대학교육에 있어서, 학습자 중심의 교육과정으로 개편하려는 노력이 이루어지고 있는데, 이러한 노력은 대학교육의 질을 제고하고 대학의 경쟁력과 학습자의 전문성을 향상시키기 위한 하나의 전략으로 평가된다. 가장 단순한 형태인 과목 중심의 운영 방식인 현재의 선택 방식을 개선한 SSC 교육과정을 제안하고 그 교육적 효과를 측정해보았다. 그 결과, SSC 교육과정을 이수한 학습자들의 학업성취도가 SC 교육과정을 이수한 학습자보다 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 문제중심학습 연계 시뮬레이션 기반 교육을 개발하고 적용하여 간호학생의 학습동기, 학습전략과 학업성취도에 미치는 효과를 검증하고자 시도하였다. 연구대상자는 간호학과 4학년 학생 69명으로 2015년 9월부터 10월까지 문제중심학습 연계 시뮬레이션 기반 교육을 개발, 적용하고 학습동기, 학습전략, 학업성취도를 설문조사하였다. 연구결과, 문제중심학습 연계 시뮬레이션 기반 교육 후 통제 동기(외재 동기)는 감소하고, 자율성 동기(확인된 동기, 내재 동기)는 증가하였으며, 자원관리전략 활용 정도가 향상되었다. 학업성취도(학업성과, 교육만족도) 모두 확인된 동기와 학습전략(인지전략, 메타인지전략, 자원관리전략)과 정상관관계가 있었다. 결론적으로 문제중심학습 연계 시뮬레이션 기반 교육은 간호대학생의 자율성 동기를 증진하고 자원관리전략의 활용 정도를 향상시키는데 효과적인 교육전략으로 볼 수 있다. 문제중심학습 연계 시뮬레이션 기반 교육을 다양한 간호 상황에서 적용하여 학습 관련 변인에 영향을 미치는 요인과 매개변수를 파악하는 연구가 필요하다.
그동안 대학도서관의 평가는 장서량, 서비스 제공, 이용자의 만족 수준과 같은 도서관 운영차원의 성과에 역점을 두었다. 그러나 이러한 평가는 대학도서관이 이해관계자인 학생, 교수, 기관에게 어떠한 영향력을 제공하고 나아가 모기관의 사명과 목적을 달성하는데 기여하는지 설명하기 어렵다. 본 연구는 대학도서관의 영향력 및 가치측정을 위한 논의의 출발점으로써 대학도서관의 영향력을 학생, 교수, 대학 당국과 같은 모기관의 다양한 이해관계자의 측면에서 규명하고 이에 따른 측정요소를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과 대학도서관이 학생에게 미치는 영향력은 학생의 학업, 성공, 성취 등에서 찾을 수 있으며 교수는 강의의 성공, 연구생산성을 통해, 대학은 대학의 명성에 도서관이 어떠한 영향을 미치는지 파악함으로써 측정 가능한 것으로 분석되었다.
치위생과 학생의 전공만족도는 인식만족이 가장 높았으며, 교과만족이 가장 낮은 것으로 나타났다. 전공만족도는 3.51점으로 나타났으며, 성적이 높은 학생일수록, 종합병원 및 대학병원에 취업을 원하는 학생일수록 전공만족도가 높은 것으로 나타났다(p<0.01, p<0.05). 치위생과 학생의 전문직관은 치위생의 독자성이 가장 높았으며, 사회적 인식이 가장 낮은 것으로 나타났다. 전문직관은 3.48점으로 나타났으며, 성적이 높은 학생일수록 전문직관이 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 전공만족도와 전문직관의 관계는 전공만족도가 높을수록 전문직관이 높은 것으로 나타났다(p<0.001). 결론적으로 치위생과 학생들의 긍정적인 전문직관의 확립을 위해 전공만족도를 높일 수 있도록 학생들의 학업성취도 향상과 졸업 후 취업에 대한 비젼을 제시할 수 있는 다양한 노력이 필요하다고 사료된다.
본 논문은 효율적인 IT 인력양성을 위해 본 대학의 IT 학과를 중심으로 개발된 교과과정을 소개하고 세부 교육과정별 트랙을 제시하여 If 인력양성을 위한 교과과정 개편 방안의 일례를 제시하였다. 개발된 교과과정은 교육환경과 산업환경의 변화에 따라 체계적이고 실무중심의 IT 교육을 제공하도록 함으로써 학생들의 교과과정에 대한 만족 도와 학업 성취도가 증가하고 관련 자격증의 취득이 향상되었다.
대학수학능력시험이나 학업성취도평가와 같은 중요한 시험은 다단계의 복잡한 과정을 거쳐 채점되며, 대규모의 인적 물적 자원이 투입된다. 컴퓨터 시스템을 활용하여 채점 과정에 소모되는 자원을 절감하고 정확성을 향상시키는 등 채점 효율의 향상을 목표로 하는 연구가 진행 중에 있다. 하지만 채점하려는 문항에 대한 정보 없이 시스템이 자동으로 정 오답을 판단하는 것은 불가능하며, 채점자가 문항에 대한 정보를 일정한 형식으로 가공하여 시스템에 제공하여야 한다. 본 논문은 채점하려는 학생 답안을 정보로 이용하여 시스템이 인지할 수 있는 정답 템플릿 형식으로 구축하는 방법을 소개한다. 또한 소개한 방법으로 작성된 정답 템플릿을 이용하여 자동 채점을 수행하였을 때의 채점 결과 및 통계 자료를 수록하였다.
The 7th National Education Process, implemented in 2004, features student-oriented, selective educational programs with a wide range of optional subjects. In 2005, reflecting this revised National Education Process, the College Scholastic Ability Test began allowing individual students to choose the subjects for examination they would like to take. As a result, the deviations of the college freshmen's academic achievements in some subjects have noticeably widened. This study shows academic abilities of the students on some subjects by comparing the results of 2008 College Scholastic Ability Test with that of the Basic Academic Ability Evaluation Test for freshmen in engineering college of Hongik university. Lastly, this paper presents some improvement plans in order to better accommodate students with academic achievement levels lower than what is expected by the university.
본 연구의 목적은 학사경고를 받은 대학생이 학업에 대한 내적 자기 동기화가 이루어지는 과정을 파악해 보고자 함이다. 질적 연구방법 중 내러티브 연구방법을 적용하여 내면적 사고의 흐름을 추적해보고자 하였으며, 심층인터뷰를 통해 수집된 자료는 Burke의 내러티브 분서방법을 통해 분석하였다. 학습 환경이 변화되는 시점인 대학입학 전 후를 기점으로 자아의 변화과정을 4가지 주제로 도출하였다: '만들어진 우수한 아이', '우수한 아이 코스프레', '부족한 자아와의 만남', '독립된 실체와의 만남'. 위의 4가지 주제는 학사경고라는 사건을 극복해 가고자 하는 인간내면에 존재하는 강인한 독립적 탄성이 형성되어가는 과정을 단계적으로 제시해주고 있다. 이를 토대로 대학차원의 학습지원 프로그램의 개발에 있어서 내면적 자기 동기화 능력을 강화시켜줄 수 있는 소프트적인 내용과 기존의 학습지원방법이 병행된 프로그램의 개발이 필요하리라 본다.
본 연구는 간호학전공 이론교과목을 온라인으로 수강한 간호대학생들의 학습 만족도와 학습 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학생 175명을 대상으로 온라인 학습만족도, 학습자 변인, 교수자 변인, 대인 상호작용 변인과 학습지원 변인에 대해 질문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 온라인 학습 만족도의 평균은 3.99점(1점부터 5점까지 분포)이며, 온라인 학습 만족도에 대한 영향요인은 온라인 학습의 지속적 이용 의도, 학업성적, 교수자 변인, 학습지원 변인 중 학습평가 및 관리였으며, 이들 변수가 온라인 학습 만족도를 설명하는 설명력은 50.2%였다. 온라인 학습 운영의 주된 문제점으로 교수자 관련 내용이, 그리고 기술상의 문제로 안정적인 서버 구축과 음향 개선이 요구되었다. 간호대학생의 온라인 학습 만족도를 향상하기 위해 온라인 학습의 지속적 이용 의도와 학업 성취도를 높일 방안 마련과 교수자의 노력, 대학의 학습지원을 위한 세부적인 계획 및 적용이 필요하다.
이 연구의 목적은 창의력 향상을 목표로 문제중심학습(PBL)에 기초하여 체계적이고 효과적인 로봇교육 프로그램을 개발하는 것이며, 또한, 개발된 로봇교육 프로그램이 학생들의 창의력 향상에 효과적인가를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 과학고등학교에서 활용할 수 있는 로봇교육 프로그램 22차시를 개발하여 적용하였다. 적용 결과로 8개 팀이 자기 주도적으로 창의적 로봇을 제작할 능력을 갖추게 되었다. 또한, 로봇교육 프로그램의 적용 결과에 따른 창의력 향상 정도를 성별, 학업성취도에 따라 분석을 하였다. TTCT 창의력 검사 결과 창의력 향상에 유의한 효과가 있음이 나타났으며 특히, 창의력 하위 요소인 독창성의 향상에 큰 효과가 있음을 밝힐 수 있었다. 이 연구의 적용에서 성별간의 창의력 향상에 유의한 차이는 없는 것으로 나타났으며, 학업성취도에 따른 창의력 향상의 차이는 존재하는 것으로 나타났다. 특히, 학업성취도가 ‘하’영역 학생의 창의력 향상이 두드러지게 나타났다. 또한, 이 로봇교육 프로그램은 공과대학 소개 프로그램으로도 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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