대화체는 문어체와는 달리 화자와 청자 사이의 질의/응답으로 이루어진 형태의 문장들을 가지며, 생략과 대용어가 빈번히 발생하는 특징을 갖는다. 이러한 대화 형태에서 어떠한 한 문장에는 화자가 전달하고자 하는 의도를 포함하고 있다. 이러한 대화체 문장들을 번역하는 것은 단순한 언어적 분석에 의한 번역으로서는 많은 번역상의 오류가 발생하게 된다. 따라서 대화체 문장들의 올바른 번역을 위해서는 대화의 상황을 반영하는 문맥 정보가 부가적으로 요구된다. 본 연구에서는 이러한 문맥 정보로서 화행을 사용하여 대화체 기계번역을 수행하고자 한다. 화행(Speech Act)이란 화자에 의해 의도되어 발화 속에 포함된 언어적 행위를 나타내며, 이러한 화행을 분석함으로써 화자의 의도를 파악하고 이를 통해 올바른 번역을 수행할 수 있게 된다. 본 기계번역 시스템에 포함된 화행 분석 과정에서는 대화를 화행으로 모델링한 담화 문법과 유사한 형태의 재귀적 대화 전이망(Recursive Dialog Transition Network)을 사용하게 된다. 본 논문에서는 호텔 예약 영역에서의 기계번역 시스템에 대한 간단한 소개와 화행의 종류 및 분석 방법과 이를 통한 기계번역 방식에 대해 살펴보도록 하겠다.
목적 지향 대화에서 사용자의 의도는 화행과 개념열의 쌍으로 구성된 영역 행위로 표현될 수 있다. 그러므로 지능적인 대화 시스템을 구성하기 위해서는 영역 행위를 정확히 파악하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 CRFs (Conditional Random Fields)를 이용하여 화행과 개념열을 동시에 결정하는 통계 모델을 제안한다. 편향 학습 문제를 피하기 위하여 제안한 모델은 어휘와 품사 같은 낮은 수준의 언어 자질을 입력 자질로 사용하며, 카이 제곱 통계량을 이용하여 불필요한 자질들을 제거한다. 일정 관리 영역에서 실험을 수행한 결과, 제안한 모델은 화행 분류 정착률에서 93.0%, 개념열 분류 정확률에서 90.2%의 좋은 성능을 보였다.
본 연구는 한국어 대화인지모형을 구축하는 데 필요한 화용론적 지식에 관한 연구의 일환으로, 부대화의 개시 및 종료 시점에서 나타나는 담화 참여자의 의도 및 그 의도와 관련된 표층표지를 분석하고, 나아가 필수 논항 성분의 하나로서 대화체에서는 자주 생략되어 나타나는 청화자 논항의 의미복원을 위한 예비적 단계로서 술어의 어미 특성 및 화자의 언어행위 혹은 화행과 관련하여 청자 논항의 생략 유형을 분류하고 분석했다. 이러한 연구는 한국어 대화 에이전트를 개발하는데 있어 필수적인 단계로서 향후 대화체 이해시스템 연구에 기초적인 틀을 제공해 줄 수 있다.
17세기 중 후반에 진행된 서인의 자기 분열과 소론계의 출현은 조선사회 내부에서의 일대 정치사적 사건에 해당하는 의미를 내포한다. 이제 소론은 송시열이 역학 구도의 원천에 배치된 노론과는 상이한 사상적 대외적 노선을 구축해 나가게 됨으로써, 척박한 조선 지성계의 면모를 일신할만한 한 축을 형성하게 되었다. 실상 이러한 조짐은 노소 분열이 진행되는 과정에서 윤선거가 시종 윤휴의 사상성을 변호하고, 이른바 회니 시비의 와중에서 윤증이 송시열의 위선적 학문 행위와 명분론적 대외 노선을 동시에 비판할 때에, 이미 그 맹아가 움트기 시작했던 것이다. 초기 소론을 대표하는 윤증과 박세당, 남구만과 박세채 등은 실로 다양한 사안들을 대상으로 한 토론과 대화 문화를 존중함으로써, 장차 소론계만의 고유한 학풍을 형성하는 데 크게 기여했다. 소론의 중진들은 당면한 시국 현안에 대해서도 폭넓은 대화와 토의를 병행해 나갔던바, 박세채가 집성한 황극탕평론은 정치철학적 영역에서 소론계의 대화 문화가 결실한 또 하나의 긍정적인 사례였다. 소론의 선배들은 붕당의 폐해를 타파하기 위한 논의인 탕평론에 깊이 공감하고, 그 기본 골격을 형성해 나가는 과정에서 상호간의 의견을 폭넓게 참작했던 것이다. 결과적으로 초기 소론의 선배들은 닫힌 동일성의 학문적 울타리에 안주하기보다는 서로의 차이를 존중하는 대화 양식을 존중함으로써, 진정한 학문적 행위란 소통을 지향하는 과정을 통해서만이 유의미한 결실을 맞이한다는 사실을 과시해 보였던 것이다. 이처럼 대화와 토론을 통한 소통적 학문 행위는 소론의 2세대에게로 전승되면서, 장차 소론계만의 고유한 학풍으로 정착될 국면을 맞이할 전망이다.
가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.
오늘날 의료체계는 질병의 치료만을 위한 체계가 아니라 종합적인 건강관리체계(health care system)로 변화하고 있다. 그러나 현행 의료법은 그런 '협업'도 무면허 의료행위라는 일탈행위로 낙인찍고, 의사의 위험관리영역에서 행위한 비의료인은 물론 그와 협업한 의료인까지도 무면허의료행위죄로 처벌하고 있다. 무면허 의료행위를 규제하는 법제도와 의료현실 사이의 간극을 좁히기 위해서는 무면허 의료행위를 이원적이고 국가주의적이며 신분중심적으로 규율하는 구조적 한계를 극복해야 한다. 무면허의료행위죄의 보호법익은 '사람의 생명, 신체'라는 개인적 법익뿐만 아니라 '국가의 의료인면허제도의 유지·보호'라는 국가적 법익으로 이중적 성격을 가지는데, 여기서 유념해야할 것은 형벌을 가하는 본죄들의 규정이 보호하는 법익의 판단기준은 본래 '인격적 법익론'에서 찾아야 한다는 점이다. 그리고 어떤 행위가 의료행위인지 그리고 그 위험성을 판단할 때 행위의 주체(신분)에 편중하지 않고 행위와 수단의 차원을 함께 빠짐없이 형평성 있게 고려해야 한다. 즉 그 행위로 인해 초래될 수 있는 부작용의 위험이 합리적으로 관리되고 있는지에 따라 무면허의료행위에 해당되는지 여부가 좌우되어야 할 것이다. 의료의 본질이 치료자와 환자 간의 상호신뢰와 상호이해가 되어야 함을 일깨우는 치료적 대화의 지평을 고려할 때, 의료법 정책은 다원적 의료인격들 사이에서 일어나는 협업의 가능성을 원천적으로 차단하지 않는 방향으로 나아가야 바람직하다고 할 것이다.
본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.
미래전장에서 대화력전(Counter Fire)의 중요성은 더욱 부각되고 있다. 대화력전은 적 화력자산과 이를 지휘통제하는 모든 요소를 타격하여 적의 화력자산의 능력과 전투지속능력 및 전의를 약화시키는 화력전투를 말한다. 대화력전은 크게 공세적 (Proactive) 대화력전과 대응적(Reactive) 대화력전으로 구분된다. 지금까지의 연구들을 보면 공세적 대화력전의 탐지수단인 UAV(Unmanned Aerial Vehicle:무인항공기)에 대한 운용효과 연구는 지속적으로 발전되고 있지만, 대응적 대화력전 탐지수단인 포병 표적탐지 레이더에 대한 운용효과를 계량적으로 분석한 결과는 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 운용중인 포병 표적탐지 레이더의 운용효과를 C2(Command & Control : 지휘통제)이론과 행위자 기반 시뮬레이션인 MANA(Map Aware Non-uniform Automata)모델을 이용하여 계량적으로 분석 제시함으로써 표적탐지레이더 운용 효과를 구체적으로 보여주었다.
이 연구는 오래되고 집요한 모습을 띠는 게임중독 담론과 게임을 직업으로 삼는 프로게이머가 어떻게 한 사회 내 유사한 권력 제도에 의해 동시에 언급되는지를 살피고자 했다. 프로게이머는 하트(Hardt)와 네그리(Negri)가 논의하는 '경제적 탈근대화(postmodernization)'의 거시적 흐름 속에서 등장한 오락 산업의 일환이다. 하트와 네그리는 '경제적 탈근대화'를 경제적 행위(도구적 행위)와 인간적 행위(반(反)도구적 행위) 사이의 경계를 허무는 새로운 노동양식-비물질 노동(immaterial labor)-으로 특징지으며, 그 안에 저항적 실천의 맹아가 존재한다고 주장한다. 이러한 관점에서 프로게이머는 (비물질 노동의 한 갈래인) '정동노동(affective labor)'을 수행하며 근대적 권력으로부터 탈주할 수 있는 잠재력을 지닌다고 볼 수 있다. 하지만 프로게이머 노동이 수행되는 구체적인 결을 살펴보면, 경쟁과 선택의 원리를 통과하기 위해 자신의 정동을 매우 조직적으로 관리하고 전략적이며 합리적으로 통제하고 있음을 알 수 있다. 프로게이머의 노동은 탈근대적인 양식을 취하고는 있지만, 근대적 노동 윤리에 철저하게 종속되어 근대성 위반의 잠재력을 잃어버렸다. 결국 프로게이머와 중독담론은 표면적으로 대조를 이루는 듯 보이나, 근면 성실한 태도를 강조하는 프로테스탄스적 노동 윤리와 맥을 같이 한다는 점에서 쌍생아적 지위를 지니고 있었다.
이 연구의 목적은 부사관과 학생들의 말하기 능력을 향상시키기 위해 전술적 의사소통에 개념을 규정하고 전술적 말하기 교육 방안을 고찰하는 것이다. 본 연구에서는 전술적 의사소통의 개념을 규정하고 목적-행위-목적달성이라는 단계를 구성하였다. 이를 통해 전술적 의사소통은 인식-이해-배려-행위의 반복을 통해 이루어지는 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 효과적인 전술적 의사소통을 위해 반복을 최소화할 수 있는 우다루프 전술의 대화를 제시하였다. 우다루프 전술의 대화를 적용한 부사관과의 말하기 교육은 변화-적용-실현의 단계를 지니고 있으며 학생들에게 대인관계능력과 문제해결능력을 함양하고 실행력을 겸비하게 하는 교육이다. 이 교육방안은 우다루프 전술의 의사소통을 실현함으로써 대화의 환경적 요인을 객관적 정보로 전환하여 효율적인 의사소통 능력을 향상시키는 것이다. 마지막으로 이 연구의 한계와 향후 연구를 위한 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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