• 제목/요약/키워드: 대화형 게임

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SER 기술을 이용한 대화형 시뮬레이션 게임 제안 (A Proposal of an Interactive Simulation Game using SER (Speech Emotion Recognition) Technology)

  • 이강희;전서현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.445-446
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    • 2019
  • 본 논문에서는 단순히 필요한 정보를 얻기 위한 수준에 그쳤던 현대의 인공지능을 SER (Speech Emotion Recognition) 기술을 이용하여 사용자와 직접적으로 대화하는 형식으로 발전시키고자 한다. 사용자의 음성 언어에서 감정을 추출하여 인공지능 분야 및 챗봇과 대화함에 있어 좀더 효과적으로 해석할 수 있도록 도움을 준다. 이것을 대화형 시뮬레이션 게임에 접목시켜 단순한 선택형 대화 방식이 아닌 구어체로 대화하며 사용자에게 높은 몰입도를 줄 수 있다.

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디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 강사 소개 교육용 게임의 구현 (Implementation of the Educational Game for Learning the Lecturers Information using the Digital Game-based Learning Methodology)

  • 아리아 비스마 와휴타마;완다 구스디야;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1190-1198
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    • 2021
  • 본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.

낙관주의 관점에서 본 NPC의 대화 내용 분석 -<메이플스토리>를 중심으로 (The study of optimism through the dialogue in NPC)

  • 홍현조;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.111-124
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    • 2020
  • 본 논문은 학습된 낙관주의 관점에서 '메이플스토리' NPC들의 대화 내용을 분석하였다. NPC의 대화는 게임 이용자들의 재미와 성취욕구 부여에 큰 역할을 하며, NPC와의 반복적이고 장기적인 대화는 유저의 사고에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 학습된 낙관주의 설명 양식의 핵심적인 2가지 차원인 영속성과 파급성의 요소를 활용하여 분석한 결과, NPC들의 낙관주의적 언어 사용 비율은 대략 6~7%로 확인되었다. 낙관적인 대화성향을 지닌 NPC와 지속적인 소통은 게임 해비유저에게 유사한 사고를 학습할 기회를 부여할 수 있어 향후 NPC인공지능 개발시 중요한 고려사항임을 확인하였다.

게임캐릭터의 실시간 대화시스템에 대한 고찰 (A study of Communication System between each Game Characters)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • 게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.

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커뮤니티의 게시글과 게임 온톨로지 이용한 대화형 NPC의 구현 (Implementation of an Interactive NPC with Community Bulletin Board and Game Ontology)

  • 박두경;윤태복;박교현;이지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.162-167
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    • 2007
  • 최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의 NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는 NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지로 구성하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고, 시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글(국문/영문) 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.

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디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 대화형 교육 게임의 설계 (Design of the Interactive Educational Game using the Digital Game-based Learning Methodology)

  • 아리아 비스마 와휴타마;리린 드위 아구스틴;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.1337-1344
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    • 2021
  • 본 논문에서는 개발자에게 다목적의 대화형 교육용 게임 개발을 지원하는 DGBL(Digital Game-based Learning) 기반의 교육용 게임 설계 과정을 제시하였다. DGBL은 분석, 디자인, 개발, 품질 보증 및 구현 평가 이렇게 다섯 단계로 구성되는데, 본 논문에서는 DGBL 기반의 게임 설계 과정에 포함되는 분석과 디자인 단계에 대해서만 초점을 맞추어 세부 기술을 다루었다. 먼저 첫번째 단계인 게임 분석 과정에서는 요구사항 수집, 게임 아이디어 및 학습 목표를 설정하게 되고, 두번째 단계인 게임 디자인 과정에서는 게임 구조 정립과 데이터베이스 스키마를 정의하게 된다. 본 논문에서는 이러한 DGBL 기반의 교육용 게임의 분석과 디자인 단계에 대한 접근 사례 연구로서 신입생을 위한 강사 소개 게임을 예로 들어 그 분석 과정을 제시하고, 스토리보드 형태로 디자인한 결과를 제시하였다.

다관절체의 실시간 대화형 동작생성 (Real Time Interactive Animation for Articulated Bodies)

  • 배희정;백낙훈;이종원;유관우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.514-516
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    • 2000
  • 게임이나 가상 현실에서의 대화형 처리에서는 다관절체의 동작 생성을 실시간에 비교적 사실적으로 처리되어야 할 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 복잡한 계산이나 선형 시스템의 풀이 과정이 불필요한, 다관절체의 동작을 비교적 사실적으로 간단하고, 빠르게 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 다관절체의 동역학적 움직임과 기하학적 제약 조건들을 이용하여, 실제와 유사한 동작을 빠르게 생성할 수 있음을 보인다. 특히, 대화형 시스템에서는 사용자의 요구에 실시간으로 응답을 줄 수 있고, 환경을 설정하는 물리량들과 가상 공간의 환경 요인들을 다양하게 변화시키더라도 적응적으로 반응하는 안정적인 동작을 생성할 수 있다.

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Video On Demand 서비스 동향 및 기술 분석

  • 전준현
    • TTA 저널
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    • 통권40호
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    • pp.58-68
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    • 1995
  • 최근 정보 기술의 비약적인 발전으로 영상서비스에 일대 혁신이 일어나고 있으며, 급기야는 방송과 통신이 융합된 멀티미디어 서비스의 보급이 실체화되고, 그 일례로 일반 가입자에게 전화, TV 컴퓨터가 결합한 가정용 미래형 TV 모델을 보급시키기에 이르렀다. 이것은 디지털을 기본으로 한 TV위의 장치로 혹은 원거리 중앙에의 컴퓨터 처리에 의해 영화나 게임 등의 각종 비디오 정보를 수신할 수 있는 것으로 발전된 것이다. 그 결과 양방향 대화형 미디어가 등장하게 되었으며, 지금 세계 각국에서 추진하고 있는 ''정보 고속도로''와 함께 양방향 대화형 미디어 서비스 중에서 가장 먼저 구체화되고 있는 서비스가 바로 주문자 요구형 비디오, 즉 Video On Demand(VOD) 서비스이다. 본 논문에서는 먼저 VOD 서비스 시스팀의 개요 및 국내외 동향 등을 알아보았으며, 또한 VOD 시스팀 구성과 그에 따른 VOD시스팀의 구성 요소들에 대한 설계 및 동작들에 대하여 설명하였다.

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온톨로지와 게임 커뮤니티의 질의/응답 게시글을 이용한 대화형 NPC의 구현 (Implementation of an interactive NPC with an ontolgy and game community Q/A bulletine board)

  • 박두경;윤태복;박교현;이지형
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.164-168
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    • 2006
  • 최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지화 하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고,시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.

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