고리즘으로 안무동작 간의 매칭거리를 보다 정밀하게 산출한다. 약 358분의 K-POP 댄스 곡 100곡에 대한 성능평가에서 92%의 검색정확도를 보였으며, 이는 K-POP 댄스 동작의 복잡성을 고려할 때 경쟁력 있는 성능치이다.
인체의 댄스 학습은 실제로 수업을 참여하지 않고는 복잡하고 연속적인 신체 움직임으로 이루어진 전문가의 동작을 효과적으로 따라 하기는 어렵다. 본 논문에서는 인체 깊이 정보를 이용한 댄스 학습 시스템을 제안하고 있다. 제안한 시스템에서는 마커 프리 동작 갭쳐를 활용하여 댄스 전문가들로부터 다양한 예제 동작들을 갭쳐하고, 온라인 댄스 레슨에 사용하기 위해 동작 데이터베이스에 저장한다. 학생은 타블렛이나 키오스크 PC와 같은 사용자 단말기를 통해 데이터베이스에서 원하는 동작을 선택하고, 학습한 후 자신의 동작을 온라인 피드백을 받기 위해 강사에게 전송할 수 있다. 이 학습 과정에서 본 시스템은 네트워크 환경에서 학생과 강사가 효율적으로 동작 데이터를 교환하기 위해 빠르게 동작을 검색할 수 있는 방법과 다중 모드 화면을 제공한다. 실험 결과에 따르면 본 시스템은 학생들의 댄스 스킬을 주어진 시간 안에 향상시킬 수 있다.
이 연구는 댄스바이럴 융합 광고에서 댄스가 소비자에게 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법은 바이럴과 댄스, 그리고 안무요소의 이론적 배경을 통해 살펴보고자 하였다. 댄스바이럴 영상은 다양한 계층의 소비자들에게 어필하고 있는 현실이다. 특히 2015년 출시된 동아오츠카의 <오로나민C> 광고는 출시된 해 큰 성과를 거두었으며, 중독성 있는 CM송과 댄스로 광고상을 수상한 바 있다. 이에 분석대상으로 <오로나민C> 2015년에서 2017년도 광고를 선택하였다. <오로나민C> 광고 분석결과는 댄스코믹양식의 특징인 간단하고 반복적인 상황연출로 이루어졌으며, 동작은 간결하고 비슷한 유사성과 반복성으로 통일성을 유지하였다. 공간 이동은 거의 이루어지지 않았고, 안무대형은 일렬대형이 주류를 이루었으며, 군중이 모인 경우, 원과 V구도 대형이 나타났다. 공간 구성은 1인칭 시점이 주를 이루었다. 댄스바이럴 <오로나민C> 광고에서 댄스는 전문가적인 댄스보다는 단순하고 쉬운 동작들로 구성된 간결하고 반복적인 요소가 어필하는 것으로 나타났다. 이에 댄스바이럴에서 댄스는 일반인들이 쉽게 따라할 수 있는 동작들과 등장인물 수가 적게 나타날 때 파급효과가 큰 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 관성 센서가 내장된 컨트롤러를 이용하여 정의된 5가기의 동작과 비교하여 가상의 댄스 캐릭터와 함께 즐기는 체험형 댄스 콘텐츠 시스템을 제안한다. 체험자는 화면에 순서대로 출력되는 동작 리스트와 같은 움직임을 취하게 되며 동작의 정확도 및 타이밍에 따라 차등 점수를 부여토록 하였다. 이러한 댄스 콘텐츠 시스템을 위해서는 각 동작 대해 학습과 실시간으로 사용자의 동작을 구분하는 것이 필요하다. 다수개의 소형 무선 컨트롤러를 손과 발 등 주요부위에 착용하고 논문에 제안된 방법을 활용하게 되면 사용자의 흥미와 몰입감을 더해줄 것으로 기대된다.
무용가들의 전유물로만 여겨졌던 춤이 댄스스포츠가 되면서 누구나 즐길 수 있는 운동이 됐다. 2008년 무한도전은 댄스스포츠에 도전해 많은 사람에게 감동을 준 바 있고, 지난해 광저우아시안게임에서는 댄스스포츠가 정식 종목으로 채택되어 관심을 받았다. 댄스스포츠는 음악에 맞춰 동작을 반복하는 과정을 통해 스트레스를 해소하고 건강을 유지할 수 있다. 또한, 함께하는 파트너에게 정중한 예의를 갖춰야 하는 댄스스포츠는 인격완성에도 큰 도움을 준다. 댄스스포츠가 우리 몸에 어떻게 이로울까?
콘솔 게임은 게임시장에서 가장 높은 비율을 차지한다. 그 중에서도 체감형 콘솔게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어는 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구하여 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 계속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였다. 또한, 기존 콘솔 댄스게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교한다. 반면, 본 논문의 댄스게임에서는 자신의 모습을 확인가능하며, 매 초 마다 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다.
본 논문에서는 댄스를 디지털콘텐츠와 접목시켜 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 체험형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 개발된 콘텐츠에서는 마우스나 키보드 등의 정적 입력 인터페이스를 벗어나 체험자의 능동적 참여를 위해 영상처리기술을 통해 PC 카메라로부터 얻은 영상에서 체험자의 모습을 분리하고 댄스 모션이 적용된 3D 모델과 같은 공간에 출력하여 두 모델간의 동작을 비교함으로써 같은 동작을 취하고 있는지를 판단하게 된다. 이때 체험자에게 어떠한 센서나 마커도 부착하지 않고 강건한 환경에서의 체험자 영상만을 추출하기 위한 방법과 댄스 모델과 체험자의 움직임 비교 방법을 새로이 제안하였다.
K-POP의 가파른 성장세에 따라 댄스 콘텐츠 산업이 확산되는 추세이다. 최근 SNS의 보급이 증가하면서 자신의 댄스 영상을 촬영하고 공유하기도 한다. 그러나 초보자들은 자신의 동작이 어떻게 보이는지 평가하는 데 어려움을 겪어 춤동작을 습득하기 쉽지 않다. 본 논문에서는 MediaPipe를 활용하여 안무 영상과 사용자의 춤영상을 비교하고 올바르게 동작을 따라 하고 있는지 검출해 주는 시스템에 대해 기술한다. 본 시스템을 통해 사용자의 춤동작에 대한 피드백을 받을 수 있으며 초보자들도 정확한 춤동작을 연습할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 댄스스포츠 라틴댄스 룸바 Backward Walk 동작시 지면반력에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하기 위해 지면반력기를 이용하여 결과를 도출하였다. 우수선수와 비우수선수간 t-test를 통해 비교하여 오른발의 동작시 수직(Fz)지면반력의 착지와 이지에서 유의한 차이를 보였고, 왼발에서는 수직(Fz), 좌우(Fx), 에서 착지와 수직(Fz), 좌우(Fx) 이지에서 유의차가 나타났다. 우수선수와 비우수선수간의 차이는 오른발에서 수직(Fz) 지면반력 이외 다른 방향에서는 유의차가 나타나지 않았으며, 왼발은 지면반력의 전후(Fy) 이지에서 유의한 차이가 없음이 밝혀졌다. 이는 일반적으로 왼발 운동능력이 트레이닝을 통하여 훈련된 우수선수 집단에서 더 발달되었음을 알 수 있다. 따라서 이러한 지면 반력의 차이를 이해하고, 비우수선수 및 초보자들의 경우 동작의 반복훈련 및 트레이닝을 통하여 양발을 균형 있게 발달시킴으로써 정확한 동작 수행이 도움을 줄 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 에어로빅댄스 활성화를 위한 체중변화와 운동몰입에 관한 연구를 차이 분석하여 지속적으로 에어로빅댄스 활성화가 되도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 4월에 경남에 소재한 일반 에어로빅댄스 회원들을 대상으로 선정하고 비확률표집방법(Non-Probability Sampling)의 하나인 편의표본추출법(Convenience Sampling Method)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 이와 같이 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 부분적으로 차이가 높게 나타났다. 연령은 40~49세, 신장은 160cm이상, 직업은 주부, 체중변화는 시작 후, 체중변화량은 -3kg 이상, 참여강도는 100분이상, 참여빈도는 4일, 참여기간은 5년이하가 가장 높게 나타났다. 둘째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 차이가 나타났다. 셋째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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