본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 상호작용 시스템 중 하나인, 음성 대화 기술에 대하여 근접 음성 대화 시스템을 적용하는 솔루션을 제안한다. 사용자 아바타들 간 거리에 따라 음성의 볼륨을 조절하고, 가청 거리를 벗어난 사용자에게는 음소거를 적용하는 방식으로 멀티미디어 공간에서 여러 사용자 간의 음성 대화 방식을 설계하였다. 본 연구의 가장 큰 특징은 경제적인 개발을 위해, 거리를 기반으로 먼 거리에 있는 사용자에게는 저음질의 음성을 전달하고, 비 가청 지역에 들어선 사용자에게는 음성 데이터를 전송하지 않게 하는, reliable UDP 기반 능동적 서버 시스템에 있다. 제안 시스템은 사전에 완성하였던 유니티 게임 엔진 기반 프로젝트에서 성능을 측정하였으며, 본 연구에서 제안한 시스템을 메타버스 콘텐츠, 실시간 대전 액션 게임과 같이 여러 사용자 간 상호작용을 제공하는 환경에서 적극적으로 이용되는 것을 기대할 수 있다.
사회 각 부문의 이분법적인 분화가 근대성의 특징이었다면, 탈근대성 혹은 포스트모더니즘에서는 경계가 소멸되고 다양화되는 탈분화가 진행된다. 최근의 박물관들은 단순히 유물을 보관하는 근대적 공간에서 벗어나 여러 가지 사회문화적 요구를 수용하는 기능적 공간으로 탈근대화 되고 있다. 근대적 공간으로 탄생한 한국의 박물관이 문화 경관으로서 탈근대화 되는 양상을 알기 위해서는 역사적 형성 과정을 살펴보는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 한국 박물관의 역사적 변천에서 나타나는 근대성과 탈근대성을 분화와 탈분화의 관점에서 살펴보았다. 이를 위해서 설립 주체의 유형별 변화를 토대로 한국 박물관의 역사적 변천과정을 근대적 박물관의 설립기(1945$\sim$1974), 탈근대적 박물관의 설립기(1975$\sim$1989), 탈근대적 박물관의 확산기(1990$\sim$2003)의 세 시기로 구분하여 분화와 탈분화의 양상을 살펴보았다.
본 논문에서는 지리 정보 시스템을 인터넷에서 연동함으로써 사용자에게 다양한 지리적 정보를 좀 더 이해하기 쉬운 형태로 웹을 통하여 제공해 주고, 또한 공간 데이타에 대한 효율적인 검색을 위한 수단을 제공하기 위해 인터넷 지리 정보시스템인 IGIS(Internet Geographic Information System)을 설계 및 구현한다. IGIS는 네트워크 상의 전송 시간을 줄이면서 모든 지리 특성을 표현할 수 있도록 웹과의 연동을 위해 CGI를 이용한 벡터 지도를 전송하는 방식을 채택한다. IGIS 사용자는 인터넷을 통하여 대화식으로 지리 정보를 검색하고, 출력된 주변지도를 확대i축소 또는 이동하며 원하는 상세한 결과를 얻을 수 있다.
본고에서는 실감 영상회의와 몰입형 텔레프레즌스의 수준을 넘어 물리적으로 떨어져 있는 원격 다지점(Multi-point)의 공간을 초실감적으로 가상 연결할 수 있는 스마트월(Smart-Wall) 기술 개념에 대해 살펴본다. 여기서 초실감이란 UHD-4K/8K급 또는3차원 이상의 초실감 영상기술과 사람의 모든 발성대역을 재현할 수 있는 슈퍼와이드밴드 기반 초실감 음성처리 및 동급 수준의 미디어 통신 기술을 적용한 사용자의 서비스 인지품질 수준을 의미한다. 이러한 초실감 수준의 현장감과 몰입감을 멀리 떨어진 1:1 또는 다지점 간 사용자들에게 안정적인 고품질로 제공할 수 있는 스마트월 핵심기술의 확보는 초실감 스마트워크 뿐 아니라 동급의 원격교육, 원격의료 서비스와 제품에 시급히 요구되고 있다. 원격 다지점 공간을 초실감으로 가상연결 하는 스마트월 기술은 사용자가 마치 현장에 있는 것처럼 실감성을 제공할 수 있는 핵심기술로써, 실감 ICT 올림픽에 접목이 되면 현장에 참석한 것 이상의 실감있는 대면 대화, 인터뷰 및 협업작업이 가능한 서비스를 제공할 수 있어 실감 ICT 올림픽에서 가장 인기있는 세계 최초의 기가미디어급 미래서비스가 될 것으로 예상한다.
서버의 공간데이터가 클라이언트 캐쉬에 중복 저장되어 있는 클라이언트-서버 GIS환경에서 동시에 수행될 수 있는 대화식 클라이언트 트랜잭션의 변경은 일관성 제어를 위해 서버와 다른 클라이언트에 전파되어야 한다. 이때 한 클라이언트의 캐쉬 변경이 다른 클라이언트의 변경과 충돌이 될 수 있는데, 클라이언트 트랜잭션은 기존의 기법으로는 동시성과 캐시 일관성이 제어 될 수 없다. 지도 수정 트랜잭션은 기 트랜잭션이며 공간 관련성에 의한 종속성을 가지기 때문이다. 또한 캐쉬 변경 내용의 전파는 캐쉬 사용의 이점을 잃기 않기 위해 통신 부하 최소화 대책이 고려되어야 한다. 이 논문은 클라이언트-서버 GIS 환경에서 클라이언트 수정 트랜잭션의 동시성과 캐쉬 일관성 제어를 위하여 기존의 잠금 기법을 확장하고, 통신 부하의 최소화를 고려한 새로운 변경 전파 프로토콜을 설계하고 구현한 결과를 보인다.
자율주행 차량의 운전자는 현재 레벨3에서 탑승하는 운전자에부터 최종적으로 레벨 5단계에서 탑승자로 변화하게 된다. 관련하여 자율주행차량이 운행하는 동안 탑승자는 무엇을 하는지가 중요한 이슈로 대두될 여지가 있다. 탑승자는 뉴스를 읽거나 노래를 부르거나 주변 환경을 감상할 수 있고, 또는 탑승자는 다른 탑승자와 게임을 하거나 대화를 하거나 회의와 의사결정을 내릴 수도 있다. 자율주행차량은 이용자의 활용에 따라 오락공간, 휴식공간, 회의공간으로 트랜스포메이션되는 셈이다. 본 논문은 자율주행차량에서 블록체인 기술 중 하나인 NFT를 활용하여 차량의 탑승자에게 소유권이 있는 생산 데이터에 대해 스마트 계약을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다. 자율주행 차량 내에서의 소유권을 표식한 스마트 계약 체결과 향후 적용 운용환경을 연구.개발하였다.
분산 가상 환경은 고속 통신망과 컴퓨팅 환경의 고급화로 응용 분야를 넓혀 가고 있으며, 보다 현실감 있는 상호작용으로 인해 만남과 대화, 협력 작업, 상거래, 오락 등의 인간의 사회적 활동을 지원하는 새로운 수단으로 자리잡고 있다. 가상 도시와 같은 대규모의 가상 환경에는 공원이나 거리, 건물의 로비 등과 같은 개방적인 공간과 사무실과 같은 업무 공간, 그리고 쇼핑몰과 같은 상거래 공간들이 공존하게 되므로 접근 제어와 보안이 보다 중요한 문제로 대두된다. 따라서, 이 논문에서는 분산 가상 환경내의 모든 사물들을 객체로 인식하고, 객체에 대한 역할을 기반으로 하는 접근 제어 모델을 제안하고, 제안한 모델을 기반으로 접근 제어 관리자를 설계하였다. 설계된 접근 제어 관리자는 가상 환경내 공간의 객체 뿐만 아니라 공간 자체도 하나의 객체로 인식하여 접근 제어를 하였다. 또한, 대규모 공간에서의 중요한 특징인 관리의 용이성과 동적인 변경을 가능하게 하기 위해, 역할을 기반으로 참여자와 객체를 연결하고, 객체가 갖고 있는 행위까지를 제어할 수 있었다.
본 연구는 부산의 대표적 상업 공간인 센텀 신세계백화점을 대상으로, 실내 휴게 공간과 가구 디자인 현황을 파악하고, 가구를 중심으로 한 방문객의 이용 행태 특성을 분석하고자 한다. 상업공간에서 공공의 영역이라고 할 수 있는 휴게 공간 디자인이 방문객의 특성과 행태를 지원하고 있는지를 파악하여 추후 상업 휴게 공간 디자인을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법은 현장 방문 관찰을 진행해 휴게공간에서 각 층별 휴게공간의 위치, 휴게가구 디자인의 유형과 디자인 특성을 파악한 후, 주요 층별 휴게 가구 이용자의 특성과 행태를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 휴게공간과 가구를 분석한 결과 휴게공간의 위치나 크기는 적절하다고 여겨진다. 또한 휴게 가구는 베이지에서 브라운, 밝은 회색에서 블랙에 이르는 저채도의 편안한 색채에 부채형, 호형 벤치, 소파, 의자 형 등 다양한 디자인으로 제공되어 있어, 쉬기, 휴대폰 사용, 대화와 같은 가장 일반적인 이용 행태를 적절히 지원하고 있었다.
본 논문은 캘리브레이션 정보를 모르는 카메라로부터 얻은 시퀀스 영상에서 공간상에서 평면인 물체의영상 정보를 이용하여 카메라 내부 및 외부 파라미터를 추정하고, 이를 이용하여 가상의 3D 그래픽을 시퀀스 영상에 정합하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 기존의 방법에 비해 손쉽게 이미지에 가상의 3D 그래픽 오브젝트를 정합할 수 있으며, 눈에 보이는 정합오차를 최소화하며 DirectX와 같은 3D 그래픽 툴과 쉽게 연동이 되는 장정이 있다. 본 연구는 비디오와 같은 영상에 3D 영상을 합성하는 대화형 비디오 컨텐트 개발에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
기존의 학습 시스템은 실시간이나 VOD로만 학습자에게 제공되어 불필요한 컨텐츠나 중복되는 부분이 있을 뿐만 아니라 화상 없이 음성만으로 수업이 진행되었다. 본 논문에서 제안하는 실시간 음성 강의 시스템은 기존의 수업 진행 방식에서 벗어나 실시간 수업과 상호간의 대화가 지원되는 양방향 커뮤니케이션이 가능한 시스템이다. 그리고 웹을 통하여 시간, 공간에 구애받지 않고 수시로 접속하여 사용자가 필요한 자료를 받아서 학습이 가능한 시스템이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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