• Title/Summary/Keyword: 대화의 방식

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(<한국어 립씽크를 위한 3D 디자인 시스템 연구>)

  • Shin, Dong-Sun;Chung, Jin-Oh
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.362-369
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    • 2006
  • 3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.

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A Study on Interactive Talking Companion Doll Robot System Using Big Data for the Elderly Living Alone (빅데이터를 이용한 독거노인 돌봄 AI 대화형 말동무 아가야(AGAYA) 로봇 시스템에 관한 연구)

  • Song, Moon-Sun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.5
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    • pp.305-318
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    • 2022
  • We focused on the care effectiveness of the interactive AI robots. developed an AI toy robot called 'Agaya' to contribute to personalization with more human-centered care. First, by applying P-TTS technology, you can maximize intimacy by autonomously selecting the voice of the person you want to hear. Second, it is possible to heal in your own way with good memory storage and bring back memory function. Third, by having five senses of the role of eyes, nose, mouth, ears, and hands, seeking better personalised services. Fourth, it attempted to develop technologies such as warm temperature maintenance, aroma, sterilization and fine dust removal, convenient charging method. These skills will expand the effective use of interactive robots by elderly people and contribute to building a positive image of the elderly who can plan the remaining old age productively and independently

A Case Study for Interactive Learning between Visitors and Exhibits in a Natural History Hall Focused on the Discourse Flow and the Modes of Visitors' Own Interactions (관람 대화의 흐름과 상호작용의 양상에 기반한 자연사 전시관의 전시물과 관람객 간 상호작용적 학습 사례 연구)

  • Choi, Moon-Young;Maeng, Seungho;Park, Eun Ji;Jung, Won-Young;Kim, Chan-Jong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.32 no.7
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    • pp.1251-1268
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    • 2012
  • This study investigated several cases of interactive learning mediated by exhibits in a natural history hall during visits by middle school students. Five visiting cases were selected, in which visitors engaged actively in the interactions between them. Each visiting case was analyzed in terms of visiting discourse register and the modes of interaction in order to understand both visitors' meaning-making processes through the discourse flow and the characteristics of visiting discourse according to the features of exhibits. Results were as follows. The information provided in the exhibits was used as THEMEs in visitors' discourse and the visitors presented their information on the THEMEs as RHEMEs. The visitors made their own meaning for the exhibits by exchanging their information with each other. Interrogative sentences on the exhibit panels allowed visitors to make arguments. Similar exhibits displayed together helped visitors to compare those exhibits. These two features of the exhibits facilitated visitors' meaning-making processes in the natural history hall. The modes of interaction between visitors mediated by the exhibits showed that the information itself from the exhibits as well as visitors' opinion on the exhibits were frequently used as the elements for in-depth cognitive social interactions that allowed the visitors to construct meaning. Based on these results, we discussed that understanding in detail how visitors choose information from exhibits and construct visiting discourse is very important to improve visitors' collaborative science learning at a natural history hall.

A Study on the Large-Screen LCD Backlight Inverter with Piezoelectric Transformer (압전 변압기를 이용한 대화면 LCD 백라이트 인버터에 관한 연구)

  • Han, Keun-Woo;Lim, Young-Cheol;Yang, Seung-Hak
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.754-757
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    • 2005
  • 액정 디스플레이 (LCD: Liquid Crystal Display)의 광원은 주로 냉음극 방전램프 (CCFL: Cold Cathode Fluorescent Lamp)가 사용되고 있으며, 19인치급 이하의 LCD 백라이트 인버터의 램프 구동방식은 가장 일반적인 램프 구동방식인 H-L(High-Low) 방식을 채택하여 사용하고 있다. 그러나 21인치 이상의 중 ${\cdot}$ 대형 LCD 백라이트 인버터는 소형 LCD 에 비해 보다 높은 구동 전압 ${\cdot}$ 전류가 필요함에 따라 기존의 H-L(High-Low) 방식이 아닌 H-H(High-High) 방식 사용하고 있다. 본 논문에서는 대형 LCD 백라이트 인버터에 주로 사용되고 있는 H-H(High-High) 방식을 압전 인버터(Piezoelectric Inverter)에 적용하여 H-L(High-Low) 램프구동 방식과 비교 하였으며, H-H(High-High) 램프구동방식을 통한 멀티램프 구동과 효율, 휘도가 우수함을 검증하였다.

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Between Destruction and Rebirth: Transformation of Jesus into a Hillbilly of the Graphic Novel, Songy of Paradise (파괴와 부활 사이에서: 만화 『낙원의 쏭이』에 나타나는 예수의 촌뜨기로의 전환)

  • Kim, Hae-Yeon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.9
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    • pp.628-633
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    • 2022
  • John Milton's 17th century epic poem, Paradise Regained, is deconstructed or re-birthed in Panter's new graphic novel, Songy of Paradise in 2017, and the most notable change comes from the main character, Jesus. In the original text, Jesus as an "anointed universal King" achieves his greatness in the progress of lonely journey, and is declared as Son of God. Therefore, Panter's description of Songy as hillbilly is quite stunning. Panter's Punk vagabond, however, shares common aspects with Milton's Jesus in terms of his stubborn resistance against Satan's temptation. Jesus and Songy succeeds in the battle against Satan leading their talk into the "failure of a conversation." This study examines how ironically this punk art embraces the original character of the grand epic while destroying it utterly.

A Study on Expression of NPC Colloquial Speech using Chat-GPT API in Games against Joseon Dynasty Settings (조선시대 배경의 게임에서 Chat-GPT API를 사용한 NPC 대화체 표현 연구)

  • Jin-Seok Lee;In-Chal Choi;Jung-Yi Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.24 no.3
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    • pp.157-162
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    • 2024
  • This study was conducted to implement Joseon Dynasty conversational style using the ChatGPT API to enhance the immersion of games set in the Joseon era. The research focuses on interactions between middle-class players and other classes. Two methods were employed: learning the dialogues from historical dramas set in the Joseon Dynasty and learning the sentence endings typical of the period. The method of learning sentence endings was rated higher based on self-evaluation criteria. Reflecting this, prompts were constructed to represent NPC dialogues in the game settings of the Joseon era. Additionally, a method was proposed for creating various NPC prompts using prompt combination techniques. This study can serve as a reference for NPC dialogue creation in games set in the Joseon Dynasty.

Illumination System for a Portable Projection Display (초소형 프로젝션 조명 광학계)

  • 이영철;이희중;문일권
    • Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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    • 2003.02a
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    • pp.266-267
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    • 2003
  • Home Theater를 비롯한 대화면 디스플레이에 주로 사용되는 전면 투사방식의 프로젝션은 현재 소형화와 경량화를 위한 연구가 진행되고 있다. 프로젝션 디스플레이 장치는 기본적으로 조명 광학계와 투사 광학계로 구성되어지는데, 소형화와 경량화를 위해서는 광학 부품의 수를 줄이고 각 부품의 설계 및 구성, 배치를 최적화 시켜야 하고 이를 위하여 조명 광학계의 구성을 최적화하는 것이 필수적이다. 일반적인 프로젝션 조명 광학계 구성은 Beam splitter, 전반사 프리즘, Mirror 방식 등을 적용하고 있다. (중략)

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눈을 가진 CD-롬

  • BaBa, Ra-Beo;AeLee, Mi-
    • Digital Contents
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    • no.1 s.68
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    • pp.52-58
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    • 1999
  • 지금까지 우리는 북극에 가상의 비행기를 띄우기 위해 컴튼의 대화식 백과사전의 일부인 Compton's Interactive World Atlas를 사용했다. 하이퍼 링크를 활용하고 버튼을 눌러 텍스트를 불러오고 전체적으로 변화무쌍한 방식으로 연구를 수행하면서, 우리는 폴리니나 디드로 같은 백과사전의 원조들이 최신의 화려한 멀티미디어 백과사전을 본다면 어떤 생각을 할 것인지 궁금해하지 않을 수가 없다.

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대화형 전자기술 교본(IETM)소개(2)

  • Park, Jeong-Ho
    • Defense and Technology
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    • no.11 s.225
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    • pp.66-69
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    • 1997
  • 정보혁명과 멀티미디어는 현 시대를 대변하는 2가지 큰 특징이라 말할 수 있다. 정보의 양은 기하급수적으로 증가하고 있으며, 그 정보의 형태 또한 여러 방식으로 이루어지고 있다. 보다 많은 정보를, 보다 앞선 멀티미디어 기술을 이용하여 효율적으로 관리하는 것이 우리의 미래 경쟁력을 좌우하는 중요한 부분일 것이다. IETM은 CALS의 문서에 관한 표준인 SGML을 근간으로 이루어졌으며, 기술문서의 새로운 표준을 제시하고 있다.

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