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온라인 게임 내 최고 레벨 유저의 이탈 분석 (Churn Analysis of Maximum Level Users in Online Games)

  • 박건우;차미영
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권3호
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    • pp.314-322
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    • 2017
  • 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 유저들은 시나리오를 따라 주어진 임무들을 수행하며 최고 레벨을 향해 캐릭터를 성장시킨다. 최고 레벨 유저를 보유하는 것이 온라인 게임의 성공적 운영에 중요함에도 불구하고 이들에 대한 연구는 크게 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 5만여명 유저들에 의해 기록된 약 6천만 건의 게임 내 로그 데이터 분석을 통해 유저들이 최고 레벨에 도달하는 과정과 그 이후 게임 이탈 현상을 분석하며, 최고 레벨 유저의 이탈에 영향을 미치는 요인을 이해하고자 한다. 분석 결과, 최고 레벨 이전의 행동 패턴을 이용해 최고 레벨 유저의 이탈을 예측할 수 있으며, 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화하는 게이머가 덜 떠난다는 것을 발견하였다(p<0.05). 이 연구는 유저간 소통 패턴이 최고 레벨에 도달한 유저들의 지속적인 사용에 주요한 요인임을 확인하며, 엘리트 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 실무적 시사점을 제공한다.

다문화기관의 생존을 넘어 사회혁신으로

  • 이정기;박상혁
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.25-25
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    • 2017
  • 전국에 1,000여개의 다문화 기관들이 활동 중이다. 그중 정부주도형인 여성가족부 지정 다문화가족지원센터 210여 곳을 제외한 나머지 기관들은 대부분 정부 민간 혼합형이거나 민간주도형 기관들이다. 정부주도형 기관들은 중앙정부와 지방자치단체로부터 운영비가 지원되지만 정부 민간 혼합형이나 민간주도형 기관들은 운영비를 기부금 또는 후원금에 의존한다. 그러나 경제위기의 도래로 기부금이나 후원금이 급감하는 상황에서 정부 민간 혼합형이나 민간주도형 기관들의 자립은 더욱더 어려워질 전망이다. 이러한 전망과는 달리, 지원 대상들과 다문화이슈는 지금보다 훨씬 더 늘어날 전망이다. 국내 이주민의 수는 매년 증가추세이다. 향후 2050년이 되면 전체인구의 10%가 외국인이라는 전망도 나온다. 외국인의 정주화 그리고 가족이민 증가에 따른 상이한 종교와 문화에 대한 편견 없는 이해와 대화가 강조될 것이며, 학교교육정책, 직업양성, 노동시장정책, 동등한 노동조건과 사회보장 요구, 사회적 차별에 대한 계몽정책 등 다양한 다문화 이슈도 부각될 것이다. 이처럼 다양한 분야에서 다문화 이슈를 가장 잘 다룰 수 있는 민간주도형 다문화기관의 자립 여부는 다문화 지원정책의 성패와도 연결된다고 볼 수 있다. 결국 민간주도형 다문화기관이 지금의 운영구조를 개선하고 재정적 자립을 확보하기 위해서는 다문화 관련 비즈니스모델 개발을 통해 다문화 기관들이 스스로 자립할 수 있는 사회적기업에 관심을 가질 수밖에 없다. 사천다문화통합지원센터는 비영리민간단체로 지난 13년 동안 창조적인 다문화 사업들을 추진하여 괄목할만한 성과를 거두었다. 그러나 일반 기부금이나 후원금으로 운영비를 충당하고 있는 상황에서 자립 기반 구축을 위한 비즈니스 모델 개발은 필수적이었다. 마침내 요리조리아시아 협동조합을 만들어 청소년 공정여행 프로그램인 세계로여행학교와 아열대채소 농장을 운영중에 있다. 뿐만 아니라 기업의 CSR(Corporate Social Responsibility) 해외공헌사업도 위탁받아 운영하고 있다. 본 연구에서는 사천다문화통합지원센터가 그동안 진행해 온 청소년 공정여행과 아열대채소 농장을 다문화기관의 비즈니스 모델적 측면에서 사례 분석한 후, 벤치마킹을 통해 민간주도형 다문화기관들로 확대시킴으로써 사회혁신의 기회를 증대시킬 방안을 제시하였다.

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부모, 자녀 간의 역기능 의사소통 -교류분석과 의사소통이론을 활용한 융복합적 분석 (Dysfunctional Communication between Parents and Child -Convergence Analysis with Transactional Analysis and Communication Theory)

  • 양은미;이현심
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.351-359
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가족관계 붕괴를 가져오는 부모와 자녀 간의 역기능 의사소통의 유형을 보기 위함이다. 이를 위해 매트릭스 분석 방법을 활용하여 영화 '다우더'의 주요 인물들의 대사와 태도에서 그들의 언어적 행동의 특징을 추출하여 개념화하였다. 이 개념화된 결과를 교류분석과 사티어의 의사소통이론으로 융복합적으로 분석하였다. 분석한 결과는 부모 자녀 간의 역기능적 의사소통이 부모, 자녀 관계에 정서적 붕괴가 일어날 수 있는 위태로운 관계로 악화시킬 수 있다는 것을 보여주었다. 따라서 건강한 부모, 자녀 관계를 유지하기 위해서는 순기능적 의사소통이 중요하며, 이를 위해 수용적 의사소통에 대한 이해와 방법에 대한 부모 자녀 간의 교육프로그램 개발의 필요성을 제언하였다.

장면 기술을 위한 MPEG-4 기반 XMT API 구현 (MPEG-4 based XMT APIs for Scene Description)

  • 정예선;김규헌;기명석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.91-94
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    • 2001
  • MPEG-4 시스템은 장면 자체를 하나의 구성 요소로 여기는 기존의 시스템과는 달리, 그 장면을 구성하는 부호화 또는 복호화된 A/V 객체(Audio/visual Objects)들을 하나의 단위로 인식하여, 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 장면을 구성(Scene Composition)하고 표현 하는 것에 그 특징이 있다. 이러한 MPEG-4 시스템의 객체 기반 특징은 다양한 사용자와의 대화성(Interactivity)을 가능하게 하며 , 또한 편리한 컨텐츠 편집 및 재사용 등이 가능하기에 차세대 디지털 방송 컨텐츠 제작에 중요하게 활용될 전망이다. 객체 기반 A/V 편집 도구는 MPEG-4를 기반으로 차세대 디지털 방송 컨텐츠 제작을 용이하게 하기 위한 제작/편집 도구로써 , 장면을 표현하기 위하여 BIFS(Binary Format for Scene description)와 XMT(eXtensible MPEG-4 Textual format) 포맷을 모두 사용하고 있다. BIFS 포맷은 저작된 결과물을 바이너리 형태로 표현하기 때문에, 저작된 결과물을 전송하는 데에는 용이하나, 중간에 저작된 결과물을 확인하기 어렵고, 또한 기존의 다른 어플리케이션과의 상호 작용(Interoperability)과 교환(Exchange)에도 어려움이 따른다. 이에 반해, XMT는 차세대 마크업 언어로 각광 받고 있는 XML 에 그 기반을 두고 있기에 저작된 결과물을 제작자가 쉽게 저작물을 이해할 수 있으며, SMIL 과 X3D 같은 다른 어플리케이션과의 상호작용과 교환 또한 용이하게 한다 XMT는 기술 방법에 따라 XMT-A 와 XMT-0 두 가지 형태가 있으며, XMT-A 포맷은 VRML에서 발전한 X3D(extensible 3D)를 바탕으로 MPEG-4 시스템의 특징들을 수용하여 구성되고 BIFS와 일대일로 대응된다. 반면에 XMT-0는 멀티미디어 문서를 웹문서로 표현하는 SMIL 2.0 을 그 기반으로 하였기에 MPEG-4 시스템의 특징보다는 컨텐츠를 저작하는 제작자의 초점에 맞추어 개발된 형태이다. XMT를 이용하여 컨텐츠를 저작하기 위해서는 사용자 인터페이스를 통해 입력되는 저작 정보들을 손쉽게 저장하고 조작할 수 있으며, 또한 XMT 파일 형태로 출력하기 위한 API 가 필요하다. 이에, 본 논문에서는 XMT 형태의 중간 자료형으로의 저장 및 조작을 위하여 XML 에서 표준 인터페이스로 사용하고 있는 DOM(Document Object Model)을 기반으로 하여 XMT 문법에 적합하게 API를 정의하였으며, 또한, XMT 파일을 생성하기 위한 API를 구현하였다. 본 논문에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.

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의사-환자 관계에서 '환자가 의사를 신뢰한다'의 의미 고찰 (An Exploratory Study on the Meaning of 'the Patient Trusts the Doctor')

  • 김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.415-423
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    • 2017
  • 환자가 의사를 신뢰한다는 의미를 살펴보는 것은 의료서비스를 바탕으로 이루어지는 환자-의사 관계관리 뿐만 아니라 진료만족도, 병원재방문 등 마케팅 측면에서도 중요하다. 이 연구에서는 의사-환자 관계에서 신뢰의 의미가 무엇인지를 병원방문경험이 6개월 이내인 20대 이상 성인들을 대상으로 설문조사한 328명의 응답결과를 분석자료로 활용하여 살펴보았다. 연구결과, 환자가 의사를 신뢰한다는 의미는 한마디로 정의하기는 힘들지만 적어도 네 가지 의미를 담고 있음을 알 수 있었다. 환자가 신뢰하는 의사는 첫째, 환자의 이야기를 주의깊게 경청하며 관심을 표현하는 대화 분위기를 형성하는 커뮤니케이션 행위를 보여야 한다. 둘째, 환자의 건강을 먼저 생각하고 환자를 이해하려고 하며 공감할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 기술적인 능력뿐만 아니라, 치료와 관련한 검사와 절차에 있어서 솔직하여야 한다. 마지막으로 환자와 협력을 자아내고자 노력해야 한다.

강진 무위사 극락전과 후불벽화의 조성배경 (A Study on the Sources of Creativity in Buddhist Mural Paintings of Muwisa and Geungnakjeon in Gangjin)

  • 배종민
    • 고문화
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    • 58호
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    • pp.119-136
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    • 2001
  • 이 연구의 주제는 무위사 극락전의 건립과 후불벽화의 조성배경을 살펴본 것이다. 무위사 극락전이 건립된 것은 세종 12년(1430)의 일이었으며, 후불벽화는 성종 7년(1476)에 조성되었다. 그런데 이 시기는 억불정책이 강력하게 추진되고 있었다. 따라서 무위사에서 어떻게 극락전의 건립이 가능하였고, 누가 벽화의 조성에 참여하였는지 궁금해진 것이다. 무위사 극락전의 건립은 지유와 대화주, 그리고 시주가 주도하였다. 이들 중 가장 중요시된 것은 지유었다. 특히 지유 효영은 효영대군 이보와 동일인물로 믿어진다. 무위사 극락전의 건립은 자복사와 수륙사로 공인된 데 힘입은 불사였다. 자복사는 왕실의 명복을 기원하는 원찰의 성격을 지닌 사찰이었으며, 수륙사는 수륙재를 베풀 목적으로 특별히 지정된 사찰이었다. 수륙재는 적을 포함한 전망자와 모든 망영을 위로하는 불교의식이었다. 자복사와 수륙사에는 국가로부터 각종 지원이 뒤따랐다. 따라서 효령대군의 무위사 불사참여도 이러한 배경에서 이해되는 것이다. 무위사 극락전 아미타후불벽화는 강진으로 낙향한 양반과 토착세력이 주도하고 대선사와 양인 부여자, 부곡민과 노비가 동참한 불사였다. 이와 같이 다양한 신분의 인물들이 참여할 수 있었던 것은 무위사가 수륙사였기 때문에 가능하였다. 수륙사에서 베풀어지는 수륙재는 모든 망영을 대상으로 한다는 점에서 왕실부터 서민에 이르는 폭넓은 참여계층을 가지고 있었다. 더욱이 세종 2년에 수륙재가 공인된 유일한 상예가 되면서, 왕실의 구병부터 전염병의 방지를 기원하는 재에 이르기까지 그 역할과 참여계층의 확대가 이루어 됐던 것이다. 무위사가 자리잡은 남해 연안지역은 왜구의 약탈이 극심한 지역이었다 이 당시에 아미타신앙과 지장신앙이 성행하였는데, 그 배경에는 왜구로부터 당하는 혹독한 고초로부터 벗어나려는 열망이 깔려있었다. 무위사가 수륙사로 지정되고, 대웅전이 아닌 아미타여래를 본존불로 하는 극락전이 건립된 까닭이 여기에 있었다. 이후 강진지역의 사람들은 신분의 구별 없이 무위사의 수륙재에 참여하면서 커다란 위로를 받았다고 믿어진다. 그리고 차츰 무위사 극락전을 수륙사라는 사격에 걸맞게 장엄하려는 공감대를 형성하였던 것으로 생각된다. 그 결과 무위사 극락전이 건립된 후 45년 만에 극락전의 내부가 개조되고, 아미타후불벽화가 조성될 수 있었던 것이다.

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독일의 고용유연성 확대와 고용안정 (Increasing Employment Flexibility and Job Stabilization in Germany)

  • 이정언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.966-973
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    • 2013
  • 본 연구는 독일의 고용 모델을 바탕으로 고용유연성의 확대가 고용안정성을 침해하지 않고 오히려 근로자와 기업 간 장기적 상생의 목표를 달성할 수 있는 배경과 관련 요인을 탐색하였다. 독일의 고용 및 실업정책의 핵심은 고용유연성의 확대에 있으며, 노사간의 양보와 합의가 주요한 역할을 하는 가운데 정부의 적절한 지원이 이를 성공으로 이끌었다. 특히 효율적인 고용시장정책을 통한 성과 창출과 유지의 이면에는 합리적인 사회적 대화가 자리를 잡고 있다. 독일의 앞선 경험은 우리나라 근로자와 기업의 고용유연성 제고를 위한 모범적인 사례가 될 수 있을 것이다. 제도 활용에 앞서 독일 노사관계의 바탕이 되는 노사간 존중의 관행을 이해하는 것이 필요하며 문화적 배경이 상이한 우리나라에 어떠한 방식으로 적용되는 것이 바람직할 것인지 다각적인 고찰이 선행되어야 한다.

기록정보서비스를 위한 메신저 기반의 챗봇 프로토 타입 개발 연구: 명지대학교 대학사료실을 중심으로 (Development of Prototype Chatbot Based on Messenger App for Archival Reference Services: With Focus on the Archives & Records Center of Myongji University)

  • 이창희;이해영;김인택
    • 정보관리학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.215-244
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    • 2018
  • 기록관의 역할이 커지고 있음에도 불구하고 아직 기록의 중요성에 대해 인지하지 못하는 잠재적 이용자가 많다. 이 연구에서는 이용자에 대한 기록정보서비스를 강화하기 위한 방법으로 기록관과 이용자의 상호작용을 지원하는 챗봇을 개발해보고자 하였다. 이에 챗봇의 구체적인 개발 절차와 방법을 살펴보고, 명지대학교 대학사 료실을 사례로 이용자 요구 및 질의 분석을 진행하였으며, 챗봇 개발을 위한 논리적 구조 설계를 진행하였다. 이어 IBM Watson Conversation과 카카오톡 메신저를 통해 챗봇을 구축한 뒤, 시험 실행(Pilot run) 과정을 통해 챗봇과 이용자의 상호작용 과정을 확인하였다. 이러한 기록정보서비스 챗봇 개발 경험을 바탕으로, 챗봇 도입을 위한 수준 결정, 이용자 요구 분석, 챗봇 구축을 위한 도구 선정, 대화식 상호작용을 위한 구문 설정과 관련된 시사점을 제시하였다.

기하 문제 학습을 위한 동적 추론 체계 (A Dynamic Inferential Framework for Learning Geometry Problem Solving)

  • 국형준
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권4호
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    • pp.412-421
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    • 2000
  • 수리나 과학 영역의 학습은 원리 이해와 응용을 위주로 함에도 불구하고 기존의 교육용 소프트웨어 제품들은 단순 주입식이나 단답식의 학습을 지원하는 것이 대부분이어서 높은 학습 성과를 기대하기는 어려운 실정이다. 인공 지능 연구에서 지식 표현 체계나 탐색, 추론 기법이 학습기 설계에 도입되어 증명기, 모의 실험기 유형의 학습기 연구에는 상당한 진전을 보아 왔으나 여전히 실용적 수준이라 할 수는 없고 특히 문제 해결을 지원하는 학습기는 설계 모형조차 제시되지 못하고 있다. 본 연구가 설계한 기하 문제 학습기는 학습과 병행하는 동적 추론을 구사한다. 실시간 문제 해결을 지원하기 위한 정보 구성요소로서 명제, 가설 및 연산자에 의해 문제 공간을 정의하고 이들의 생성과 검증을 추론의 주요 대상으로 하는 대화식 문제 학습의 메카니즘을 탐구하였다. 성취한 결과로서 기하 문제 해결에서 필수 불가결한 요소임에도 불구, 기존 시스템이 간과해 왔던 대수 처리를 위한 일련의 추론 전략을 연계적으로 구사함으로서 실용성있는 문제 학습기의 설계 모형을 얻었다. 제안 모형은 물리, 전자 회로 등 타 과학 영역의 문제 학습기 설계에도 적용될 수 있다.

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플레이밍(Flaming)에 영향을 끼치는 변인에 관한 연구 - 사회적 영향 모델을 중심으로 - (Research on the Variables Affecting the Online Flaming: Centering on the Social Influence Model)

  • 심재웅;김진희
    • 정보화정책
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    • 제20권4호
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    • pp.51-70
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    • 2013
  • 이 연구는 톰슨(Thompsen, 1996)의 사회적 영향 모델을 중심으로 인터넷 플레이밍에 대한 해석과 행위에 영향을 미치는 사회적 변인을 탐색하기 위해 실시되었다. 특히, 사회적 영향 변인의 효과를 보다 구체적으로 분석하기 위해 고등학생과 대학생 집단의 응답을 서로 비교분석했다. 분석결과, 플레이밍 행위의지에 관해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범에 따른 영향을 받고 있었다. 이와 함께 고등학생은 플레이밍에 대한 대리학습이 많을수록, 대학생은 플레이밍에 대한 대화가 많을수록 플레이밍 행위의지가 높았다. 플레이밍 행위경험과 관련해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범이 중요한 요인으로 작용하는 가운데 고등학생은 직접적 언급이 많을수록 플레이밍 행위경험이 많은 것으로 나타났다. 사회적 변인들의 영향력을 고려한 이 연구는 플레이밍에 대한 보다 포괄적 이해를 가져올 수 있을 것으로 보인다.

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