Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.445-446
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2019
본 논문에서는 단순히 필요한 정보를 얻기 위한 수준에 그쳤던 현대의 인공지능을 SER (Speech Emotion Recognition) 기술을 이용하여 사용자와 직접적으로 대화하는 형식으로 발전시키고자 한다. 사용자의 음성 언어에서 감정을 추출하여 인공지능 분야 및 챗봇과 대화함에 있어 좀더 효과적으로 해석할 수 있도록 도움을 준다. 이것을 대화형 시뮬레이션 게임에 접목시켜 단순한 선택형 대화 방식이 아닌 구어체로 대화하며 사용자에게 높은 몰입도를 줄 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.9
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pp.1190-1198
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2021
In this paper, we present the results of implementing an interactive lecturer introduction game that allows new students or freshmen to learn about their lecturer's information using a Digital Game-based Learning (DGBL) methodology. This game provides information such as the lecturer's name, photo, the courses that they teach in the form of a quiz game, with Unity and PHP used as the development environment. Communication between the game, Content Management System (CMS), and the database is by using the REST API, which enables the administrator to manage the content of the game such as score and number of questions for each level, user's password, and performance threshold, as well as the lecturer's information itself. Since the developed interactive game uses an integrated CMS, the content can be updated dynamically according to the situation, therefore, it can be easily applied to other departments, as well as other various educational games.
This paper analyzed the dialogue language of 'Maple Story' NPC from the perspective of learned optimism. Not only is NPC's language a key skill in artificial intelligence language, it also plays a big role in giving game users fun and desire to achieve. In this paper, as a result of analyzing the dialogue language of NPCs by utilizing the two key dimensions of NPC's learned optimistic explanation form: permanence and pervasiveness, the rate of characters' conversations using optimistic languages was 6%~7%. It was confirmed the important consideration in NPC artificial intelligence development.
Communication is an element of the story-telling in processing of the game as well as basic role of information exchange. In case of communication-based adventure games which are processed through communication, the communication is playing the role beyond its basic role up to providing a limited information on quests and solutions in Massively Multiplay Online Role Playing Game(MMORPG). Even though the communication is one of most important element for absorbtion into game, current communications with Non Playable Characters in games are just monotonous event-driven method following pattern based on prepared game scenario. In this research, we have analyzed natural language processing systems which are being used in the area of Artificial Intelligence for the purpose of more realistic communications in games, and have studied methods to apply these communications on games.
Park, Doo-Kyung;Yoon, Tae-Bok;Park, Kyo-Hyun;Lee, Jee-Hyong
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.162-167
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2007
최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의 NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는 NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지로 구성하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고, 시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글(국문/영문) 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.10
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pp.1337-1344
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2021
This paper presents an interactive educational game design procedure using the DGBL (Digital Game-based Learning) methodology that will help developers to design a multipurpose educational game. The DGBL consists of five stages, which are Analysis, Design, Development, Quality Assurance, and Implementation & Evaluation. This paper is focusing only on the specific technologies included in the Analysis and Design stages based on the DGBL. The first Analysis stage consists of gathering requirements, determining game ideation and learning objectives, and the second Design stage consists of defining the game architecture and database scheme. In this paper, we have designed a lecturers introduction game for a new student or freshmen as a case study to apply the Analysis and Design stages based on DGBL, as well as showing the prototype result in the form of a storyboard.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.514-516
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2000
게임이나 가상 현실에서의 대화형 처리에서는 다관절체의 동작 생성을 실시간에 비교적 사실적으로 처리되어야 할 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 복잡한 계산이나 선형 시스템의 풀이 과정이 불필요한, 다관절체의 동작을 비교적 사실적으로 간단하고, 빠르게 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 다관절체의 동역학적 움직임과 기하학적 제약 조건들을 이용하여, 실제와 유사한 동작을 빠르게 생성할 수 있음을 보인다. 특히, 대화형 시스템에서는 사용자의 요구에 실시간으로 응답을 줄 수 있고, 환경을 설정하는 물리량들과 가상 공간의 환경 요인들을 다양하게 변화시키더라도 적응적으로 반응하는 안정적인 동작을 생성할 수 있다.
최근 정보 기술의 비약적인 발전으로 영상서비스에 일대 혁신이 일어나고 있으며, 급기야는 방송과 통신이 융합된 멀티미디어 서비스의 보급이 실체화되고, 그 일례로 일반 가입자에게 전화, TV 컴퓨터가 결합한 가정용 미래형 TV 모델을 보급시키기에 이르렀다. 이것은 디지털을 기본으로 한 TV위의 장치로 혹은 원거리 중앙에의 컴퓨터 처리에 의해 영화나 게임 등의 각종 비디오 정보를 수신할 수 있는 것으로 발전된 것이다. 그 결과 양방향 대화형 미디어가 등장하게 되었으며, 지금 세계 각국에서 추진하고 있는 ''정보 고속도로''와 함께 양방향 대화형 미디어 서비스 중에서 가장 먼저 구체화되고 있는 서비스가 바로 주문자 요구형 비디오, 즉 Video On Demand(VOD) 서비스이다. 본 논문에서는 먼저 VOD 서비스 시스팀의 개요 및 국내외 동향 등을 알아보았으며, 또한 VOD 시스팀 구성과 그에 따른 VOD시스팀의 구성 요소들에 대한 설계 및 동작들에 대하여 설명하였다.
Park, Doo-Kyung;Yoon, Tae-Bok;Park, Kyo-Hyun;Lee, Jee-Hyong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.164-168
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2006
최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지화 하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고,시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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